问题

为什么有人说「《最后生还者2》抛开剧情的其他部分也是行业标杆」?

回答
“《最后生还者2》抛开剧情的其他部分也是行业标杆”,这句话之所以会出现,并且得到很多玩家和业内人士的认同,是因为在不考虑那极具争议的叙事和剧情走向的前提下,Naughty Dog 在游戏其他方面的打磨和创新,确实达到了一个极高的水准,甚至在很多方面树立了新的行业标杆。

首先,我们来谈谈游戏的画面和美术表现。这绝对是《最后生还者2》最直观的“标杆”所在。

极致的细节刻画: 游戏中的每一个场景都充满了令人惊叹的细节。无论是被藤蔓和苔藓吞噬的废墟,还是雨水冲刷的泥泞小径,亦或是光影斑驳的室内环境,都处理得极其真实,仿佛触手可及。角色脸部的毛孔、皮肤的纹理、汗珠的流动,甚至身上衣物的磨损痕迹,都刻画得入木三分。这种对细节的极致追求,为玩家营造了一种无比沉浸的环境。
逼真的光影和天气系统: 游戏的光影效果可以说是当时的顶尖水平。阳光透过树叶洒下的斑驳光影,阴暗潮湿的室内空间带来的压迫感,以及雨天时雨水在场景中造成的动态反光和湿漉漉的效果,都让人印象深刻。天气系统的运用也非常巧妙,不仅影响视觉,也与游戏玩法紧密结合。
生动的人物建模和表情捕捉: 角色建模的精细程度同样令人咋舌。特别是面部表情的捕捉,无论是艾莉的愤怒、痛苦,还是其他角色的复杂情绪,都通过细腻的面部肌肉运动得到了极其逼真的展现。这使得玩家能够更深层次地理解角色的内心世界,即使抛开剧情本身,也能感受到角色的生命力。
环境叙事: 游戏的美术不仅仅是视觉上的享受,更承担了重要的环境叙事功能。每一个废弃的建筑、散落的物品,都在诉说着过去的故事,补充着世界的背景信息,让玩家在探索过程中能够自行解读和想象。

其次,游戏的玩法和系统设计也是其成为标杆的重要原因。

流畅且富有深度的战斗系统: 《最后生还者2》的战斗依然保留了系列核心的潜行和资源管理要素,但在此基础上进行了大幅的强化和创新。
更加智能且具有多样性的敌人AI: 敌人不再是只会直线冲锋的木头,他们会互相呼应、搜索、战术配合,甚至会根据玩家的行动做出反应,比如在发现队友死亡时会发出恐惧的哀嚎,这让潜行和战斗的策略性大大提高。敌人还会互相呼唤对方的名字,这种细节处理让整个对抗过程更加真实且紧张。
丰富的战斗技巧和可制造物品: 除了枪械和近战武器,游戏提供了种类繁多的可制造物品,如燃烧瓶、炸弹、闪光弹,以及能控制敌人的装置。玩家可以根据不同的场景和敌人类型,组合出多样的战斗策略。艾莉和艾比各自独特的战斗风格和技能树,也增加了游戏的耐玩度和可变性。
极具压迫感的近战搏杀: 近战是《最后生还者2》最令人印象深刻的部分之一。每一次的格挡、反击、击杀都充满了暴力美学和残酷的写实感。角色之间的肢体冲突、武器碰撞的声音,以及击中后的反馈,都处理得非常到位,让玩家感受到每一次战斗的凶险和真实感。
精妙的关卡设计和探索体验: 游戏的关卡设计非常巧妙,既有开阔的探索空间,也有狭窄的对抗区域,并且在引导和隐藏资源方面做得非常出色。地形的利用、掩体的设置,都为潜行和战斗提供了丰富的可能性。探索过程本身也是一种乐趣,玩家需要仔细搜寻每一个角落,寻找弹药、材料和故事碎片。
令人惊叹的动画和动作捕捉: 游戏中的每一个动作都经过了精心设计和捕捉,无论是角色的奔跑、攀爬、翻滚,还是武器的换弹、投掷,都显得异常流畅和真实。角色在受伤、疲惫时的肢体表现也极具感染力。这种对动作细节的极致打磨,是游戏沉浸感的基石。

再者,音效和配乐也同样达到了行业顶尖水准。

逼真的环境音效: 游戏中的环境音效极为丰富且具有层次感。风吹过树叶的沙沙声,雨水滴落的声音,远处感染者的嘶吼声,武器射击的回声,都为玩家营造了一种身临其境的末世氛围。
极具表现力的配乐: 古斯塔沃·圣彼得洛(Gustavo Santaolalla)再次贡献了令人难忘的配乐,旋律简洁却充满情感,很好地烘托了游戏的悲伤、绝望和偶尔闪现的温情。音乐的运用恰到好处,能够瞬间抓住玩家的情绪。
出色的语音表演: 即使抛开剧情,游戏中演员们精湛的配音也值得称赞。艾莉、乔尔以及其他角色的配音演员,通过他们的声音将角色的情感表现得淋漓尽致,赋予了角色鲜活的生命。

最后,游戏的沉浸感和情绪渲染也是其“标杆”特质的体现。

强大的代入感: 尽管剧情引发了巨大的争议,但不得不承认,《最后生还者2》在构建一个真实可信的末世世界方面做得非常成功。玩家能够切身感受到角色所处的环境的危险和压力,每一次潜行、每一次战斗,都能让玩家感受到角色身上的紧张和恐惧。
情感的冲击力: 游戏通过精良的视听表现,以及细腻的角色互动(即使在不讨论剧情争议点的情况下),能够给玩家带来强烈的情感冲击。玩家会因为角色的遭遇而感到愤怒、悲伤,也会因为他们的挣扎而产生共鸣。这种情感上的连接,是许多游戏难以企及的。

总而言之,“《最后生还者2》抛开剧情的其他部分也是行业标杆”的说法,并非空穴来风。它代表了游戏开发在技术层面和艺术层面的一个极高成就。在画面表现、玩法设计、音效音乐、动画细节以及整体沉浸感等方面,《最后生还者2》都展现了顽皮狗一贯的高水准,甚至在许多方面超越了之前的作品,为整个游戏行业树立了一个难以逾越的标杆。正是这些方面的卓越表现,让即使是那些对剧情不买账的玩家,也无法否认它在其他维度的出色之处。它就像一件技艺精湛但设计理念引发巨大争议的艺术品,其制作工艺本身是毋庸置疑的顶尖。

网友意见

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菜谱宣传照是鱼香肉丝,广告也一再宣传是鱼香肉丝,甚至突出了几片肉,只是提到“我们的做法可能比较特别”,客人们想想,无非就是换换刀工调料,只要肉味还能下嘴,尝尝新鲜也没什么不可以~结果端上来一盘鱼香屎丝,还告诉客人除了“肉”不对味,你看刀工、佐料、装盘,都是大师级的水准呢~

你觉得客人只摔盘子是不是已经可以算很有涵养了?

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因为确实是行业标杆,但这些标杆内容就跟RDR2马睾丸一样,属于花了大量成本但普通玩家体验不出来的内容。。。

一个是绳索的物理引擎

一个是穿脱衣服

还有捡拾物品时主角的手总会伸向物品方向这些小细节,确实在技术力和精细程度上做到了其他游戏很难达到的高度。

回到题主说的三个问题。

一个是游戏节奏,其实游戏节奏也属于剧情的一部分。TLOU2的节奏确实出了问题,而这本身也是包括在众人对剧情的吐槽上的。比如爱莉艾比剧情是否可颠倒,乔尔刚去世爱莉为何就在开放世界里打情骂俏等等。不过游戏节奏的问题很可能是因为制作需求和大量成本压力双重大山压迫下导致的,一旦做完很难推倒重来。比如添加西雅图这个小箱庭式开放世界一定是一开始就计划好的,你把它全拿掉关卡改成线性也许剧情会紧凑一点,可是拿不得。

第二个是画面,TLOU2的画面建模水平和精细程度确实是比一代提高的,你对比一下单个场景就能发觉。但美术风格却是见仁见智的,尤其是末世风其实很多国内玩家并不能感同身受。西雅图很多场景是基本还原现实著名地标的,不过可能国内玩家感受不到这些细节设计。

末世风和丧尸故事虽然流行,但其实对于顽皮狗这种体量的公司来说并不划算,因为游戏中会出现大量昏暗的场景来渲染恐怖氛围,这个时候顽皮狗通过堆料堆出来海量细节设计顿时无用武之地,因为你看都看不清。跟神秘海域大量明亮的风景名胜场景形成鲜明反差。

最后在游戏性方面,单论关卡设计,顽皮狗确实做出了比一代更进步的游戏玩法。比如艾比线多了一批新武器就不用说了,很多关卡加入了高低差甚至多楼层的地形视角,敌人的AI层面和动作细节上也有一定增强。但本质上,的确,TLOU2的根本性玩法没有变,并且在这个基础上,关卡设计的小进步也很难被玩家察觉,因为这种体量的3A游戏为了照顾大众玩家,不会把关卡做得太难,普通玩家要不就潜行通关,要不就硬闯,基本上只需要顾及眼前的敌人,不需要深入分析关卡全局。

所以,问题又回到了原点,TLOU2,RDR2,2077,其实都体现了一个问题,就是大量堆料的3A游戏其实已经进入了瓶颈期,很多堆出来的内容已经无法正常被玩家发觉,甚至一定层度上影响了游戏本身的体验。经过这一系列事件之后,也许业界会收敛一点吧,谁知道呢?


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