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如何评价游戏《太吾绘卷》?

回答
《太吾绘卷》是一款由晃游网络开发的独立游戏,以其独特的东方武侠世界观、高自由度的玩法以及深度的系统设计而闻名。自2018年上线抢先体验以来,它便凭借其硬核的随机生成和沙盒式的玩法,吸引了无数热爱武侠和策略模拟的玩家。下面将从多个维度对其进行详细评价:

1. 核心玩法与独特性:

武侠世界的高度还原与原创: 《太吾绘卷》并非简单模仿金庸、古龙等武侠小说,而是构建了一个充满东方奇幻色彩的原创武侠世界。这里有门派、功法、恩怨情仇,也有神鬼妖魔、古老传承。游戏中的门派设定非常丰富,每个门派都有其独特的武学体系、技法和传承,玩家的选择将直接影响其游戏进程。
高自由度的沙盒体验: 这是一款真正的沙盒游戏。玩家可以自由选择自己的发展方向,无论是专精某一种武学,还是多方涉猎;是成为一代宗师,还是隐居山林;是搅动风云,还是维护正义,一切都取决于玩家自己的选择。游戏提供了巨大的自由度,玩家甚至可以扮演一名普通人,从零开始,一步步成长为顶尖高手。
“种田”与“轮回”的独特机制: “太吾村”是玩家发展的基石。玩家需要在这里经营建设,发展产业,招募人才,以支持自己在江湖中的活动。而“轮回”机制更是本作的一大特色,当玩家当前角色寿终正寝后,其积累的功法、遗产和部分属性将以“血脉”的形式传承给下一代,玩家可以继续扮演下一代太吾传人,在不同的时代和背景下继续游戏。这种世代传承的设定,为游戏带来了极强的生命力和叙事潜力。
随机生成的深度与重玩价值: 《太吾绘卷》最大的魅力之一在于其极高的随机生成性。世界中的门派、人物、事件、物品,甚至天气的变化,都是随机生成的。这意味着每一局游戏都会有不同的开局、不同的挑战、不同的机缘。这种深度随机性带来了巨大的重玩价值,让玩家永远能体验到新鲜感。

2. 系统设计的深度与复杂性:

武学系统: 游戏的武学系统极其庞杂且深入。每个门派的功法都有详细的属性、招式、特性和修炼方式。玩家需要理解不同属性对武学的影响,掌握各种功法的组合与克制,并通过精密的计算来提升自身实力。这是一个需要投入大量时间和精力去钻研的系统。
人物互动与恩怨系统: 游戏中的NPC拥有独立的人格和行为模式,他们会与玩家互动,产生好感度、仇恨值、甚至结下梁子。玩家可以通过各种方式与NPC建立关系,如赠送礼物、帮助解决问题、甚至进行决斗。复杂的恩怨系统会让游戏中的每一次相遇都充满变数。
战斗系统: 游戏的战斗采用回合制,但充满了策略性。玩家需要根据敌人的属性、武学、状态来调整自己的战斗策略,合理运用招式、技能、道具。战斗的判定也十分精细,命中率、闪避率、格挡率等因素都会影响最终的结果。
经营与建造: 太吾村的经营也是游戏的重要组成部分。玩家需要规划村庄的布局,发展农桑、冶炼、纺织等产业,研究科技,以获得资源和提升村庄的整体实力。

3. 优点与亮点:

极高的自由度与可玩性: 如前所述,玩家几乎可以为所欲为,成就各种各样的武侠人生。
深邃的武侠世界观: 东方奇幻的设定,独特的门派文化,以及充满人情味的NPC,都营造了一个令人沉浸的武侠世界。
极具挑战性和策略性: 游戏中的许多系统都非常复杂,需要玩家深入研究和思考,才能获得胜利。这对于喜欢挑战的玩家来说是极大的乐趣。
巨大的重玩价值: 随机生成的特性保证了每一局游戏都能带来新的体验,玩家可以反复尝试不同的发展路线和策略。
持续的更新与优化(尤其是抢先体验期间): 尽管初期存在一些问题,但开发者一直在积极更新和优化游戏,不断为玩家带来新的内容和改进。

4. 缺点与不足:

陡峭的学习曲线: 《太吾绘卷》的系统非常复杂,新手玩家往往需要花费大量时间去理解游戏的机制,学习成本很高。游戏初期可能会让一些玩家感到不知所措。
早期版本的稳定性与优化问题: 在抢先体验初期,游戏存在一些Bug和性能问题,影响了玩家体验。虽然经过多次更新有所改善,但仍有提升空间。
UI界面不够友好: 游戏中的UI界面设计相对朴素,信息量大,对于不熟悉游戏的玩家来说不够直观,有时会感到混乱。
故事剧情的碎片化: 尽管有世界观设定,但游戏的主线剧情相对碎片化,更多的是通过随机事件和玩家自身的探索来构成故事。这对于追求线性剧情的玩家来说可能是一个遗憾。
美术风格和表现力: 游戏的画面风格比较写意,虽然有其独特魅力,但相比于一些画面精美的商业大作,其美术表现力可能稍显逊色,尤其是在人物建模和动作表现方面。

5. 总结与评价:

《太吾绘卷》是一款极其“硬核”且充满魅力的独立游戏。它用一种独特的方式诠释了东方武侠的精髓,通过高度的自由度、深邃的系统设计和强大的随机生成性,为玩家提供了一个充满无限可能的武侠世界。

它不是一款适合所有玩家的游戏。如果你追求的是直观的操作、流畅的剧情和轻松的娱乐,那么《太吾绘卷》可能会让你望而却步。但如果你热爱策略模拟,享受探索未知,愿意投入时间和精力去钻研复杂的系统,并渴望在一个充满东方韵味的世界里书写自己的传奇,那么《太吾绘卷》绝对是一款值得你花费数千小时去体验的杰作。

它就像一本古籍,需要你细细品读,方能领悟其中的奥妙。它的成功证明了独立游戏在玩法创新和深度挖掘上的巨大潜力,也为“武侠模拟”这一品类树立了一个新的标杆。即便存在一些缺点,它所带来的独特体验和精神内核,足以让它在玩家心中占有一席之地。

网友意见

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我终于解开了自己的心结,像是有人完成了我当年没有完成的事。

最近看了些关于《太吾绘卷》创作历程的采访,感触挺多的。
很少做梦的我,这两晚都梦到了相关的事情。就像有人完成了自己当年没有做下去的事一样打脸+欣慰。

程序员跑了,自学编程、待业在家两年全职做游戏,这个事情真的很难想象,无论是从技术能力层面,还是在承受生活压力方面。

自己也在高三有过一个人做游戏的念头,yy了半年多后,也在高考后的第二天就开始抱着字典啃英文视频学虚幻引擎,也在家宅着学了一个暑假没出门,也在大学开学前做出了第一个游戏demo。怀着要做完的想法去了大学。


然后生活就慢慢走上了另一条路,当上班长,参加活动比赛,时不时的葛优躺,体验着另一种生活。那份未完成的游戏就一直躺在电脑里,直到大三电脑空间不足,怀着虽然遗憾但也没什么的心情把最后一份demo备份删掉了。

删掉时云淡风轻,但之后的几年却成了一个心结,让我觉得很看不起自己。


这一两年才好好反思自己的性格适合做什么事。小步快跑、快速迭代试错、及时止损的互联网产品思维形容我再合适不过了,十年磨一剑这种事我这种俗人是不乐意去做也应该很难做下去的。我终究做不了一只执着的扑火蛾,而愿意去做一只找风口的猪,都是为了更好的飞,不同的性格有不同的方式罢了。

我也试着在帮助自己解开那个心结,虽然那是喜欢的事,但也渐渐明白:即便那份demo一直在,在今后我也很难拾起来把它做下去了吧。毕竟我是一个俗人,总是要在协调各件事情利弊的夹缝中生活。单纯精神层面的东西很难完全长久的激励我做事,我追求精神,也向往物质。


《太吾绘卷》的创作历程让我觉得很打脸,但并不疼还有些爽,欣慰的爽。

我从不关心中国终于出了怎样怎样的游戏,也不关心这个人是不是出名暴富了,我只是觉得自己的心结完全打开了。那件自己没有做下去的事,有个孤注一掷的勇士蹚过生活的浑水,默默的埋着头一步步披荆斩棘把它完成了。

最后。

在qq空间里找出了一些当年做的游戏demo截图,终于可以直面它,并且发自内心的说:再见了


瞎逼逼的个人公众号:晋不言(id:jin-buyan)



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大家好,我是《太吾绘卷》的作者茄子,

虽然从《太吾绘卷》的抢先体验版发售至今,我一直有在关注大家对游戏的各种反馈,但由于我的制作任务之重,闲暇时间之少,令我一直没有机会好好的与大家聊一聊我,聊一聊螺舟,聊一聊《太吾绘卷》,在受到知乎的邀请,决定动手在知乎写点什么时,我的心里是很开心同时也很复杂的,

开心的原因非常简单,知乎的朋友们对《太吾绘卷》的各种评价,不止一次感动和鼓励着我,我记得有知乎的朋友为《太吾绘卷》写诗、记得大家分享自己在游戏中各种经历时的沉浸之深,感受之深、记得有人为《太吾绘卷》写攻略和制作MOD、记得大家对我们的所有理解、关怀、建议和批评等等,

我不知道这些是不是大部分游戏制作者最关心的东西,因为时至今日,我仍不曾觉得我已经走进了中国的游戏行业,但它们一定是我个人在努力制作出一个游戏之后,最希望收获的东西,

不过,这并不是一篇仅仅用来感谢大家的文章,因为在写这篇文章时,在要讨论玩家们对《太吾绘卷》的各种评价时,我的心情也是无比复杂的,如果要用一首诗来形容,恐怕就是——

小奴缚鸡向市卖,鸡被缚急相喧争。

家中厌鸡食虫蚁,不知鸡卖还遭烹。

虫鸡于人何厚薄,我斥奴人解其缚。

鸡虫得失无了时,注目寒江倚山阁。

“鸡虫得失无了时”,正是我在《太吾绘卷》的抢先体验版发售后每日遭受的“拷问”,究竟要怎么样做才是对玩家们好的?怎么样做才是对玩家们不好的?是我一直在思索的问题,

在《太吾绘卷》与大家见面之前,我与我们团队的伙伴们,一直在以一种无比单纯的状态制作着游戏——没有考虑销量、没有考虑市场、没有任何参照、甚至,没有未来——仅仅只是把我心中觉得最有趣的事物创造出来,想象着在未来有那么一位新的朋友,以玩家的身份,能够从这个游戏中获取到一星半点的乐趣,而我们,就能为此发出自豪的微笑,我想,我们做到了这一点,虽然以我们现在的成绩而言,这还远远不够,

而随着《太吾绘卷》的成绩日渐上升,一切果然也都变得不再单纯,这里所说的不再单纯,指的并不是我的心态,而是我与团队成员们所置身的环境,抛开资本相关的行业问题不谈,仅仅是玩家们的评价,也足以令我时时感叹“鸡虫得失无了时”,

究竟是顺应玩家们和行业的诉求,开发玩家和市场所迫切需要的内容?

还是按原定计划,先把“无聊的”基础架构完善,再加入其它的内容?

似乎两个方向,并无对错,也都有得失与利弊,而在考虑这两个问题的过程中,我也接触到很多之前未曾考虑过的词:热度、收益、IP、好评率、在线率等等,

这些词在出现的时候,往往有种能够决定我,决定我们的螺舟生死存亡的气势,这些会不会动摇我的内心呢?说实话,难免还是会因为它们而陷入沉思,再把上面这些词代入到上面的两个问题中,似乎就有了更简单的理解:

到底是顺应玩家和行业的诉求,马上开发虽然我们现阶段不能做到最好,但却能使《太吾绘卷》获得更高的销量,更高热度的内容?

亦或是两耳不闻网上事,开发玩家们并不是太关心,但对游戏整体的设计相对重要的内容,任热度消退,销量不再,并被一部分玩家差评螺舟神智不清,吃枣药丸?

没错,大家从我上面的描述中,应该能看出,我对这两个选项,其实并没有公平对待,我的字里行间是倾向于后者的,尽管玩家们的诉求并没有错,谁不想马上玩到希望游玩的内容呢?谁又不希望自己喜欢的游戏能以自己喜欢的方式更进一步,获得更多人的喜爱呢?

但对于我而言,对于我们的团队而言,我们所需要的,仅仅是做出好游戏,而不是为谁做游戏或为哪些数据做游戏,更何况是去做那些我们明知道现阶段无法做到足够好,或者在设计上并不适合在现阶段出现的内容呢?这是我绝对无法接受的制作方式,

用我曾经做建筑设计时的话来形容,就像我们在建造一栋住宅楼时,水电管道都还没有架设好,就为了吸引住户或满足部分住户的期待,装修了一间厨房出来给住户,它或许非常吸引人,但一定是极难使用将来必定要拆除的,

(有的人可能想问:原来《太吾绘卷》时至今日,连水电管道都还没有架设好吗?

是的,EA代表着《太吾绘卷》还在开发过程中,我们预计在2020年才会制作出《太吾绘卷》的完整版,目前的抢先体验版,完成度还不算太高,而一个游戏的开发过程,往往又都是枯燥、反复、无趣的,但是,我们会尽最大的努力把这个过程做的有趣,因为这也是我们通过EA发售得以生存下来后,迫切想要去承担的责任之一)

或许螺舟在这样的选择下,终只是昙花一现,但我相信,只有这样,只有遵循最初的热情和动力,我们才能不断地坚持下去,不断去实现心中的理想!

我们的目标,不仅仅是一时的好评,或某一个游戏,我们还希望走的更远,

目前为止,螺舟婉拒了任何形式的投资,定居在几乎不受行业影响的春城昆明,这或许很难被大多数人理解,认为我们只是理想主义,任性地选择了一条“自命清高”的道路,但实际上,这中间有太多太多的考虑,每一个需要考虑的问题都有可能是“送命题”,而最终,我还是希望尽可能让团队保持在一个相对单纯和独立的创作环境中,再者,刚刚起步的我们,面对游戏行业,也还有太多的不成熟,

当然,我们还是会积极听取玩家们的反馈,接受那些好的建议,让游戏变得更好,但是,我们根本的制作方向不会也不应该因此而改变,

我们可能因此无法成为更大的游戏开发商,甚至我们目前的成绩也将成为我们最好的成绩,但我们的名字既然叫螺舟,我们是螺舟上的外星人,那么“怪异”一点,又有何不可呢?

感谢在知乎中讨论《太吾绘卷》的每一位朋友,我相信我很快还会再来与大家分享我们的动态,心情,以及与游戏相关的各种问题!

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