我终于解开了自己的心结,像是有人完成了我当年没有完成的事。
最近看了些关于《太吾绘卷》创作历程的采访,感触挺多的。
很少做梦的我,这两晚都梦到了相关的事情。就像有人完成了自己当年没有做下去的事一样打脸+欣慰。
程序员跑了,自学编程、待业在家两年全职做游戏,这个事情真的很难想象,无论是从技术能力层面,还是在承受生活压力方面。
自己也在高三有过一个人做游戏的念头,yy了半年多后,也在高考后的第二天就开始抱着字典啃英文视频学虚幻引擎,也在家宅着学了一个暑假没出门,也在大学开学前做出了第一个游戏demo。怀着要做完的想法去了大学。
然后生活就慢慢走上了另一条路,当上班长,参加活动比赛,时不时的葛优躺,体验着另一种生活。那份未完成的游戏就一直躺在电脑里,直到大三电脑空间不足,怀着虽然遗憾但也没什么的心情把最后一份demo备份删掉了。
删掉时云淡风轻,但之后的几年却成了一个心结,让我觉得很看不起自己。
这一两年才好好反思自己的性格适合做什么事。小步快跑、快速迭代试错、及时止损的互联网产品思维形容我再合适不过了,十年磨一剑这种事我这种俗人是不乐意去做也应该很难做下去的。我终究做不了一只执着的扑火蛾,而愿意去做一只找风口的猪,都是为了更好的飞,不同的性格有不同的方式罢了。
我也试着在帮助自己解开那个心结,虽然那是喜欢的事,但也渐渐明白:即便那份demo一直在,在今后我也很难拾起来把它做下去了吧。毕竟我是一个俗人,总是要在协调各件事情利弊的夹缝中生活。单纯精神层面的东西很难完全长久的激励我做事,我追求精神,也向往物质。
《太吾绘卷》的创作历程让我觉得很打脸,但并不疼还有些爽,欣慰的爽。
我从不关心中国终于出了怎样怎样的游戏,也不关心这个人是不是出名暴富了,我只是觉得自己的心结完全打开了。那件自己没有做下去的事,有个孤注一掷的勇士蹚过生活的浑水,默默的埋着头一步步披荆斩棘把它完成了。
最后。
在qq空间里找出了一些当年做的游戏demo截图,终于可以直面它,并且发自内心的说:再见了。
瞎逼逼的个人公众号:晋不言(id:jin-buyan)
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大家好,我是《太吾绘卷》的作者茄子,
虽然从《太吾绘卷》的抢先体验版发售至今,我一直有在关注大家对游戏的各种反馈,但由于我的制作任务之重,闲暇时间之少,令我一直没有机会好好的与大家聊一聊我,聊一聊螺舟,聊一聊《太吾绘卷》,在受到知乎的邀请,决定动手在知乎写点什么时,我的心里是很开心同时也很复杂的,
开心的原因非常简单,知乎的朋友们对《太吾绘卷》的各种评价,不止一次感动和鼓励着我,我记得有知乎的朋友为《太吾绘卷》写诗、记得大家分享自己在游戏中各种经历时的沉浸之深,感受之深、记得有人为《太吾绘卷》写攻略和制作MOD、记得大家对我们的所有理解、关怀、建议和批评等等,
我不知道这些是不是大部分游戏制作者最关心的东西,因为时至今日,我仍不曾觉得我已经走进了中国的游戏行业,但它们一定是我个人在努力制作出一个游戏之后,最希望收获的东西,
不过,这并不是一篇仅仅用来感谢大家的文章,因为在写这篇文章时,在要讨论玩家们对《太吾绘卷》的各种评价时,我的心情也是无比复杂的,如果要用一首诗来形容,恐怕就是——
小奴缚鸡向市卖,鸡被缚急相喧争。
家中厌鸡食虫蚁,不知鸡卖还遭烹。
虫鸡于人何厚薄,我斥奴人解其缚。
鸡虫得失无了时,注目寒江倚山阁。
“鸡虫得失无了时”,正是我在《太吾绘卷》的抢先体验版发售后每日遭受的“拷问”,究竟要怎么样做才是对玩家们好的?怎么样做才是对玩家们不好的?是我一直在思索的问题,
在《太吾绘卷》与大家见面之前,我与我们团队的伙伴们,一直在以一种无比单纯的状态制作着游戏——没有考虑销量、没有考虑市场、没有任何参照、甚至,没有未来——仅仅只是把我心中觉得最有趣的事物创造出来,想象着在未来有那么一位新的朋友,以玩家的身份,能够从这个游戏中获取到一星半点的乐趣,而我们,就能为此发出自豪的微笑,我想,我们做到了这一点,虽然以我们现在的成绩而言,这还远远不够,
而随着《太吾绘卷》的成绩日渐上升,一切果然也都变得不再单纯,这里所说的不再单纯,指的并不是我的心态,而是我与团队成员们所置身的环境,抛开资本相关的行业问题不谈,仅仅是玩家们的评价,也足以令我时时感叹“鸡虫得失无了时”,
究竟是顺应玩家们和行业的诉求,开发玩家和市场所迫切需要的内容?
还是按原定计划,先把“无聊的”基础架构完善,再加入其它的内容?
似乎两个方向,并无对错,也都有得失与利弊,而在考虑这两个问题的过程中,我也接触到很多之前未曾考虑过的词:热度、收益、IP、好评率、在线率等等,
这些词在出现的时候,往往有种能够决定我,决定我们的螺舟生死存亡的气势,这些会不会动摇我的内心呢?说实话,难免还是会因为它们而陷入沉思,再把上面这些词代入到上面的两个问题中,似乎就有了更简单的理解:
到底是顺应玩家和行业的诉求,马上开发虽然我们现阶段不能做到最好,但却能使《太吾绘卷》获得更高的销量,更高热度的内容?
亦或是两耳不闻网上事,开发玩家们并不是太关心,但对游戏整体的设计相对重要的内容,任热度消退,销量不再,并被一部分玩家差评螺舟神智不清,吃枣药丸?
没错,大家从我上面的描述中,应该能看出,我对这两个选项,其实并没有公平对待,我的字里行间是倾向于后者的,尽管玩家们的诉求并没有错,谁不想马上玩到希望游玩的内容呢?谁又不希望自己喜欢的游戏能以自己喜欢的方式更进一步,获得更多人的喜爱呢?
但对于我而言,对于我们的团队而言,我们所需要的,仅仅是做出好游戏,而不是为谁做游戏或为哪些数据做游戏,更何况是去做那些我们明知道现阶段无法做到足够好,或者在设计上并不适合在现阶段出现的内容呢?这是我绝对无法接受的制作方式,
用我曾经做建筑设计时的话来形容,就像我们在建造一栋住宅楼时,水电管道都还没有架设好,就为了吸引住户或满足部分住户的期待,装修了一间厨房出来给住户,它或许非常吸引人,但一定是极难使用将来必定要拆除的,
(有的人可能想问:原来《太吾绘卷》时至今日,连水电管道都还没有架设好吗?
是的,EA代表着《太吾绘卷》还在开发过程中,我们预计在2020年才会制作出《太吾绘卷》的完整版,目前的抢先体验版,完成度还不算太高,而一个游戏的开发过程,往往又都是枯燥、反复、无趣的,但是,我们会尽最大的努力把这个过程做的有趣,因为这也是我们通过EA发售得以生存下来后,迫切想要去承担的责任之一)
或许螺舟在这样的选择下,终只是昙花一现,但我相信,只有这样,只有遵循最初的热情和动力,我们才能不断地坚持下去,不断去实现心中的理想!
我们的目标,不仅仅是一时的好评,或某一个游戏,我们还希望走的更远,
目前为止,螺舟婉拒了任何形式的投资,定居在几乎不受行业影响的春城昆明,这或许很难被大多数人理解,认为我们只是理想主义,任性地选择了一条“自命清高”的道路,但实际上,这中间有太多太多的考虑,每一个需要考虑的问题都有可能是“送命题”,而最终,我还是希望尽可能让团队保持在一个相对单纯和独立的创作环境中,再者,刚刚起步的我们,面对游戏行业,也还有太多的不成熟,
当然,我们还是会积极听取玩家们的反馈,接受那些好的建议,让游戏变得更好,但是,我们根本的制作方向不会也不应该因此而改变,
我们可能因此无法成为更大的游戏开发商,甚至我们目前的成绩也将成为我们最好的成绩,但我们的名字既然叫螺舟,我们是螺舟上的外星人,那么“怪异”一点,又有何不可呢?
感谢在知乎中讨论《太吾绘卷》的每一位朋友,我相信我很快还会再来与大家分享我们的动态,心情,以及与游戏相关的各种问题!
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