问题

如何评价《双人成行》的制作人称「游戏制作者不该在游戏重玩性上花费太多精力」?

回答
听到《双人成行》的制作人 Josef Fares 这么说,我的第一反应是既有认同感,也有一些保留意见。这句“游戏制作者不该在游戏重玩性上花费太多精力”确实触及了当下游戏开发中一个非常核心的议题,尤其是对于像《双人成行》这样以创新玩法和故事体验为卖点的游戏而言。

认同:聚焦于“第一次”的极致体验

首先,我非常理解 Fares 的这个观点。他之所以能说出这样的话,很大程度上是因为《双人成行》本身就是这样一个以“第一次体验”为核心驱动力的游戏。

情感共鸣与叙事驱动: 《双人成行》的魅力很大程度上来自于它所讲述的凯特和科迪这对夫妻关系的故事。玩家通过控制角色,亲身参与到他们关系的修复过程中,这种情感的连接和故事的进展是驱动玩家前进的主要动力。一旦故事结局,那种最初的“第一次”的震撼和感动就会减弱。如果一个游戏的核心价值在于其独一无二的叙事体验和情感投入,那么过度追求短时间内能让玩家反复刷出新鲜感的重玩性,可能会稀释了原本最核心的价值。
机制创新与新鲜感: 游戏中的合作机制设计极其精妙且富有创意。每一关的机制都像是在“变魔术”,不断给玩家带来惊喜。比如,科迪能操控火柴,凯特能操控锤子;科迪能操控时间,凯特能操控空间。这些机制的乐趣很大程度上在于玩家第一次接触时的探索和学习过程。当玩家已经完全掌握了这些机制,并且熟悉了关卡布局后,新鲜感自然会打折扣。如果一个游戏的设计哲学是“不断为你提供新的惊喜”,那么强求其具备像Roguelike那样随机变化的重玩性,反而是对设计初衷的一种“误读”。
精力分配的现实考量: 从制作人的角度来看,游戏开发资源是有限的。要打造一个拥有深度重玩性的游戏,往往意味着需要设计大量变数、分支、隐藏内容、高难度挑战,甚至是复杂的经济系统或角色成长系统。而《双人成行》则将有限的精力集中在了打磨故事、叙事、合作玩法和艺术风格上,力求让玩家在一次完整的游戏流程中获得最深刻、最完整的体验。Fares 的这句话,或许也是在强调将有限的资源用在“刀刃上”,即打磨好游戏最能吸引玩家的核心体验。

保留与思考:重玩性的价值不容忽视

尽管如此,我并不完全赞同“不该花费太多精力”这个说法,因为“重玩性”的定义远比我们想象的要广泛,而且对于很多游戏类型来说,重玩性恰恰是其生命力的重要来源。

重玩性是多维度的: Fares 所说的“重玩性”可能更多地指向那些通过随机性、高难度挑战或数值养成来吸引玩家反复游玩的类型,例如Roguelike、动作RPG、策略游戏等。但重玩性的维度是多样的。
情感重温: 有些玩家可能想因为喜欢角色、喜欢故事,或者想和不同的朋友一起体验,而重复游玩。他们想要再次感受那种情感共鸣,或者分享给身边的人。
不同视角或选择: 如果一个游戏有丰富的剧情分支或角色选择,玩家会因为想尝试不同的结局、探索其他角色的故事线而重玩。
技术挑战与精进: 即使机制固定,一些玩家也享受在掌握了游戏机制后,不断挑战自我,追求更快的通关速度、更高的分数、或者更完美的表现。这是一种基于“技巧精进”的重玩性,比如很多平台跳跃游戏或动作游戏就有这种玩家群体。
社交体验: 《双人成行》本身就是一个强烈的社交体验游戏。即使玩法内容是固定的,和不同的朋友一起玩,也会产生全新的社交互动和欢乐。这种“社交重玩性”是其非常重要的组成部分。
游戏类型的差异: Fares 的观点可能更适合《双人成行》这样的叙事驱动型合作游戏。但对于其他类型的游戏,重玩性是必不可少的。一个没有明显故事线、更侧重于核心玩法循环的游戏(比如一些独立制作的解谜游戏、平台跳跃游戏、甚至是一些街机风格的游戏),如果缺乏重玩性,其生命周期将非常短。开发者在这些情况下,确实需要花费更多精力来设计吸引玩家重复游玩的元素。
“花费太多精力”是相对的: 关键在于“太多”这个词。任何游戏开发都需要权衡利弊。但说“不该花费太多精力”,是不是也暗示了“可以花费一点点精力”,或者说在保证核心体验的基础上,适当考虑一些能延长游戏生命周期的元素,并非是件坏事?比如,为游戏增加一些额外的挑战模式、彩蛋收集、或者一些隐藏关卡,这些都可以增加游戏的“黏性”,让玩家在初次通关后仍有回味的余地。

《双人成行》自身的例子:

实际上,《双人成行》本身在一定程度上也考虑到了部分“重玩性”的元素,尽管不是其核心卖点。

收集品和成就: 游戏中有不少隐藏的收集品(比如小木人),完成它们可以提供额外的目标感。成就系统也鼓励玩家以特定的方式或在特定条件下完成游戏。
不同组合的玩家: 正如前面提到的,与不同的朋友合作体验,本身就会带来新的乐趣和挑战。不同玩家的操作习惯、沟通方式都会影响游戏进程和体验。
“再次体验的价值”: 对于许多玩家来说,《双人成行》的重玩价值不在于重复挑战极限,而在于“重温快乐”或“与不同的人分享快乐”。

总结:

Fares 的这句话,是一种非常坦诚且极具洞察力的开发理念表达,尤其适用于像《双人成行》这样以线性叙事和创新合作为卖点的游戏。他强调了把有限的资源和精力投入到打磨最核心、最能打动玩家的体验上,这种策略是成功的。

但我们也不能一概而论地说“不该花费太多精力”。重玩性的价值是多维度的,并且与游戏类型密切相关。对于很多游戏来说,适度的重玩性设计是维持其生命力、吸引更广泛玩家群体的重要因素。

更准确的理解或许是:制作人应该清晰地认识到自己游戏的“核心吸引力”在哪里,并将精力优先投入到将这个核心价值做到极致。 如果游戏的魅力在于一次性的震撼体验和情感共鸣,那么就不必为了迎合“重玩性”而牺牲其叙事深度或创新性。反之,如果游戏的设计目标就是提供长期的可玩性和玩家反复探索的乐趣,那么重玩性设计就应该被提上更重要的位置。

Fares 的观点是一种对游戏开发优先级排序的有力辩护,它鼓励开发者更专注于“好玩”本身,而不是被市场上的某些“趋势”或“标准”所裹挟。而对于玩家而言,理解这种开发理念,也能帮助我们更欣赏不同类型游戏的独特价值。

网友意见

user avatar

我觉得他说的对,但是也有不对的地方。

先说不对的地方。
游戏的重玩性 和 游戏的通关率,并不一定是正相关的。
玩家并不需要通关游戏,再进行重玩。
最显著的游戏类型,就是 rougelike
——当然4X和建设类也算——
没能通关才是这类游戏的常态……
而哪怕仅限于rpg类型之中,
打到一半弃了,然后重开新人物新build的情况
也是非常常见的。

再说对的地方。
一些游戏,为了【重玩性】和拖时长,把游戏的一些机制弄的非常无聊
这也是有目共睹的……这种【重玩性】就是毫无意义,应该抵制的。
就像我上面说的【打到一半弃了,然后重开新人物新build的情况】
有一些是个人心意的改变,而另一些则是游戏机制告诉你:你错失了很多。
而这会让玩家产生焦虑,从而弃档重来。

我觉得,这个主要原因是 话语权的问题。
单机游戏的社交化,一直都是存在的。
尤其是直播、短视频火了以后。
“云”游戏的出现,使得专业/重度玩家的话语权更大了。

user avatar

·

其实就是几点的平衡:

防二手。游戏别说5小时,就是20甚至30小时一周目完美结束,也有很多人打完出掉二手。

如果在设计一周目的基础上,添加非常非常少的工作量,比如增加一点点新剧情,或者改一点点设定,几件牛逼新武器无限子弹金手指之类,就能让玩家乐此不疲重新打好几次通关,那么这个生意是非常划算的。

其实难度设计就是一个典型的重玩设计。那些比较硬核的游戏,需要更长时间的学习才能掌握技巧,而掌握之后必然需要更高强度的挑战。而绝大部分资源并不需要重新做两次。只要稍微多设计几种换皮的敌人,改变一下敌人配置或者数值,就能重新创造好几套体验完全不同的新流程,太划算了。

而游戏的一部分乐趣实际上也是真的建立在这些重复性玩法上的。确实它又好玩,又杀时间,又省成本,还能提高销量,降低二手频率,让人感觉这个游戏内容丰富厚重钱花得值,这不好吗?

当然还有一部分设计就是纯粹垃圾时间,拉长游戏过程。

·

user avatar

我比较赞同是他这句:「我认为很多单机游戏花的时间太长了,机制耗时也太长。现在的游戏太长了。」

我的理解是这样的:不要通过非游戏设计本身的其他诱饵或者过程堆砌去逼迫玩家重复游玩。

其实有些游戏本身就是需要重复可玩性的,甚至Roguelike游戏这样的重复可玩性就是游戏的一部分,再比如p社四萌玩家要是不重玩体会不了完整乐趣。《大颗寿司》多周目反而有别样乐趣。

归根到底,这种游戏能让玩家自发重复游玩是问题不大的。

我自己也已经不记得重玩了多少遍《耻辱1》和《辐射·新维加斯》了。


但有些游戏的一些地区任务或者重复任务…是真会打吐直接弃坑的。

让我做出「发现苗头不对,立刻跑路」转变的万恶之源,就是下面这坨游戏的最后一章。

看到这个图我都想吐一会儿…

从此开始我但凡感觉厌烦,我就选择抛开这个游戏。那所谓的成就和奖杯对我来说是完全的负价值。

要是再有什么二周目奖励,我也只能觉得滚球把…


「别误会,你如果喜欢反复玩一款游戏,那挺好的,但我们不能去针对重玩性去调整开发过程。为什么开发商、发行商和评测人员都在说重玩性呢?我们要这个数据有什么用?简直疯了。我们应该去想办法做好游戏,而不是研究这个。」

前几年的《狼穴2》我打完之后还挺意外,没想到现在还有这样不做作不掩饰,就是持续给10小时高潮演出不拖泥带水的全价单机线性FPS了。玩通了之后反而有意外的舒畅。


我也真心希望开发商们也不要再用「在线人数」或「游玩时间」去作为衡量尺度,应该把游戏做有趣,浓缩一些也ok,而不是去想尽办法让玩家在游戏里多呆一会儿是一会儿,尤其这段时间其实本身的乐趣是已知的、重复的、无新意的、令人厌烦的,尤其是那些CheckList Game。不玩吧没通关,通关之后开始怀疑人生,我TM玩了个啥。

总之,宁可意犹未尽,也不想连续嚼蜡。

正好前几年我翻译过一篇相关文章,还挺切题,有兴趣可以看一下。

这是一个既懒惰又廉价的游戏创造方法。
举个例子,你有没有过在玩完一个游戏的游戏的几周后反问自己“我TM把这生命中宝贵的80个小时拿去干啥了?!”
很多时候,这就是因为一些游戏使用了斯金纳箱的理论来强行延长了游戏时长。
单机游戏而言,RPG游戏是这一类游戏的重灾区,尤其是一些粗制滥造的RPG。
从装备掉落到等级提升,实际上这是一个明确的奖励计划表,游戏用这些奖励去引导你主动选择去重复做这一系列动作。
user avatar

没啥,我觉得一个人做游戏一种风格,就好像你考试,你习惯刷题海战术,对你有用不代表对别人有用,别人可能一道题想明白就行,不需要题海。

有游戏重玩性高的优秀游戏,也有毫无重玩性的优秀游戏,不还有制作人曾经说过游戏不需要剧情了么。

有些游戏确实不需要重玩性,有些却必不可少,无所谓谁对谁错,好玩就行。

以前的游戏因为只有一次性买断,如果通关太简单或者流程不够长或者没有再挑战价值的话,游戏被买走会很快流入到二手市场上,对新游戏的销量造成影响,所以当年的游戏会各种考虑多周目啦,或者通关长度啦等等,这大概是起因之一吧。

user avatar

因为制作人法瑞斯并不是专业的游戏制作人出身,他的本行是电影导演,所以他的游戏,致力于和电影一样在一次流程中就带给玩家最好的体验。


2021年12月10日,一个高瘦的黎巴嫩裔男子兴奋的挥舞着双臂,走到了镜头前。今天是他获奖的日子,主持人将为他颁发2021年的TGA年度游戏大奖。

虽然这位男子脸上洋溢着灿烂的笑容,但是主持人杰夫·吉斯利看上去却没有那么高兴,他戒备地看着这位年度游戏获奖者,似乎在提防着什么,而台下的观众们也立刻停下了掌声,屏住呼吸,他们在期待一场好戏。


一切只因为,这个男人叫做:约瑟夫·法瑞斯。



约瑟夫•法瑞斯,1977年出身于黎巴嫩的首都贝鲁特,众所周知,靠近亚欧边界的中东国家就没有哪家日子是平稳的,黎巴嫩更是其中的佼佼者。


战乱给黎巴嫩人民带来的伤害程度不能说是尸横遍野,起码也是民不聊生,堆积在港口的炸药素材都能满到在首都玩一场世界顶级的大爆炸。


幼小的法瑞斯跟着家长反复申请,辗转各地,终于在第五次拿到了瑞典的签证,从此逃离了这片是非之地,然后开始接受瑞典本地人对移民的歧视和暴打。


很可惜的是 ,作为一个在内战国家生活了10年的精锐刺头,法瑞斯拥有极为丰富的斗争经验和社会阅历,并且擅长用阿,英,瑞三语脏话来创造成吨的输出。瑞典孩子那点欺凌技巧遇上他的嘴臭和拳头那纯属自取其辱,不仅没有把小法瑞斯教育成唯唯诺诺的自闭儿童,反而让他成长为了一言不合喷死你的精锐斗士。



十来岁的约瑟夫•法瑞斯和自己的哥哥法瑞斯·法瑞斯(他真叫Fares Fares)只花了几个月就学会了瑞典语,为了贴补家用,哥哥加入了厄勒布鲁当地的一个剧团进行演出,并随后考入了默恩达尔的戏剧学院。


而与哥哥一起接触戏剧演出的法瑞斯则与哥哥不同,他更喜欢去编写故事。这个大男孩就像那个时代的年轻一样,喜欢吴宇森,塞尔吉奥·莱昂内和吕克·贝松的作品,并受到了李小龙的鼓舞,从此孜孜不倦的把自己拍摄的黑帮电影寄给各大电影节。



他如此充满热情,以至于在15岁到21岁的6年里,他足足拍摄了50多部烂片短剧,这些烂片大多沉寂在了寄出去的信件上,还有一部分被退了回来,附以礼貌的回答:


“拍得不错,下次别拍了。”


有句话说的好:“一个二十几岁没有工作的年轻人,多半会把自己想象成作家”,作为一个21岁的该溜子,法瑞斯心想:这么埋头自己拍电影也不是个事儿啊。


于是乎,他在1998年考进了斯德哥尔摩戏剧学院的电影导演培训科,并且在读书期间把自己在塔毛尔剧院工作的哥哥拉了过来,给他当男主演,省下了一大笔演员工资。


《Jalla! Jalla!》


在折腾到千禧年年底后,法瑞斯的处女作《Jalla! Jalla!》在北欧地区大大小小的电影节中获得了八项提名,并赢得了包括最佳影片在内的四个奖项。兄弟二人在这部讲述瑞典黎巴嫩移民的电影中本色出演,拳打瑞典小混混,怀抱本地女朋友,外加复杂的移民生态问题,直接引起了全国范围的共鸣。


这部电影让法瑞斯名利双收,兄弟二人双双踏入电影界,先后推出了继续讲述瑞典移民《Zozo》和喜剧《Kopps》,从瑞典到伊朗的奖项提名拿到手软,赢得的赞誉足以让他在接下来的电影项目中为所欲为。


如果有人不知道《Koops》是什么的话,只要一张图就能唤醒你沉睡的记忆:



虽然在电影界获得了巨大成功,但是法瑞斯作为一个大导演倒是没什么架子。2010年,瑞典厄勒布鲁当地学校举办了一次游戏设计与理论课程,他们邀请法瑞斯前来现场从电影的角度来发言,并且合作一个项目。


作为一个喜欢玩游戏的人,法瑞斯当然是接受了这一邀请,他非常期待将自己的想法变成游戏来运行,让瑞典人认识到他除了大导演以外的一面。


结果这一合作,就没能回得了头。



在与小组合作了六周后,法瑞斯的脑中出现了一个游戏雏形:我要有两个角色,但只让一个人去操作!我要讲述两个人的情感交流故事,但是玩家肯定得独自去完成这个故事!


如果有人在2010年找到市面上任何一个电子游戏大厂,说:“我要做一个看起来是双人合作,玩起来也很像双人合作,但是必须是单人进行的叙事游戏”,那你肯定是没睡醒。


事实证明,10年的电子游戏世界确实很残酷,就算是法瑞斯这种知名商业片大导演,照样没人理会他这种“不切实际”的点子。到最后只有独立游戏工作室Starbreeze Studios选择了和他合作。


2013年,《兄弟:双子传说》问世,这个不被任何人看好的游戏点子最后征服了全世界的玩家,以独特的艺术手法向大家讲述成长需要付出多少代价。



《兄弟:双子传说》是真正倾注了法瑞斯情感的一部作品,幼年时期的法瑞斯一直想要一个弟弟,后来他实现了这个愿望——虽然只有一瞬间。


母亲将夭折弟弟的尸体交给了法瑞斯,让他和姐姐一起埋葬自己刚出生的弟弟。


生命的诞生,成长,究竟要付出多少代价?在讲述这段故事的时候,那个天上地下老子最大的法瑞斯都失去了他骄傲而孩子气的一面,只是缓慢的讲述这个故事,并感谢顶着他的臭脾气与他一同作出这部作品的Starbreeze工作室。


然后,整个电子游戏界将重新开始认识这位“新人制作人”。


2017年的TGA颁奖典礼上,法瑞斯意气风发的出现在镜头前,他本该向大家介绍他在由EA扶持的原创新作:《逃出生天》,作为一个跨界大佬和游戏界新星好好给大家秀一下自己那深沉、文艺、独特的艺术风格才对吧。


那么他干了什么呢?



是的,他直接开团奥斯卡。


一套操作直接给主持人杰夫•吉斯利整懵了,虽然你法瑞斯确实以不保守自己的观点而闻名,但是上来就f@ck奥斯卡是不是不太好?


法瑞斯可不管这么多,他在台上激情演讲,顺带还帮自己的东家EA洗了一下:


“星球大战的氪金是tm垃圾啊,但是所有出版商都会有搞砸的时候好吗?”


“EA给我们工作室的待遇就不错,我们也投入了大把的精力,你喷星战关我们其他和EA有关的游戏屁事啊。”


一通聊爆完全反客为主,把主持人呛得一愣一楞的,配合台下观众的起哄,共同构建了TGA历史上最经典的画面之一,可能也是TGA历史上最好的游戏宣传演说之一。


后来,《逃出生天》销量破350万,且好评如潮。



时光飞逝,到了2021年底,法瑞斯又一次站在了TGA的舞台上。但是这次他是来拿奖的!


在这几年里,法瑞斯的“直抒胸臆”技能只增不减,喷索尼开发机什么的都是小问题,他甚至可以在Inverse的采访中直球表示:做游戏就是要瞎搞,重玩性有屁用?他《巫师3》吹那么多,也就不到三成的玩家通关了,游戏流程都没打完,你谈什么重玩性?



这人甚至在《双人成行》的前期采访中表示:“如果有人不喜欢这游戏,在流程里感到厌倦,我直接给他1000美元!”


而当年造TGA上那句“去tm的奥斯卡”,也被他直接做进了游戏里。


你看,他都这样了,你还指望人家这次拿了年度游戏不说点什么?放弃吧主持人,真的。



“朋友们,还记得我当年说什么吗?去TM的奥斯卡,某种意义上奥斯卡确实去TM的了,因为游戏将越来越好了!”


唯一值得庆幸的大概是,好歹法瑞斯他没有在现场怒喷R星,毕竟前段时间R星的母公司刚刚对《双人成行》进行了一大波商标索赔打击,导致法瑞斯放弃了“It Takes Two”商标。


事实上,除了年度游戏外,《双人成行》还获得了多项奖项的提名,并赢得了最佳家庭游戏和最佳多人游戏。不过因为TGA的安排,这两个奖项在仓促间就完成了颁奖,完美地让法瑞斯远离了麦克风。主持人杰夫•吉斯利 甚至开玩笑地提到不想让法瑞斯靠近任何麦克风,以防他再来一遍粗口。


纵观前半生,法瑞斯的强势与直爽来自他曾经的艰苦生活,而他对艺术的追求则塑造了那些独具一格的作品。作为一个制作人,他对玩家的通关率有一种近乎病态的追求,当他得知前作的通关率高达51%后,第一反应却是痛苦。


“居然有49%的玩家没有完成我的游戏,我要做出一份100%玩家通关的作品。”


就算是他当年那句莫名其妙的“去tm的奥斯卡”,本意也不过是希望游戏界的人们正式自己的作品与地位,电子游戏从来不比电影行业低贱。


目前的法瑞斯正在开发自己的下一部作品,用他的话来说:


“如果你问我下一部作品,我现在就可以告诉你——它会比《双人成行》更加优秀!更加疯狂!我十分确信,玩家们肯定都会感到震撼!”


还让我们拭目以待。

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有