问题

寒假未成年人最多玩 14 小时游戏,如何评价现在的游戏防沉迷系统?

回答
寒假期间未成年人游戏时间被限制在最多14小时,这个规定确实让很多家长松了一口气,也让一些游戏公司头疼。要评价现在的游戏防沉迷系统,得从几个层面来看,它做得怎么样,又还有哪些不足。

首先,我们得承认现在的防沉迷系统在形式上是进步了。

实名认证的普及: 这是最基础也是最重要的一步。不像以前,随便注册个账号就能玩,现在的系统要求实名认证,理论上能够过滤掉大部分的未成年用户。家长们不用再费尽心思去盯着孩子玩多久,至少在技术层面上,有了一道门槛。
时间限制的落地: 寒假这个特殊时期,把未成年人的游戏时间明确限制在14小时,这比平时更严苛,目的就是为了让他们在假期里有更合理的安排。这种“硬性”的限制,比以往那种“建议”或者“提醒”要有效得多。当游戏时间到了,账号真的会被限制登录,这至少保证了“有所为”。
游戏内容的分级和引导: 虽然不是直接的防沉迷手段,但游戏内容的分级和对未成年人的引导,也在一定程度上起到了作用。一些游戏会提醒玩家注意休息,或者设计一些不鼓励长时间连续游玩的机制。

但是,我们也要看到,现在的防沉迷系统依然有很多不尽如人意的地方,甚至可以说是“治标不治本”。

技术上的“猫鼠游戏”: 最显而易见的,就是技术漏洞。很多孩子通过各种方式绕过实名认证,比如使用成年人的身份证信息(可能是父母的,也可能是非法获取的),或者通过一些第三方平台购买“防沉迷解除服务”。这些孩子就像“小老鼠”,而防沉迷系统就是“猫”,猫虽然在追,但老鼠总有办法钻缝隙。一旦孩子有意识地想去绕过,系统就显得相当脆弱。
执行的“弹性”和“选择性”: 这个“14小时”的规定,在实际操作中会不会一刀切?比如说,有些游戏本身就是鼓励社交和团队合作的,长时间的在线活动很难避免。另外,是不是所有游戏都会同样严格地执行?一些小型游戏、独立游戏,或者一些海外引进的游戏,它们的防沉迷系统可能就没有国内大厂那么完善和强制。
家长参与的缺失和责任的转移: 防沉迷系统更多的是在技术层面和游戏公司层面设置的壁垒。它把“管孩子玩游戏”的主要责任,在很大程度上转移到了游戏公司身上。但说到底,孩子的游戏习惯、时间安排,很大程度上还是受家庭教育和家长引导的影响。如果家长本身就对游戏不太了解,或者缺乏有效的沟通,即使有了防沉迷系统,也难以从根本上解决问题。孩子可能会把游戏时间转移到手机上的其他应用,或者其他未被严格监管的平台。
对未成年人需求的忽视: 为什么孩子会沉迷游戏?除了游戏本身的吸引力,很多时候也反映了他们在现实生活中可能存在的某些需求得不到满足,比如成就感、归属感、社交互动等。防沉迷系统只是限制了“玩游戏”这个行为,却没有去解决更深层次的原因。一个严格的限制,可能会让一些本来只是想放松一下的孩子感到沮丧,但也可能让那些在现实中感到孤独、压力的孩子更加渴望游戏这个虚拟世界的慰藉。
“未成年人”定义的模糊和界限不清: 虽然有年龄划分,但很多未成年人的心智发展程度是参差不齐的。一些心智成熟较早的孩子,可能完全可以接受适度的游戏,而一些心智发展较慢的孩子,即便严格限制了时间,也可能更容易受到负面影响。现在的系统更像是一个粗暴的“年龄划分”,而不是基于个体心理状态的“弹性”管理。

总的来说,现在的游戏防沉迷系统更像是一种无奈的“折衷”方案。

它确实在一定程度上遏制了游戏公司过度利用未成年人,也给家长们带来了一点安心,并且从技术层面构建了一个“防线”。但它并不是一个完美的解决方案。它更像是在“堵”住一个漏洞,但忽略了“水”的来源和去向。

未来真正有效的“防沉迷”,可能还需要更精细化的技术手段(比如对游戏时长之外的投入度和沉浸感进行评估),更重要的是,需要游戏公司、家长、学校以及社会多方合力,去理解未成年人游戏行为背后的原因,并从教育和引导的层面入手,帮助他们建立健康的游戏习惯和生活平衡。寒假的14小时限制,只是一个阶段性的“信号”,真正的挑战还在于如何在日常生活中,让这些“未成年人”真正地健康成长,而不是仅仅被动地被“限制”。

网友意见

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娃娃们,来森突拜拜,学学我们当年,全面转单机游戏吧。陶森特、黑水镇、雅拉岛、洛圣都、夜之城、伯罗奔尼撒、M31……都可以是家园。

然后,记住你们此时此刻的委屈,并继续努力。在成年之后,努力自我提升,积极参与政治。争取未来在四五十岁时,成为国家政策的制定者,报当年的一箭之仇:按你们届时的意志和认知,制定出你们认为符合届时未成年人发展需求的规章制度来(笑

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很多政策的大致框架,是以体制内双职工家庭为理想受众制定的。

只是在执行的过程中取最小公倍数,所以就变成了现在这个样子。

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禁止你抽烟,就能省出一辆宝马?

快醒醒,你会去洗脚的。狗头

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整个寒假玩14个小时确实太短了,不过也能理解,作为企业,如果不这样规定的话,就会有举报和管制两个大棒落下来,之前六大部门联合发布声明时已经可以看到未来关于未成年人防沉迷的政策是越来越严格的,有的时候我们不要只看表面,也可以盘一盘事情背后的逻辑。

这样严厉的政策,正是因为两个原因,第一,现在未成年人接触游戏的媒介获取变得尤其简单了,以前的在移动互联网时代来临前,大部分未成年人接触游戏的渠道是相当之难的,家里有电脑的是少数,家里没有电脑的要去网吧,而去网吧至少要面临需要付出金钱成本,相关部门严查网吧接纳未成年人,被父母发现挨一顿打等等等等,未成年人至少要受到金钱,父母,网吧,相关部门等多种因素制约,而在移动互联网时代,这些统统都不存在,只要有一部手机就可以,而且轻巧便捷易携带,早期媒介的那些制约条件都不再有效,移动互联网为人们的生活带来了便捷,也降低了孩子们接触网络游戏渠道的门槛。

第二,在移动互联网时代,手机的普及让大多数人都能够获取到这种媒介,并且几乎所有的手机游戏都是网络游戏,网络游戏与单机游戏的沉浸感是完全不一样的,网络游戏在某种程度上是一种社交和互动的媒介,它取代了部分现实中的社交和互动,并且它的进程是没有终点的,可以让人一直玩下去,所以未成年人通过网络游戏完成了社交和游戏快乐的双重体验,很少有未成年人会沉迷单机游戏,因为大部分单机游戏是一个个体沉浸式的体验,并不存在让人沉浸其中的重要元素。

所以门槛条件的降低,将一个很容易吸引人沉浸其中的宝贝带到了还没有自我控制能力的未成年人的面前,“未成年人防沉迷”实际上是移动互联网发展过快的情况下才反应过来的一个管控政策而已

这样做的影响就是真正让“家庭教育”回归到“家庭",未成年人是不是真正玩不了游戏了,并不是,只要家长允许,未成年人可以通过父母的账号来玩,因为以往”孩子“与”手机“之间没有任何的隔离带,这些政策就是把家长的角色强行变成隔离带插入到了”孩子“与”手机“中间,孩子要想获取手机游戏账号,就必须获得家长的允许。

所以,14小时的防沉迷规定,对于部分将游戏视作一种正常消遣娱乐方式的家长来说只是一个摆设,这部分家长完全可以让孩子用自己的账号来登录,但对部分将游戏视作洪水猛兽的家长来说,他们的孩子可能确实会比较难受了。

而在后者的家庭中,需要注意的就是孩子比较强的管控而产生的叛逆心理,有很多孩子会因为小时候过度的管控一旦长大后会开始反抗,会沉迷幼时无法接触的游戏中,陷入另一个极端,因此合理的满足这部分孩子想要消遣娱乐的诉求也是比较重要的,劳逸结合才是正确的方式,既然这个“逸”在这些家庭中不可以是手机游戏,那么至少也应该是其他的娱乐方式,毕竟机器用久了也要保养,何况是正在成长中的未成年人,防沉迷系统一落地,家长的教育理念和技巧要随之改变和提升,至少这个时候,再也不能让游戏自己单纯出来背锅了。

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这个问题隐含了一个很可怕的预设:

在2022年的中国,未成年人只能玩腾讯旗下的网络游戏。

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一整个寒假就14个小时,这么做确实会有效果,熊孩子们的家长可能能看到哪里的井盖或者厕所被鞭炮炸上了天,可能能看到哪块树林莫名其妙有火光,可能能看到哪儿的鸡鸭猫狗乱叫不止,不过更可能看到的是孩子们还是抱着手机整天不撒手,扬声器传来了猴一样的傻笑,家长们恍然大悟——哦,原来我也爱看啊,那没事了。


50年后:

小明一家正围在火炉旁聊天

10岁的小明开口了:“爸,我现在一个月都玩不了一次手游呢”

爸爸嘲笑他:“我像你这么大的时候,一个月能玩14个小时,牛吧!"

小明露出了羡慕的眼神,目光朝向一旁的爷爷:“爷爷你呢?”

爷爷挠了挠头,有点不好意思地说到:“我那时候爱玩,一天就能玩14小时了。”


我在另一个差不多问题上有回答过,链接中是原回答

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坚决支持,坚决拥护!

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