问题

如何评价腾讯游戏“LPL电竞圈反思:喷子太多狂带节奏 选手甩锅不敢开团”?

回答
最近腾讯游戏针对LPL电竞圈的一些现象发布了一篇反思文章,标题很抓眼球:“喷子太多狂带节奏,选手甩锅不敢开团”。这篇文章触及到了当前LPL发展过程中一些比较敏感也比较普遍的问题,可以从几个层面来看待。

首先,这篇文章点出了“喷子太多狂带节奏”的现象。这在任何一个热门的电竞圈,甚至体育圈都是一个普遍存在的问题。尤其是在LPL这样关注度和流量巨大的联赛,玩家和粉丝的热情高涨,但也容易被一些言论放大或引导。当比赛出现失误、选手表现不佳时,键盘侠们的攻击和指责很容易形成一种舆论的“雪崩”。这些言论往往缺乏建设性,甚至夹杂着人身攻击,对选手的心态和职业生涯造成负面影响。更进一步说,这种“带节奏”的行为,有时候也不仅仅是单纯的“喷”,而是有组织的、意图性的去引导舆论,目的可能是为了流量,也可能是为了某种“博眼球”的策略。这种风气一旦形成,就很容易让讨论的焦点偏离比赛本身,变得功利化和情绪化。

其次,文章也提到了“选手甩锅不敢开团”。这个说法背后,其实反映了几个深层原因。一方面,在舆论压力巨大的环境下,选手们可能会变得更加谨慎。一旦在比赛中做出激进的决策,比如“开团”失败,很可能就会成为被舆论攻击的靶子,被贴上“莽夫”、“不理智”的标签。久而久之,为了避免这种风险,选手们可能会倾向于选择更稳妥、更保守的打法,即使这意味着错失一些可能带来胜利的关键机会。另一方面,这可能也和团队沟通、战术执行力以及选手们的自信心有关。如果团队内部的沟通不畅,或者战术没有得到很好的贯彻,选手们在关键时刻可能不敢轻易做出决策,因为他们不确定队友是否能跟上,或者自己是否能承担失败的后果。这种“不敢开团”的状态,长远来看,对LPL的观赏性和竞技水平都会造成负面影响。毕竟,精彩的“开团”和果断的决策往往是比赛的看点所在。

从腾讯游戏的角度来看,发布这样一篇文章,我认为有其 积极的意义和深层目的。

积极意义方面,首先是正视问题。在电竞行业蓬勃发展的今天,出现一些问题是正常的,但关键在于能否及时发现并解决。腾讯作为LPL的运营方,主动抛出这些问题,表明他们并没有回避,而是愿意去探讨和改进。这对于整个LPL生态的健康发展是有益的。其次,是引导舆论。通过这篇文章,腾讯也在一定程度上扮演了“引导者”的角色,希望能够提醒粉丝和观众,理性看待比赛,支持选手,共同营造一个积极的电竞环境。这对于提升LPL的整体形象和文化也有帮助。

深层目的方面,我认为腾讯此举可能也是为了维护其自身平台和赛事的长期价值。一个充满戾气、负面情绪的电竞圈,不利于吸引新的观众,也不利于培养健康的粉丝文化。如果选手们因为舆论压力而不敢发挥,比赛的精彩程度下降,长此以往,观众的热情也会逐渐减退,从而影响到赛事的商业价值和品牌影响力。因此,腾讯希望通过这样的反思,来寻求改善,最终达到的是一个更健康、更可持续的LPL生态。

当然,评价这篇文章也需要辩证地看待。一篇反思文章,更多的是一种态度和呼吁,实际的改变还需要多方面的共同努力。比如,平台需要加强内容审核和舆论引导机制;俱乐部和选手需要做好心理建设和抗压训练;粉丝们也需要提升媒介素养,学会理智地表达意见。这篇文章的发出,是一个好的开端,但接下来的行动才是关键。 LPL的未来发展,离不开每一个参与者的共同建设。

网友意见

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更新:匿名的原因是不想和其他论坛的身份联系起来,很多朋友让取匿,也无所谓啦,取吧。

写这篇文章的目的是跟人分享观点,能给他人提供一个视角,就可以了。转载的话注明作者就可以。

这几天s赛LPL又全军覆没,有喷的有洗的,喷的暂且不说,洗地的实在难看,什么体制论努力论赞助商论等等,都是些务虚的洗法,洗不到点子上,所以我觉得有必要正本清源,认真地为LPL洗一波地,有事实,有逻辑,有道理地洗一波。

首先我们不能把矛头都集中在LPL一个对象身上,锅不能让LPL背完了,光是LPL的队伍菜吗?显然不是,欧洲美洲俄区外卡区相比韩国队伍都菜,只不过相对赛区的投入和赛前的舆论,LPL稍微显得刺眼了些。所以这个问题的实质,不是LPL多菜,而是LOL整体区域发展不平衡。通常韩国电竞体制会作为理由来进行解释,但全世界受众广泛水平高的电竞也不止LOL和SC,韩国人并没有在诸如CSGO(我们总不能说CSGO是小众)这样的项目上体现出来他们的优势,在这里争论到底是韩国人不玩所以不强还是不强所以不玩毫无意义,在我看来,这个区域发展不平衡的问题,究其根本,原因还在官方拳头那里。

首先说说拳头的问题,LOL在平衡性和多样性上的问题已经被很多人讨论过,但这些都可以归结为游戏特色,但LOL游戏硬件机制上的问题是显而易见的,而且对项目竞技水平的提高产生了深远的负面影响。

最直接的问题就是没有replay系统。这个问题提出来简直让人觉得可笑,作为一个以竞技为噱头受众如此广泛的诞生于21世纪的游戏,居然没有replay系统,着实让人感到尴尬,不过拳头似乎已经预定2017年加入replay系统,终于可以实现SC在20年前就已经实现的功能了。特别强调一下:rep跟游戏内的录制是两码事,前者是一场游戏信息的总和,后者只是一个断面。

没有rep功能,首先就意味着玩家的技巧学习和扩散的速度会很慢,完善的replay系统有助于玩家在观战的时候深入地学习高手的细节和技巧,rep在游戏内就可以播放,而且可以反复看,放慢看,对比着数据统计看,能以较低的门槛让玩家深入了解行为的动机和逻辑,这远不是直播或者第一视角录像可以比拟的。对于有志于提升水平的玩家来说,没有rep,他们就要花更多的时间去进行盲目的实践来发现技巧,理解技巧。而这个过程,会极大地影响玩家水平的提高进而影响整体水平的进步。

其次,没有rep,就意味着职业选手无法复盘。为了了解到复盘的重要性,让我们想象一个场景:世界大赛的淘汰赛,强大的对手,巨大的心理压力,你理所当然地发挥失常被吊打了,然后你脑子里一片空白,完全不清楚刚才自己做了什么,也不知道对手赢在哪。其实这就是EDG和RNG们面对韩国队伍时的真实写照。同样的情况也发生在dota里,dota著名选手RTZ提到SL9的时候他被DK吊打,那是他第一次感到硬实力被碾压,他无比沮丧,也不知道输到哪了。但EG做了一件事:把比赛的rep反反复复看了很多遍,学习细节,尝试理解对手的阵容的目的,对手资源分配的特点,最终在TI4胜者组完胜DK。而对于LPL的队伍来说,失利之后,他们能做的只能是隔空吹B,失利几乎不会带来任何价值。某种意义上讲,复盘是实践-总结-提高-实践这个提高水平正反馈的核心,没有replay,也就意味着队伍没有最基本的变强的方法,也许练了很多,其实是原地踏步。

总的来说,没有rep功能,极大地制约了LOL整体水平的提高,当然拳头官方的说法是“为了防止游戏技巧被人学走”,这个思路倒是蛮符合小作坊的心态的。只是暴雪和阀门要趟枪了。

另外提一句,从我从各个第三方数据网站和游戏内数据统计的情况来看,英雄联盟游戏本身和数据接口提供的数据统计和分析的层次是非常低的,远不如dota2,而且第三方分析APP的发展也不行,类似于dotapicker这种通过BP的大数据分析来深入研究战术打法的软件几乎没有。所以我很不理解吹韩国数据分析和教练的,LOL这个游戏在战术上本来就没有太多花头可言,而banpick又受限于选手的英雄池,而韩国人无非就是把本该由游戏本身来做的事由人力来完成罢了,这个锅,还是拳头的。而拳头卖英雄的模式也决定了,大多数玩家只能片面地了解到游戏的全貌,当然这个是商业机制本身的策略,无可厚非,但客观上造成了整体竞技水平的低下。


第二来说说拳头的软件建设,核心就是赛事组织,拳头的体制可以集中概括为:区域多级联赛为主,少量赛会为辅,禁止跨区,所有赛事主办权独揽。很有些LOL玩家为这套体系自豪,而实际上,这套体系就是导致LOL在竞技层面发展水平低下的最直接也是最根本的原因。我们来一项一项扒皮:

首先是联赛体制,这也是最值得说道的地方。很多LOL玩家提到联赛顿时就自豪的不得了,“我们有联赛,我们职业化水平高所以竞技水平高,你们没联赛,你们都是菜J互琢”,对于这种人,我只能笑摸狗头,因为他们是知其然不知其所以然,他们并不明白传统体育联赛产生的原因,也不明白联赛的好处和局限。为了说明为什么在电竞领域拳头这套联赛体制是一泡污,我们先要从传统体育的联赛说起。你们不是喜欢和足球联赛相比吗?那么我们就从足球联赛的起源说起。

现代足球起源于英国,最早的规则由剑桥牛津的学生们制定,而联赛的雏形则产生于英格兰中北部的工人市民团体中。钢铁煤炭的工人们精力旺盛组织水平高纪律性强,足球理所当然地成为了他们首选的娱乐项目,久而久之就产生了球队,有了球队就有了比赛,一开始就是社区的两个队伍分个高下,然后慢慢队伍就多了,两个队随便找个下午就能踢,四个队就得花一整天了,八个队就不是周末能解决了,组织协调和场地都是问题,于是就约定小团体编为一组,固定时间来进行比赛,league原意就是社团联盟的意思。作为观众来说,赛会的紧张刺激远不是拖拖拉拉有平局还能选择性取舍的联赛可以比的,但足球的赛会组织成本太高了,不得不选择联赛这种形式。简而言之,联赛制度本身就是向组织成本妥协的产物,本身并没有职业性或者先进性,而赛会/锦标制,在竞技层面,完爆联赛制度。而当我们回到电竞这边就会发现,电竞项目的组织成本之低,是传统体育无法想象的,线上赛几乎没有成本,办世界杯要花多少钱?线下赛10台电脑一个房间就能干起来,租个球场又是什么代价?选手从早到晚打三个BO3都没问题,足球运动员最少歇3天(在这里我顺带吐槽一下LPL的赛事密度,同比足球大概是20天一场比赛?能打出水平才见鬼了),电子竞技几乎完美的规避了传统体育在组织成本方面的问题,而这些问题恰恰是联赛存在的原因,那么联赛存在的意义在哪?而在实际运作中,保级卖壳成了存在的意义,完全是个黑色幽默。

再来说说多级联赛制度,英雄联盟包括网吧赛-城市赛-TGA-LSPL-LPL这几个级别,基本上也是模仿足球联赛来建立的,还是为了便于说明,我们跟足球多级联赛来进行对比。足球多级联赛的存在意义主要是以下几个:首先,培养人才,作为青训体系的基础;第二,传统足球强国里,球队往往是地方的象征或者行业团体的象征,虽然很多低级球队水平很低,但在本地/行业里很有归属感,有铁杆支持,有存在的基础;第三,受限于成本问题,低级联赛的比赛也是当地群众重要的娱乐项目,有存在的意义。

那么对比LOL,首先,对于电竞项目来说,培养人才是不是需要多级联赛?要回答这个问题,我们就得了解足球的人才选拔,在现实的世界里,足球人才的选拔和发现是非常困难的,能成为职业球员的苗子们不会像fifa里那样在头顶显示他的能力,漫长培养周期和多元化的评价体系都注定了你必须投入大量的资源才能选拔有价值的人才,而多级联赛体系则可以给球员提供逐级锻炼的舞台,给青训教练和球探们吃饭的职业,这才是多级联赛存在的目的。而电子竞技的特殊性就在,它从技术上解决了如何评价玩家水平高低的问题,玩家的水平是可以量化的,在LOL里你在韩服能上王者也就意味着你有能力打最顶级或者次一级的职业联赛,在DOTA里你能上7500就具备了打职业的能力,能上9000那妥妥的高一档,可以当队伍核心;所以并不需要多级联赛来验证你的个人能力。而且另一方面,电竞玩家的培养周期也是非常短的,有天赋的玩家几个月就能达到路人王的水平,比如星空哥出分5200,两个月上7000,这种人放在LOL的联赛里,要整整花四年才有可能打到LPL,而实际上他的个人水平可能早就超出这个级别很多了,而最可能的情形是他受不了这种蹉跎,不再从事这个行业,而这种推理也不是空穴来风,造血能力不足是LPL面临的主要困境之一。而在存在的基础方面,互联网的特点决定了,电竞项目的粉丝团体的集中是非常极端的,金字塔顶端的队伍几乎把粉丝们瓜分完了,由于缺乏线下的实质纽带,其他的绝大部分队伍几乎没有任何影响力,英国一个社区比赛可能就有几千人来观战,一只TGA队伍有几个人会支持呢?总结一下,电竞项目本身的技术手段最大程度上解决了人才选拔的问题,多级联赛在支持者也缺乏存在的意义,而从赛事的观赏性来看,恐怕也没有什么人去关注低级联赛的比赛。所以多级体系在竞技层面,基本没有存在的必要,反倒是冗长的晋级体制,阻碍了有天赋的玩家进入顶级舞台。

第二是赛会的问题,这个问题可以和第三个问题一起谈。拳头禁止赛区交流,不管是出于什么目的,必然造成了以下的问题:首先是比赛数量太少,这里又得吐槽LPL的比赛密度,而拳头自己办的比赛也少,这就导致了LPL的队伍们整体缺练,而且本来比赛就少,真正有价值的淘汰赛更少,水平更上不去。之前看到一个统计,EDG今年截至s6,打了110多场比赛,其中淘汰赛不到20场,大部分都是LPL里的菜J互琢。而同比dota2的nb,打了350多场比赛,其中淘汰赛占了1/3。所以要我说厂长的表现也情有可原,刺刀见血锻炼人的淘汰赛就打了不到20场,大部分还都是被吊打,又没办法复盘,不知道自己赢哪输哪,心理素质差一点崩盘简直正常不过,水平能提高才怪了。第二是赛区间交流太少,结合没有replay无法复盘的问题,又很难在寥寥几次交手中得到提高,大家都在闭门造车,而韩国赛区自身水平较高,在这个闭门造车的赛跑中跑到了LPL的前面。

再谈一谈拳头不让第三方举办比赛的问题。在我看来简直不可思议。依英雄联盟的热度,希望举办第三方锦标的商家可以从北京排到纽约去,拳头收抽成可以收到手软,而且第三方比赛的奖金肯定有保证,激励选手的热情——S赛那点钱实在太寒酸,而且可以促进世界范围内的交流,对于提升竞技水平也有好处,多赢的选择。有人说害怕第三方奖金太高影响s赛的地位,拜托,你是官方啊,欧冠奖金那么高,影响力能比的过世界杯吗?

另外两个问题也要说道说道,第一个是LOL青铜-王者的分级制度,直接就用分数分级不好吗?这显然是纯粹为了满足的虚荣心的设置。你在哪个论坛都能看到“我是一区钻X,有什么要问的?”这种帖子,其实钻X同比d2就是4500-5200的分数,哪个人在d2论坛上发帖说“我4500分,有什么问题都可以问”,大概卜被人喷成傻逼。这个机制可以说严重地影响了玩家对自身水平的认知。

另一个是腾讯的分区制度,全世界都不分区,就国服分区,直接带来的结果就是水平认知困难,玩家转服成本高。大家都知道电1水平高,某玩家在郊区服到顶了,想去电一试试,对不起,一切从头开始,这就让人很难提的起兴趣去更进一步锤炼自己的水平,客观上也导致很多玩家没有机会更进一步。

实事求是地讲,LPL有这样那样的毛病,LPL选手们也能扯得出来一大堆黑点,但我们必须客观公正地认识到,他们确实是在一个人为制造的缺乏竞争力交流困难的环境里挣扎,也有很多人拿dota2的成绩跟中国dota的成绩来比较,我觉得我有义务说句公道话,双方的从业人员构成区别并不大,都是20岁上下的年轻人,有素质高的有素质低的,有文化高的有文化低的,dota2的历史确实造就了中国dota2一些不一样的气质,但绝对不宜高估,而中国LOL的现状,则更多是拳头的责任。淮南为橘,淮北为枳,与其说是两个群体的差异,不如说是V社与拳头的差异。

最后我要说的是,大家不要对中国LOL竞技水平的现状这么悲观,从项目发展的周期来看,LOL整体的竞技水平还处于中期,为什么这么说呢?我们纵观各种竞技项目,都会发现其水平发展有这么一种趋势:一开始,比较有灵性的先发者会占据领先位置,比如中国女足,随着项目的发展,执行力和纪律性成为了主题,比如徐根宝的当年靠“抢逼围”纵横甲A,再发展,在保证纪律性和执行力的基础上,更高层次的战术将加入进来,并且成为竞技的主宰,直接的例子就是欧洲五大联赛和NBA。而从昨天的ROX VS SKT时双方在阵容上的博弈来看,LOL圈里的顶尖队伍,刚刚由执行力为王进入战术博弈的状态,而国内队伍里,EDG的执行力是公认的,只是缺乏在高强度比赛中的稳定性,其实没有想象的差距那么大,skt对EDG在训练中的水平就非常认可,如何在比赛中稳定的发挥能力才是关键。而随着replay系统的开放,这个差距会进一步缩小。

最后再谈谈对联赛的看法,其实联赛不是关键,赛事密度和对抗强度才是关键,未来的LPL,如果能以锦标制的短赛季代替现在的长赛季,增加比赛密度和淘汰赛的比例,国内队伍必然有飞速的进步。

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