问题

如何评价游戏《石河伦吾和他的朋友们》(The friends of Ringo Ishikawa)?

回答
好的,咱们就来聊聊《石河伦吾和他的朋友们》(The friends of Ringo Ishikawa)这款游戏。不得不说,它确实是一款非常特别的作品,放在一堆追求刺激和快节奏的游戏里,它就像一股清流,让人回味无穷。

初识:一个有些“丧”却又真实的高中日常

最开始接触这款游戏,你可能会被它那复古的像素画风和略显朴素的UI吸引,但很快就会发现,它真正打动人的地方在于它对“高中生活”的刻画,尤其是那种青春期特有的迷茫、烦恼和细微的情感波动。

游戏的主角是石河伦吾,一个普通的高中生。没有拯救世界的使命,没有拯救公主的包袱,他只是在为考试分数头疼,为和朋友们的相处操心,为毕业后的出路而迷茫。这种“丧”不是那种颓废到让人看不下去的丧,而是一种非常写实、非常 relatable(引起共鸣)的丧。就像我们每个人在年轻的时候,都可能在某个时刻感到无所适从,不知道明天会怎样,但又对未来怀有一丝憧憬。

玩法:与其说是“游戏”,不如说是“生活模拟”

《石河伦吾和他的朋友们》的玩法非常自由,甚至可以说是反游戏化的。它没有明确的目标,没有强制性的任务线。你可以在学校上课,听老师讲课(当然,你也可以选择睡觉或者发呆),可以和朋友们一起出去玩,去便利店买东西,去游戏厅打游戏,或者只是在街上闲逛。

时间管理与日常选择: 游戏以天为单位,你需要管理伦吾的时间。早上起床,决定去学校还是翘课,上课时选择听讲、睡觉还是做小动作。放学后,你可以选择打工赚点零花钱,或者约朋友见面。这些看似微小的选择,却实实在在地影响着伦吾的心情、他和朋友们的关系,甚至是他最终的毕业去向。
对话与社交: 游戏的核心在于和朋友们的互动。对话系统设计得相当自然,虽然像素风格的表达有限,但通过简单的文字和表情,你依然能感受到他们之间的羁绊。你可能会因为一句话而和朋友发生争执,也会因为一次共同的经历而更加亲近。这些社交互动是推动剧情发展的关键,也是游戏最吸引人的地方之一。
迷你游戏: 虽然游戏主打日常模拟,但也加入了一些简单的迷你游戏,比如街机厅的格斗游戏、棒球练习等。这些迷你游戏既是对那个年代年轻人娱乐方式的一种致敬,也为游戏增添了一点点趣味性,但它们并非游戏的主体,更多的是作为一种生活调剂。

亮点:那些触动人心的瞬间

这款游戏最成功的地方,在于它抓住了“青春”这个主题最细腻的部分。

真实的情感描绘: 它没有夸张的情节,没有狗血的转折,所有的一切都围绕着高中生的真实生活展开。那种和朋友们一起傻笑的日子,因为小事而产生的别扭,以及对未来的不确定感,都被刻画得淋漓尽致。你玩着玩着,可能会想起自己高中的时候,那些一起经历过的人和事,会心一笑,也会有些许感伤。
关系的羁绊: 游戏非常强调朋友之间的关系。你需要花时间和精力去维系这些友谊,通过对话、一起活动来增进感情。有些朋友可能会因为你的忽视而疏远,而有些友谊则会随着时间的推移而变得更加深厚。这种对人际关系的模拟,是游戏中最具魅力的部分之一。
自由的探索与可能性: 尽管游戏看似平淡,但你却拥有很大的自由度去探索。你可以选择成为一个努力学习的好学生,也可以选择成为一个整天和社会青年混在一起的“不良少年”,亦或是努力打工赚钱养活自己。不同的选择会导向不同的结局,让游戏具有一定的重玩价值。
复古的氛围感: 游戏的光影、音乐、UI设计都充满了浓浓的怀旧气息,让人仿佛置身于上世纪八九十年代的日本小镇。这种氛围感营造得非常好,配合着游戏的剧情,很容易让人产生代入感。

不足之处:

当然,任何游戏都有其不完美之处,这款游戏也不例外。

节奏缓慢: 对于习惯了快节奏游戏的玩家来说,这款游戏的节奏可能会显得有些过于缓慢。你需要有耐心去体验其中的细节,去感受那种缓慢的叙事。
缺乏明确的引导: 游戏过于自由,有时会让玩家感到有点无所适从。如果玩家不主动去和朋友们互动,或者不主动去探索,很容易就陷入一种“不知道该做什么”的困境。
某些情节略显单调: 有些时候,重复的日常可能会让玩家觉得有些单调,尤其是在没有明确目标的情况下。

总结:

《石河伦吾和他的朋友们》不是一款能让你肾上腺素飙升的游戏,但它却是一款能够触动你内心深处的游戏。它用最朴素的方式,描绘了青春期那些迷茫、友情、成长和烦恼,让你在游戏中重温了一段真实的,却又带着淡淡忧伤的时光。

如果你是一个喜欢怀旧,喜欢体验生活模拟,喜欢沉浸在细腻情感故事中的玩家,那么这款游戏绝对值得你去尝试。它会让你重新思考青春的意义,以及那些曾经陪伴过你的人们。它就像一本让你翻开就放不下的旧书,虽然没有惊心动魄的情节,却有着能让你久久回味的味道。

网友意见

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。。。。。。

前面的大佬回复的都好文艺啊,可能我是个异类,完全get不到这游戏的点啊

我还是感觉剧情有点生硬,最后没人去的剧情有点强行了,拳不去可以,大金毛和四郎没看懂为啥不去完全看不懂。

他们都不去,都长大了也OK,那高二的呢,主角不是他们学校番长么?中泽那边那么多人不能全是高三的吧,合着对面一个高中的人,主角这边永远就这五个是吧,高二高一的呢?完全说不通啊,来报信说吾郎进医院的也不是五个人之一啊,很明显还有很多更低年级学生也跟主角他们一伙的,都没人来?还有那些街头点烟的盟友,一个人都叫不过来?我是没看懂这一波啥意思。

可能是我错过太多剧情了吧。我前四天没太明白这游戏,熟悉了玩法后发现这游戏没啥新手教程,就自己到处跑。差不多在第八天定型了。

早晨七点起床,跑到学校做研究到九点,上节课,十一点去研究到十二点,上课,然后做研究到五点,跑去练举重加血,然后练拳击学技能(学腿的地方我发现的太晚了,就学了个正蹬就到结局了),回家学习到12点,第二天继续的模板,实在没看出来看课外书和买电视有啥用就都没买,食物买了几次吃了发现不加东西,唯一贵的买了条9000大金链子发现没用 。。。。。。,就再没买过东西。

半夜出去打架练级,只要不被击倒,基本能在两点左右回来睡到七点。拳击教练教的后撤步和前撤步简直神技,前者无伤白嫖配合后腿一打多,后者1V1无敌打完直接转换成抓取把对面摔倒屈死。

两个拳击垫步配合一个后扫腿拉距离,基本到了十五天以后我就没再被打倒过了,经验涨的飞快,基本可以一管血把草地和空地全刷一遍,每天晚上都跑去刷一遍。

到了四十来天的时候一套一个红衣,到了结尾我开始都没看懂,我在车站足足打翻了一地人才出来结局动画,是主角血量掉到20左右才出么 。然后看这个帖子才明白过来是所有人都没来。

然后为啥啊????主角一个番长就只能叫来四个人是吧,对面能叫来一车人?

另外最后我身上背着十七万金没地方用,连奖学金带摸钱,一个红衣能摸出二百多日元,我把每一个尸体都摸了,主角不需要吃饭是在看不出来哪里需要钱。。。。。。,没花过不知不觉就攒出来了。

大金毛你欠了多少钱我帮你还吧(笑哭)

PS:感觉主角设定的太逆天了,一个小时就能刷一个课程1%,基本保证听课,加一天回去刷四五个小时,功课能全A,时间分配合理就能全不耽误。不会疲劳,一天可以上课,刷题,举重,拳击全练完。

也不怎么要求睡眠时间,一天睡个几小时就行(好像偶尔完全不睡也无所谓?),只要订好时间表,别被击倒,刷怪时候血量不足马上跑(其实学会后撤步配合后扫就已经不太可能被击倒了,学会前撤步直接开无双,再去举重队加血基本不可能被打死),主角时间完全够用,就彻底没了紧张感。

要是作者能把主角别设计的这么NB,就是那种受伤了必须睡觉回复,睡觉有时间硬性要求不然学习效率下降,然后需要吃饭(所以需要打工赚钱)。一天能做的活动数量有限。

说白了就是让主角弱一些,忙一些,体力没这么好,有花钱刚需,学习和学打架都很慢,玩家只能兼顾一部分的话,会比较有代入感。

这主角完全是个超级天才加不会累的铁血战士,也不吃饭,没找到代入感(晕)

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