问题

如何评价机核圆桌辩论辩题「好玩是不是一款好游戏的必须条件」?

回答
哈哈,这个问题很有意思,也特别能戳到机核玩家的 G 点。机核圆桌辩论那个“好玩是不是一款好游戏的必须条件”,我感觉就像是在玩家群体里扔了一颗小石子,然后激起了层层涟漪,大家都有自己的说法,也挺有意思的。

要评价这个辩题,我得先说说机核自己在这个问题上的立场和倾向,然后再掰扯掰扯为什么这个话题会这么有“争议性”。

机核的“玩家共识”与“品味养成”:

首先,你想想机核的节目,特别是圆桌,它最核心的价值是什么?它在努力构建一种玩家社群的共同语言和品味标准。它不是像一些游戏媒体那样,单纯地去评测游戏、打分,而是更侧重于分享体验、交流感受,甚至在潜移默化中影响你对游戏价值的判断。

所以,当他们抛出“好玩是不是一款好游戏的必须条件”这个话题时,其实是在探讨他们一直以来在玩家社群中努力构建的那种“对游戏的理解”。机核一直以来都比较强调游戏的“体验性”,他们聊游戏的时候,常常会围绕着“我玩起来怎么样”,“这个机制很有趣”,“我沉浸在里面了”等等。这种表达方式,本身就带着“好玩”这个概念的影子。

打个比方,就像你跟一群热爱美食的朋友聊天,大家聊到好吃的,肯定会说“这个味道太棒了”,“口感绝了”,这些都是直接指向“好吃”这个概念的。机核的圆桌,就像是一个大型的美食评论家聚会,只不过他们聊的是游戏,而那个“好吃”的对应物,很大程度上就是“好玩”。

为什么这个辩题这么“容易炸锅”?

现在关键来了,为什么这个话题会引起这么大的讨论,甚至可能有人觉得“机核是不是在偷换概念?” 我觉得这主要是因为:

1. “好玩”的定义太模糊了,太主观了。 你说“好玩”,在我看来是操作流畅、敌人AI在线,能让我秀操作;在另一个人看来可能是剧情跌宕起伏、角色塑造丰满,玩的时候全程提心吊胆;还有人觉得是探索的乐趣、解谜的快感。如果“好玩”的定义这么宽泛,那是不是几乎所有游戏都能沾点边?那这个“必须条件”就有点像废话了。

2. 对“游戏”的定义不只有“玩乐”。 很多人玩游戏,不单单是为了“玩乐”,还有其他目的。比如:
艺术性/叙事性: 有些游戏,你玩起来可能一点都不“爽快”,甚至有些枯燥的环节,但它通过精妙的剧情、深刻的主题、独特的艺术风格,给你带来了震撼或思考。比如一些叙事驱动的游戏,或者一些实验性强的独立游戏。你不能说它不好玩就否定它整个的艺术价值。
文化意义/历史价值: 像一些模拟历史的游戏,或者一些对特定文化进行深入挖掘的游戏,它的价值可能在于让我们了解历史、理解文化,而不是让我们感到“爽”。
社交体验: 很多多人在线游戏,它的“好玩”很大程度上在于和朋友一起玩,那种氛围、那种互动。但如果单论游戏本身的设计,可能也会有不足之处。
情感共鸣: 有些游戏,它可能不是那种让你肾上腺素飙升的“好玩”,而是通过细腻的情感描写,让你产生强烈的共鸣,让你感动、让你思考人生。

3. 机核的节目属性带来的期待。 因为机核的节目很多都围绕着“推荐游戏”、“聊玩家体验”展开,大家普遍会觉得他们会站在一个“玩家角度”去评价游戏。而玩家角度,自然会倾向于“体验好不好”。所以,当他们抛出这个话题,很容易让人觉得他们是在给游戏的“玩家体验”定性,甚至在过滤掉一些不那么“好玩”,但同样有价值的游戏。

辩论中的几个关键点:

在那种辩论的语境下,我猜想会有几个主要的辩点:

正方观点(好玩是必须条件): 可能会强调,作为“游戏”,其最根本的属性就是“玩”。如果一个东西不好玩,那它就失去了作为游戏的乐趣来源,就算它有其他优点,也无法掩盖其“失败”的本质。他们可能会举例,一些“劝退”游戏,无论画面多么精美、剧情多么宏大,如果核心玩法让人感到痛苦或无聊,那它就不是一款好游戏。

反方观点(好玩不是必须条件): 可能会强调“游戏”概念的多元化。他们会引用上面提到的艺术性、叙事性、文化意义等角度,指出有些游戏通过其他方式实现了其价值,甚至超越了单纯的“好玩”。他们可能会说,如果一个游戏能让你思考,能让你感动,能让你认识到某些道理,那它就具备了超越“好玩”的价值。甚至可以类比电影、书籍,它们不一定要让你“开心”或“爽”,但依然可以是伟大的作品。

我的个人看法(不代表机核):

如果让我来评价这个辩题,我会觉得它是一个很好的“破冰”话题,但很容易走向极端或者模糊焦点。

“好玩”作为核心要素是毋庸置疑的。 毕竟,它是个游戏。没有人会否认,当一个游戏让你觉得枯燥乏味的时候,你很难给它一个高分。这种“好玩”的体验,是构建游戏乐趣的最直接途径。

但“好玩”不应该是唯一的评价维度。 如果我们把“游戏”仅仅局限于“好玩”这个狭窄的定义,那很多有艺术价值、有深度内涵的作品就会被排斥在外。就像你不能因为一部电影的节奏不快就否定它的艺术价值一样。

“好玩”和“有价值”是不同的概念,但往往是相辅相成的。 有时候,你觉得一个游戏“有价值”,是因为它提供了独特的“好玩”体验,这种“好玩”可能不是传统意义上的爽快,而是探索的乐趣、解谜的成就感、甚至是挑战你思维的“好玩”。

这个辩题的价值在于引发思考。 真正有意义的是通过这个辩题,让我们去思考:我们玩游戏到底是为了什么?我们评价游戏应该有哪些更全面的标准?机核作为一个媒体平台,如何去引导玩家对游戏的认知?

总的来说,这个辩题挺妙的,因为它切中了玩家最直接的感受,但又触及了“什么是游戏”这个更深层次的问题。它让玩家们有机会去审视自己的游戏观,也让机核有机会去跟他们的听众/观众进行一次深度的交流。不过,在辩论过程中,如何清晰地界定“好玩”和“游戏”的边界,避免陷入二元对立,才是最考验功夫的地方。

网友意见

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电子游戏作为第九艺术,于其它八大艺术最本质的区别其实就是,可互动性。

只要它这个互动,也可以说玩法,是自恰于游戏表达的内容,我认为可以说是好游戏。

当然也有先设计玩法,再设计其它元素的游戏,但跟上面不冲突,整体自恰,我认为可以说是好游戏。

至于好不好玩,就因人而异了。但作为一个老玩家对好游戏应该有足够多的的包容,既能突突突,也能送快递,实在不对口也不吝于赞美才是。

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