问题

如何评价《最后生还者2》价格半个月内降至249元?

回答
《最后生还者2》发售不到半个月就大幅降价,从原价469元降至249元,这在游戏界无疑是一个相当引人注目的事件,也引发了广泛的讨论和猜测。要评价这件事,我们需要从多个角度去审视。

1. 降价的直接原因:市场反应与销售策略

首先,最直接的原因很可能与游戏的发售初期市场表现有关。尽管《最后生还者2》在媒体评分和玩家口碑方面存在两极分化的情况,但不可否认的是,它是一款备受瞩目的大作。如此大幅度的降价,往往暗示着发行商(索尼)可能对游戏的首发销售数据并不完全满意,或者希望通过降价来快速拉动销量,清理库存。

销售数据压力: 索尼作为一家上市公司,自然有其销售目标。如果前两周的销售数据未能达到预期,采取降价促销是市场营销中常见的手段,以刺激购买欲望,尤其是在竞争激烈的游戏市场。
库存管理: 特别是对于实体版游戏,过高的初始定价如果未能转化为相应的销量,发行商会面临库存积压的风险。大幅降价可以有效地降低库存成本,并为后续的促销活动(如黑色星期五、圣诞节等)腾出空间。
竞争环境: 即使是PS4平台上的独占大作,也需要面对其他平台和游戏类型的竞争。《最后生还者2》的降价,也可能是在与同期其他游戏的竞争中,为了获得更大的市场份额而采取的一种策略。

2. 对游戏本身质量与价值的解读

降价在很多玩家眼中,往往会与游戏的“质量”或“价值”联系起来,这是一种非常直观的感受。

“打了折扣”的论调: 一部分玩家认为,一款备受期待的大作,在如此短时间内就大幅降价,似乎暗示着其“实际价值”并没有发售时那么高。这可能会加剧一些原本就对游戏剧情、角色塑造或玩法有疑虑的玩家的负面观感,觉得“早买早亏”。
“物有所值”的辩护: 另一方面,也有玩家认为,降价是市场行为,不应该直接否定游戏本身的质量。他们会强调,游戏的内容、画面、技术和情感体验依然是顶级的,249元的价格对于这样一款制作精良的游戏来说,性价比极高,是“入坑”的好时机。他们认为,那些愿意支付原价的玩家,是对游戏开发团队的支持和对期待已久的作品的尊重。

3. 玩家社群的反响与情绪

《最后生还者2》本身就是一个话题性极强的游戏,其降价更是让玩家社群的情绪更加复杂。

“早买早受罪”的戏谑与不满: 对于那些在游戏发售初期就以原价购入的玩家来说,看到如此快速的降价,很可能会感到不满,觉得被“割韭菜”了。这种情绪在社交媒体上很容易传播,并形成一种“早买早亏”的普遍论调,尽管很多时候这是一种情绪化的表达。
观望者的喜悦与机会: 对于那些原本持观望态度,或者因为价格而犹豫是否入手的玩家来说,这次降价无疑是一个天大的好消息。他们终于能以一个更容易接受的价格,体验到这款备受争议但依然影响力巨大的作品。这部分玩家可能会认为,等待是值得的。
对索尼和发行商策略的质疑: 一些玩家可能会对索尼的定价和销售策略产生质疑。他们可能会认为,索尼在定价上存在“试探性”或“赚快钱”的嫌疑,通过初期高价来获取最大利润,然后迅速降价清理市场。这种行为在某些玩家看来是不够厚道的。

4. 对未来游戏定价策略的启示

《最后生还者2》的快速降价事件,也可能对整个游戏行业,尤其是大型3A游戏的定价策略产生一定的影响和反思。

重新审视首发定价: 这或许会促使发行商更谨慎地评估游戏的潜在市场需求和玩家的购买意愿,从而更合理地制定首发价格。过于激进的定价策略可能会适得其反。
“价格战”的可能性增加: 如果这种快速降价成为一种有效的市场拉动手段,不排除未来其他大型游戏也会效仿,尤其是在竞争激烈的市场环境下。这可能会让玩家形成“等等党”的习惯,即等待游戏降价再购买,从而影响游戏的首发销量。
数字版与实体版的考量: 对于数字版游戏,一旦发售价格确定后,降价往往是直接且不可逆的。而实体版则可以通过渠道和库存管理进行一定程度的调控。这种差异也可能影响玩家在数字时代的游戏购买习惯。

总结来看:

《最后生还者2》发售半个月内降价至249元,是一个典型的市场行为,其背后有多重原因交织:可能是游戏初期销量未达预期,也可能是索尼的精明营销策略,旨在快速扩大玩家群体,为后续的DLC或游戏续作积累更广泛的用户基础。

从玩家角度看,这次降价无疑让更多人有机会体验这款备受争议但制作水准极高的作品,尤其是对于那些对游戏持观望态度的玩家而言,是难得的福音。但对于那些在第一时间以原价购入的玩家来说,难免会感到一些失落或“吃亏”的情绪。

最终,这次事件也折射出当下3A游戏市场定价策略的复杂性以及玩家对游戏价值认知的多元化。它并非单纯的游戏质量问题,而更多地是市场供需、营销策略与玩家情绪相互作用的结果。无论如何,对于很多玩家而言,249元的价格确实让《最后生还者2》的入手门槛大幅降低,这无疑是一个值得关注的行业现象。

网友意见

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经此一役,希望玩家们明白,游戏可以二手是一般玩家跟厂商斡旋的最简单手段。特别是常年吹嘘数字版的纯数字党和看不上二手市场的收藏家们,这次绝对是吃了哑巴亏。

市场上大量流通二手盘基本都在游戏上市一个月后,此时已经过了游戏销售黄金期,基本上不会实质侵害厂商的利益。游戏市场有大量食之有味弃之可惜的作品,很多一手玩家勇于尝鲜,哪怕知道这大概率是屎也愿意先试试,是因为有庞大的二手市场兜底。比如圣歌,我就想试试做钢铁侠三五个小时,难道就要全盘接受这游戏的所有?如果没有二手市场兜底,一手玩家干脆不买了,圣歌这游戏,怕是根本就没人记得。

PS4当家游戏,血源诅咒,到现在为止估计销量500W左右,但是1亿PS4玩家里面,玩过的人有多少?我个人估算怎么也不会低于2000W。实际上是总共卖出去了400W张碟+100W数字版,200W碟被收藏了,剩下200W在1700W玩家群体中不停周转,轻度玩家有二手市场兜底,会大胆尝试自己没接触过的游戏,为血源这个游戏持续带来新玩家和热度,这些轻度玩家日后是可以作为血源2的潜在核心玩家的。
但是如果没有二手市场兜底,血源可能卖出去200W就完事了,轻度玩家连尝试的欲望都会被打消。
你对比一下有二手市场的500W和没二手市场的200W,哪个对厂家是好事?

“御三家”为什么要为游戏开发实体盘?实体盘存在二手问题,会降低商家销量,数字版不存在二手问题。?

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