问题

如何看待微软内部对《最后生还者2》的评价?

回答
微软内部对《最后生还者2》的评价,这个问题背后其实牵扯到很多层面,不单单是“喜欢”或“不喜欢”这么简单。我们得从几个维度去拆解,才能真正理解他们怎么看这款游戏。

首先,从游戏设计和技术实现的角度来看,毋庸置疑,《最后生还者2》在业内是受到了高度认可的,即使是微软内部的开发者,也很难忽视这一点。

叙事和情感冲击力: 即使立场不同,多数开发者也会承认顽皮狗在剧情叙事上的野心和执行力。《最后生还者2》的剧情之所以引发巨大争议,正是因为它触及了人性中非常黑暗、复杂甚至令人不适的一面。这种敢于挑战玩家情感底线、颠覆传统英雄叙事的做法,本身就是一种艺术上的探索。微软内部可能不一定完全认同它的叙事方向,但对这种大胆的创新和对玩家情绪的精准把控,会有专业的肯定。很多游戏开发者,尤其是那些注重剧情体验的游戏工作室,会从中学习如何构建更具深度的角色和更引人入胜的故事线。
画面表现和技术力: 这一点基本是毋庸置疑的。顽皮狗在画面细节、角色动画、环境渲染等方面一直是业界的标杆。《最后生还者2》更是将PS4平台的机能发挥到了极致。微软作为硬件和软件的巨头,他们的开发者自然是能深刻理解其背后庞大的技术投入和精湛的开发工艺。从UI设计、物理反馈、光影效果到面部表情的捕捉,这些都是开发者们日常工作中需要反复打磨的细节。即便他们不玩这款游戏,也会从技术层面去分析其实现方式,并可能从中汲取灵感,或者用来衡量自家产品的技术水准。
玩法创新和打磨: 尽管玩法核心框架与前作类似,但《最后生还者2》在潜行、战斗的流畅度和细节上做了大量优化。比如更丰富的互动元素、更智能的敌人AI、更具侵略性的近战系统等等。这些都需要开发者去细致地打磨和调整。微软的内部团队,尤其是在动作冒险或者第三人称射击领域有所建树的工作室,肯定会关注这些玩法上的进步。

其次,从商业和战略的角度来看,微软对《最后生还者2》的看法会更加复杂和审慎。

平台独占策略的成功范例: 《最后生还者2》是索尼独占的代表作之一,它极大地提升了PlayStation平台的吸引力,巩固了其在高端游戏市场的地位。对于微软而言,他们一直面临着与索尼在游戏内容上的竞争。一款如此高质量的独占作品,无疑是索尼在游戏阵容上的一记重拳。微软内部肯定会分析这款游戏对索尼主机销量和用户忠诚度的影响,并以此来审视自身在内容创作和平台独占方面的策略。他们可能会思考,如何才能制作出同样能够吸引玩家并绑定用户的内容,来抗衡索尼的独占大作。
玩家群体和市场接受度: 《最后生还者2》引发的争议,尤其是在部分核心玩家群体中的负面反馈,也是微软会考量的一个重要因素。虽然游戏在媒体评分上获得了压倒性的好评,但在玩家社区中的两极分化却非常严重。这对于微软来说是一个重要的参考点。他们在开发自己的游戏时,虽然也会追求创新和深度,但也会更加谨慎地评估市场反应和玩家的接受程度。他们可能会吸取教训,思考如何在追求艺术表达的同时,更好地平衡玩家的期待和社区的声音。例如,他们会分析为什么这款游戏会让一部分玩家感到“疏远”或“失望”,从而在自己的项目中避免类似的误区。
跨平台和服务化趋势的启示: 尽管《最后生还者2》是主机独占,但如今游戏行业大趋势是跨平台和游戏即服务。微软自身就在大力推广Game Pass订阅服务,并且也在逐步将Xbox平台的游戏推向PC甚至云端。他们可能会思考,对于像《最后生还者2》这样重量级的第三方作品,如果未来有机会将其引入到PC平台,是否会影响其在主机市场的表现?或者说,这种高度依赖特定硬件才能发挥最佳体验的作品,在微软以服务为导向的生态系统中,应该如何定位?

内部沟通和讨论的可能场景:

可以想象,在微软内部的游戏部门,比如Xbox Game Studios的各个工作室,内部的开发者、制作人、市场团队之间,肯定会有关于《最后生还者2》的讨论。

技术研讨会上: 可能会有技术主管或资深工程师在分析游戏的画面引擎、动画系统、AI算法等方面,分享其技术亮点和实现原理。
项目评审会上: 制作人可能会引用《最后生还者2》作为案例,来讨论叙事设计、角色塑造、情感表达的成功与失败之处,以及在自家项目中应该如何借鉴或规避。
市场策略会议上: 市场团队可能会分析《最后生还者2》的营销策略、玩家社区的反馈以及其对索尼品牌价值的影响,从而为Xbox平台的推广和内容引进提供参考。
开发者之间私下交流: 很多开发者之间会有自己的游戏圈子,他们会在茶歇、午餐或者非正式场合分享彼此的游戏体验和看法,这种讨论往往更直接,也更能反映出他们作为游戏创作者的真实感受。

总结一下,微软内部看待《最后生还者2》可能是一种“既肯定又审慎”的态度。

肯定: 在游戏设计、技术表现、叙事野心和情感冲击力方面,他们会给予高度的专业肯定。这是对行业标杆作品的尊重。
审慎: 在玩家接受度、市场争议、平台独占策略以及未来游戏行业发展趋势的考量下,他们会对其进行更深入的分析和借鉴,并从中吸取经验教训,以指导自身产品的开发和战略布局。

他们不会简单地说“这款游戏好”或者“这款游戏不好”,而是会从多个维度去剖析它,将其视为一个复杂而重要的行业现象,来反思和改进自己的工作。毕竟,在竞争激烈的游戏市场中,每一个成功的或者争议的作品,都是宝贵的学习资料。

网友意见

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A9的帖子里翻译出了原文的如下几个要点:

太长了,只挑几个重点翻译:
“不是每个游戏都得局限于角色扮演,游戏这个领域,和其他媒介一样,同样需要 能够在一个(纯粹)观察者的视野中推动故事内容的作品,要不然的话,游戏能讲的故事类型就寥寥无几了。”
“本作游戏性在顽皮狗前作基础上有了显著的扩充和提升...但是顽皮狗仍然做不出一套体面的射击系统,所幸的是,这样的枪战适配于本作的故事节奏和偏重潜行的要素(问题也不是那么突出了)。”
“游戏的视觉效果和细节刻画 在任何方面都是出类拔萃的,整体表现领先于PC和主机的任何厂商。”
“玩家当然有权表达他们对剧情走向和结局处理的不满,但是作为一名一直热切关心 游戏领域中叙事艺术能够走向何方的从业人员,我看到的是 顽皮狗能够尽情的表达他们所想表达的故事,可以完成得如此卓越,那些东西(指前文不能取悦所有玩家的代价)最终就不那么重要了。并非每个游戏都有能力达到本作的视觉细节,并非每个工作室都有条件享受到顽皮狗所能具备的财力和天分,但是本作的确在我们对次世代的目标展望中树立了一面新的旗帜。”


这个……不是说得挺好的么。

这篇评论是对TLOU2的一个很准确的定性:TLOU2是在水平已经非常高超的前作基础上,继续做出了重要探索的游戏。这些探索未必会被玩家接受,但毫无疑问这些探索是有意义的,而且以这个项目的重要性和它身上承受的口碑与销量的巨大压力来做这样的探索,这是更难能可贵的。

而这个情节其实非常眼熟——2018年的RDR2也是类似的情况。

RDR2当时的探索,是在游戏内世界的细节方面做到尽善尽美到底对游戏本身有多大助益,并很好地揭示了现阶段游戏技术在还原真实世界方面的瓶颈和玩家对内容的渴求。这样的探索无论它受到的评价是什么样的,它本身就是值得肯定的。

TLOU2的探索就是这个作者性的问题。一直以来,欧美游戏都时常会被讽刺说是仿真癌,就因为一方面它希望还原一个真实的世界(这也就是上面所说的RDR2探索的方向),另一方面是它希望时刻秉承角色扮演的精神,让玩家去做选择,再让玩家面对自己选择的后果。然而,在游戏本身提供的庞大的可能性总集当中,玩家自己做出的选择带来的后果也无非只是这个总集中的一个子集。那么如果创作者想要挑选一条未必有多少玩家认可的路线去描述另一个子集的话,这是否就不应该了呢?

按照微软这篇报告的说法,让玩家代入角色不应该成为一切游戏都必须遵守的戒律,就应该有游戏能够跳出来,让玩家从观察者的角度去见证一个他们未曾设想的故事。甚至他们认为,玩家在这个过程中被刻意赶出戏,并体会到的喂屎感也是这个游戏对玩家情绪的出色调动——这喂屎感也许会促使玩家思考,从自己未曾考虑过的角度体会故事的合理性。游戏自始至终对被你干掉的敌人的惨叫和挣扎都有着极为直白,甚至会令人有些不适的呈现,这也许就是游戏想要告诉玩家的——在你快意恩仇的同时,所有这些地狱般的景象都会加增在你的身上。复仇的瞬间固然快意,但这些积攒起来的心理压力会成为你长久的折磨(这一段感想来自我忘了是哪一篇里 @凭笙 写下的他的想法;凭老师确实是个刚健又敏锐的人,而且对这类事应该有很多他从来没说起过的个人体会,毕竟“凭笙不修善果”)。

所以说白了就是微软这边写报告的大佬对TLOU2到底是个什么样的游戏还是看得很通透的,而且作为从业者,为全新的探索鼓掌是非常自然的事情。何况TLOU2在这方面做得也确实不错。从神海到TLOU,劣犬公方拿出了完全不同的战斗节奏感和战斗系统。但从TLOU到TLOU2,能做文章的点更少了,所以最后他们选择了这么个颇具争议的方向也不奇怪。从成品的角度来说,已经不错了。

但是,写报告的大佬可没说微软这边要复制这样的探索。

以及,当年觉得TLOU的剧情也很肤浅,就普通二流僵尸片的人也是有的。

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