娃娃们,来森突拜拜,学学我们当年,全面转单机游戏吧。陶森特、黑水镇、雅拉岛、洛圣都、夜之城、伯罗奔尼撒、M31……都可以是家园。
然后,记住你们此时此刻的委屈,并继续努力。在成年之后,努力自我提升,积极参与政治。争取未来在四五十岁时,成为国家政策的制定者,报当年的一箭之仇:按你们届时的意志和认知,制定出你们认为符合届时未成年人发展需求的规章制度来(笑
很多政策的大致框架,是以体制内双职工家庭为理想受众制定的。
只是在执行的过程中取最小公倍数,所以就变成了现在这个样子。
禁止你抽烟,就能省出一辆宝马?
快醒醒,你会去洗脚的。狗头
整个寒假玩14个小时确实太短了,不过也能理解,作为企业,如果不这样规定的话,就会有举报和管制两个大棒落下来,之前六大部门联合发布声明时已经可以看到未来关于未成年人防沉迷的政策是越来越严格的,有的时候我们不要只看表面,也可以盘一盘事情背后的逻辑。
这样严厉的政策,正是因为两个原因,第一,现在未成年人接触游戏的媒介获取变得尤其简单了,以前的在移动互联网时代来临前,大部分未成年人接触游戏的渠道是相当之难的,家里有电脑的是少数,家里没有电脑的要去网吧,而去网吧至少要面临需要付出金钱成本,相关部门严查网吧接纳未成年人,被父母发现挨一顿打等等等等,未成年人至少要受到金钱,父母,网吧,相关部门等多种因素制约,而在移动互联网时代,这些统统都不存在,只要有一部手机就可以,而且轻巧便捷易携带,早期媒介的那些制约条件都不再有效,移动互联网为人们的生活带来了便捷,也降低了孩子们接触网络游戏渠道的门槛。
第二,在移动互联网时代,手机的普及让大多数人都能够获取到这种媒介,并且几乎所有的手机游戏都是网络游戏,网络游戏与单机游戏的沉浸感是完全不一样的,网络游戏在某种程度上是一种社交和互动的媒介,它取代了部分现实中的社交和互动,并且它的进程是没有终点的,可以让人一直玩下去,所以未成年人通过网络游戏完成了社交和游戏快乐的双重体验,很少有未成年人会沉迷单机游戏,因为大部分单机游戏是一个个体沉浸式的体验,并不存在让人沉浸其中的重要元素。
所以门槛条件的降低,将一个很容易吸引人沉浸其中的宝贝带到了还没有自我控制能力的未成年人的面前,“未成年人防沉迷”实际上是移动互联网发展过快的情况下才反应过来的一个管控政策而已。
这样做的影响就是真正让“家庭教育”回归到“家庭",未成年人是不是真正玩不了游戏了,并不是,只要家长允许,未成年人可以通过父母的账号来玩,因为以往”孩子“与”手机“之间没有任何的隔离带,这些政策就是把家长的角色强行变成隔离带插入到了”孩子“与”手机“中间,孩子要想获取手机游戏账号,就必须获得家长的允许。
所以,14小时的防沉迷规定,对于部分将游戏视作一种正常消遣娱乐方式的家长来说只是一个摆设,这部分家长完全可以让孩子用自己的账号来登录,但对部分将游戏视作洪水猛兽的家长来说,他们的孩子可能确实会比较难受了。
而在后者的家庭中,需要注意的就是孩子比较强的管控而产生的叛逆心理,有很多孩子会因为小时候过度的管控一旦长大后会开始反抗,会沉迷幼时无法接触的游戏中,陷入另一个极端,因此合理的满足这部分孩子想要消遣娱乐的诉求也是比较重要的,劳逸结合才是正确的方式,既然这个“逸”在这些家庭中不可以是手机游戏,那么至少也应该是其他的娱乐方式,毕竟机器用久了也要保养,何况是正在成长中的未成年人,防沉迷系统一落地,家长的教育理念和技巧要随之改变和提升,至少这个时候,再也不能让游戏自己单纯出来背锅了。
这个问题隐含了一个很可怕的预设:
在2022年的中国,未成年人只能玩腾讯旗下的网络游戏。
一整个寒假就14个小时,这么做确实会有效果,熊孩子们的家长可能能看到哪里的井盖或者厕所被鞭炮炸上了天,可能能看到哪块树林莫名其妙有火光,可能能看到哪儿的鸡鸭猫狗乱叫不止,不过更可能看到的是孩子们还是抱着手机整天不撒手,扬声器传来了猴一样的傻笑,家长们恍然大悟——哦,原来我也爱看啊,那没事了。
50年后:
小明一家正围在火炉旁聊天
10岁的小明开口了:“爸,我现在一个月都玩不了一次手游呢”
爸爸嘲笑他:“我像你这么大的时候,一个月能玩14个小时,牛吧!"
小明露出了羡慕的眼神,目光朝向一旁的爷爷:“爷爷你呢?”
爷爷挠了挠头,有点不好意思地说到:“我那时候爱玩,一天就能玩14小时了。”
我在另一个差不多问题上有回答过,链接中是原回答
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