问题

如何看待游戏工委表示「游戏不是洪水猛兽,能够帮助人们树立正确的价值观」?

回答


关于“游戏不是洪水猛兽”这一表述,中国音像与数字出版协会游戏工作委员会(简称“游戏工委”)的表态体现了对游戏产业社会功能的重新审视。这一观点既是对传统舆论中“游戏有害论”的回应,也反映了当前数字时代文化治理和产业发展需求的变化。以下从多个维度展开分析:



一、政策背景与立场转变
1. 历史语境下的矛盾性
在2018年《关于严格限制未成年人网络游戏成瘾的通告》出台前,中国游戏产业长期面临“娱乐至死”的争议。家长和教育界普遍担忧青少年沉迷游戏导致学习退步,而行业则强调其文化娱乐价值。这种对立反映了社会治理中对“技术中性”与“社会影响”的双重考量。

2. 官方立场的调整
游戏工委的表态并非否定监管,而是试图构建更复杂的认知框架:既承认游戏可能存在的负面影响(如成瘾问题),也强调其作为文化载体和教育工具的可能性。这种转变与国家对数字文化产业的战略定位密切相关——将游戏纳入“文化软实力”建设体系。



二、价值观传递的机制分析
1. 叙事驱动的价值观渗透
游戏通过剧情设计、角色塑造和互动体验传递价值观。例如:
历史题材游戏(如《刺客信条:编年史》)可能强化民族认同感;
伦理抉择系统(如《底特律:变人》)引导玩家思考道德困境;
开放世界探索(如《塞尔达传说》)隐含“努力与回报”的正向逻辑。

2. 机制设计中的潜移默化
游戏规则本身可成为价值观载体:
资源管理机制可能培养“可持续发展”理念(如《模拟城市》);
团队协作玩法强化集体主义精神(如多人在线游戏);
成就系统设计可能传递“努力即成功”的积极认知。



三、文化输出与国际话语权争夺
1. 软实力战略中的游戏角色
在全球游戏市场中,中国游戏正从“技术模仿”转向“文化输出”。例如:
《原神》通过开放世界叙事融合东方美学元素;
赛博朋克风格的国产游戏(如《黑神话:悟空》)试图构建独特的文化符号。

2. 价值观传播的双刃剑效应
游戏可能成为意识形态输出的载体,但也面临“文化殖民”风险。例如:
美国游戏常通过叙事传递个人主义、自由竞争等价值观;
中国游戏需在本土化与全球化之间寻找平衡。



四、产业发展的现实需求
1. 经济转型下的产业升级
游戏作为数字经济的重要组成部分,正从“流量变现”转向“内容创新”。据《2023年中国游戏产业报告》,头部企业已将“文化价值输出”列为战略重点,这需要政策层面的支持与引导。

2. 青少年教育的延伸场景
教育类游戏(如《数学王国大冒险》)和严肃游戏(Serious Game)正在探索新的应用场景。例如:
通过游戏化学习提升知识获取效率;
利用虚拟现实进行历史事件模拟体验。



五、争议与挑战
1. 价值观传递的有效性存疑
游戏的教育功能需建立在用户主动参与的基础上,被动灌输可能适得其反。例如:
强制加入“爱国”元素的游戏可能引发玩家反感;
跨文化游戏可能因叙事偏差导致误解(如《战地》系列对战争的美化)。

2. 监管与创新的平衡难题
过度强调价值观输出可能导致内容同质化,抑制创作自由。例如:
防沉迷政策虽有效减少成瘾问题,但可能限制深度玩法设计;
对“负面内容”的审查边界模糊,易引发寒蝉效应。

3. 代际认知差异
父母辈对游戏的刻板印象(如“打游戏=浪费时间”)与Z世代玩家的认知存在鸿沟。据《2023年青少年网络行为报告》,76%的未成年人认为游戏能带来社交和成就感。



六、未来展望:构建多元治理框架
1. 分层管理策略
对青少年群体实施严格监管(如防沉迷系统);
鼓励成人向内容创新,推动“严肃游戏”发展;
支持文化类游戏参与国际竞争。

2. 价值引导的科学化路径
建立游戏内容价值观评估体系(如通过AI分析叙事结构、机制设计);
鼓励学术界与产业界合作,探索“寓教于乐”的创新模式。

3. 公众认知的重构
通过媒体宣传展示游戏的正向案例(如《文明》系列对历史教育的影响);
培养玩家批判性思维,区分娱乐功能与价值观传递。



结语
游戏作为数字时代的文化载体,其社会价值远非简单的“有害”或“有益”所能概括。游戏工委的表态体现了政策制定者试图在监管、产业和文化传播之间寻找新的平衡点。未来需要通过科学评估、技术创新和公众教育,将游戏从“洪水猛兽”的恐惧中解放出来,使其真正成为文化传承与价值观塑造的工具。这一过程既需要行业自律,也离不开社会共识的形成。

网友意见

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勉强回答一下:

我来稍微泼点冷水,全文核心正是用游戏业界内争论不断的“严肃游戏”和“教育游戏”理念来实现“正名”,这种“正名”只能是“治标不治本”,游戏本质是娱乐,娱乐是人类本质需求之一,应该受到宽容,就这根本一点没有强调,反而强调的是游戏和教育等方面的结合。

本文核心之一就是这一句:“还可以促进游戏与医疗、教育、旅游、文创等的结合,使社会和消费者可以从中获益,也能够帮助人们树立正确的价值观。”,其他就是落实“防沉迷”相关内容。

这就是近年来比较流行,但是争议不断的“严肃型游戏”的概念:

游戏本质是“娱乐”,就是让人消遣、发泄甚至调剂生活的,还就这一点没有提到……

“严肃型游戏”这个概念在业界争议不断,也与游戏本质的争论有一定关系,具体“严肃型游戏”有没有前途,这里先不评论,然而现在情况是“严肃型游戏”一方面不是游戏的主流,另一方面,也根本不是需要“正名”的对象

这里的“教育型游戏”是广义的概念,一方面,既包括了狭义的教会“学生”特定的技能、知识和概念;另一方面,也包括广义的培训“人员”专业技能。

各国军队都有根源于“游戏”的战场模拟系统,这些“严肃游戏”从来没有被视为“洪水猛兽”;

各国学校都有根源于“游戏”的识字打字系统,这些“教育游戏”从来没有被视为“洪水猛兽”;

…………………………………………………………

说出来您可能不信,最早挣“教育钱”的电子领域厂商中,有一大批是“游戏出身”……

说出来您可能不信,最近挣“教育钱”的互联网公司之中,有不少也是“游戏出身”……

上个世纪的“学习机始祖”之一,其实就是“小霸王学习机”,当时最著名的“学习机”就是“游戏机改”(兼容游戏),没见任何人进行“批判”:

真正需要“正名”的是娱乐游戏,而不是“严肃游戏”

广义的“游戏”至少在7000年前就有起源了,说法不一。但是,我们可以肯定的是游戏是人类最本质的精神需求之一,不用论证是否有危害,而电子游戏只是其中一种形式,不需要论证合法性。

比如一个很简单的问题,孔子玩不玩游戏?玩的哪个类型的游戏?

答案也很简单:孔子玩游戏。孔子玩的是角色扮演类游戏。

在《史记》中,对于孔子的“童年”记载得明明白白:

孔子为儿嬉戏,常陈俎豆,设礼容。

——《史记·孔子世家》

孔子小时候,也玩游戏,不过不是“一刀999”的垃圾游戏,而是模仿周礼的角色扮演,也是后来孔子一直致力于复兴的东西。其中“陈俎豆,设礼容”就是用简单的道具,对于现实生活的模仿,亦属于广义的角色扮演类游戏范畴。

我觉得孔子一定会说:“周式(周朝)角色扮演类游戏(ZRPG)天下第一!”(他并没说过)

“玩游戏”不需要有啥“严肃”概念,孔子玩游戏也为图一乐……

游戏的本质是娱乐,每个人都有“娱乐”的权力,娱乐本身就是意义,而不是和教育、文化等结合在一起才有意义。为游戏“正名”的同时,把“游戏”强行与“教育”、“文化”绑定在一起,增加新的“游戏设计负担”才是最大的问题,游戏永远要设计得让人“快乐”,而不是设计得“有意义”,就像相声本质是“搞笑”,而不一定是“教育意义”,相声行业强行加入教育意义已经有“前车之鉴”了……

如果游戏不和“教育”结合,就一定没有意义的话,建议优先批判“磁山文化”的原始人,他们这里出土了中国最早的“玩具”,毫无生产、教育意义,单纯为了娱乐,属于“洪水猛兽”,建议直接毁灭……

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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避重就轻。

烟草、白酒,算不算洪水猛兽我不知道,能不能树立正确价值观也不好说,但它是重要的农业、工业和商品流通业,是战略性的税源。

游戏呢?

这个问题回答好了,一切就顺了。

没准将来还能评院士。

但如果非要当貔貅,

那就是敬酒不吃…

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谢邀

“游戏是洪水猛兽”在那批保守人士看来,可能是真的

经济参考报那篇文章的作者、经济参考报副总编辑王恒涛,在当天的朋友圈里是这么写的:

在朋友圈转发了恢复后的雄文后,王恒涛激动地发表评论说:“感谢大家关心支持,万千心声汇成正能量的洪流!”。
随后,王恒涛又语重心长地告诫某公司说:“腾讯有动作了,实实在在改进工作比公关和抹黑,更符合有社会担当的公司形象。网络水军把我们骂得好像南霸天,其实我只是以人民为中心,讲了点实话,不指向任何人。”

他真的是觉得自己的文章写的对,是在“正能量”,是在“社会担当”。

之后很长一段时间,这种“神仙打架”、两边都觉得自己很对的方式,还会持续很久。

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前两天我还在说不要整体性的看问题,你看,这不就来了么...

不同部门之间的站位并不一样,游戏管理这块在调整之后都是隶属中宣部的了,这个发声基本就是官方中的另一部分来安抚情绪的。

当然还有这样的身份的,在“鸦片”一文发出之后,本不相干的相关方都发表了上述论述,以及文章重写定名去除了“鸦片”等一系列剧情。

可以说非常跌宕起伏了,也基本等于默认了“精神鸦片”称呼是草率的了。

当然我知道,写此文目的的人重点并不在于“鸦片”,而在于用此文去实现一些和玩家其实没什么直接关系的目标,所谓“项庄舞剑意在沛公”,但是这个指控颇有一副一杆子打翻一船人的气势,熟悉的居高临下中透露着傲慢。

如果说游戏企业是制售鸦片,那隶属中宣部游戏主管部门算什么呢?在2018年之后,电子游戏在中国早就不是一个缺乏管控的领域了,这是一个非常严重的指控。

大家都不是未成年人,电子游戏是不是“精神鸦片”已经早有公论,二十年乃至三十年前其实明白人就辩的差不多了。用不着在技术层面拿这顶帽子扣人,要按照“实事求是”的标准来,电子游戏在中国大地上也算是艰难生长了这么多年,并不是一个没有经过实践的“洪水猛兽”,更没有制造什么超出人类想象力的负面影响。

而事实上,在棋牌类在2018年严控管辖、《原神》这批移动游戏重新点火移动游戏新一轮行业之后,流量经济数据上,也是短视频领域全面占优,移动游戏核(小)心(众)化似乎都快成定局了,吃惯了流量的现在都要预见到转型的到来。

“没有调查就没有发言权”,腾讯有万般不好,也没必要拿早就被严管的未成年人说事,在这篇文章发出前,未成年人相关的管控已经上升到了人脸识别的高度,未成年人的保护政策也实行了很多年了,而且客观上未成年人并不是电子游戏营收的主力军,突出一个“钱少事多”。

所以针对未成年人的指控是非常无力的,在这篇文章发出后,腾讯又加码进行了跟进一步的举措。


那么扯了这么大的罪名,就到此为止了吗?

我觉得不是,但我觉得有话直说,不要把无辜的人也连带扯进去,打击面扩大化。咱们摆事实讲道理,这都是可以的,但旧式大字报的那一套,就不要在新时代拿出来。

我想,这也是违反社会主义核心价值观的行为吧。

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我就想知道这个游戏工委是个什么行政级别?

说话管用么?对基本国策有多大发言权?

不要搞了半天还没有 @不想上吊王承恩 级别高,说个锤子

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最近,南京的女子为了打牌,用假绿码去了扬州,结果导致扬州疫情爆发,自己也被刑拘。

抖音流行以来,不少人日夜刷抖音,废寝忘食影响工作和学习,还影响身体健康。

酒精是一级致癌物,长期饮酒、醉酒和酗酒导致了大量的人财物损失。


所以,为什么电子游戏(至少不含教辅类),能有幸被称作“电子鸦片”?

无非是因为电子游戏对于低龄人士的影响很大,而且有群聚效应。

网瘾干预组织的出现,从另外一个角度证明了一小部分父母愿意用限制孩子自由乃至暴力的方式,去改变电子游戏等对孩子的影响。

所以,问题的关键就在于:

1、应不应该防止低龄人士沉迷电子游戏。

2、如何防止。

3、防止的规范如何建立


应不应该呢?

答案是很明显的:应该。

保护低龄人士,这是必须要做的。


那么,主要大家有分歧的在于:如何防止。

100%的一刀切禁止 和 全面放开之间寻找一个度的问题。


个人认为在低于14岁阶段,应该限制更多一些。

14岁-18岁之间,限制更少一些,逐步降至零。

应该进行年龄分级管理。

对于采用欺诈等手段(例如虚拟女性玩家诱导充值、虚拟顶级玩家压迫高等级用户充值等)、色情手段(例如设置游戏陪玩)等方式诱导低龄人士玩电子游戏的责任人,进行刑事处理。

等等。


接下来的重要问题,是如何实施这种防止低龄人士沉迷电子游戏的限制。

前面官媒舆论开路,接着就是政策雷霆一击的方式,看似痛快,其实隐忧很大。

应该有国家级法律确认的,可执行的过程来保障。考虑到全国各地经济发展水平不同、人民群众教育水平不同,可以在此基础上制定国家指导法律法规。然后由各地因地制宜。

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赞同得简直不能再赞同!如果我的人生没有邂逅游戏,那大概我现在只是个到处打架的混混。游戏给我正确的价值观,给了我勇气、支撑、信念、梦想、伙伴,让我有了如今的一切。我觉得有必要写写自己的人生,讲讲游戏对我的救赎!

一.游戏给人以精神支撑,让我知晓了爱,学会了爱。

小学时活在家人的肢体和语言暴力中,成绩不好就要挨虐,父母一个打一个吓,天天说我以后没出路就会像门口的乞丐每天露宿街头,被坏人抓去挖肝挖肾挖眼,每天要学习到半夜十二点一点,那时候最喜欢打架,被欺负之后再欺负弱小的同学,当时真的痛恨这个毫无自由、弱肉强食的世界,但又在恐惧中蹒跚前行。

初一时候有幸邂逅了PS2,仿佛来自异世界的祝福降临到我头上。第一次知道世界上竟有如此天物,恨不能早些相逢,于是天天放学光顾游戏厅,被老师抓到后一顿好训,我当时的想法是,你们都瞧不起玩游戏的孩子,认为我们是辣鸡、不良,我发誓以后要出人头地,为游戏人争光。那时候最大的感受就是,原本渺小弱势、只能靠欺负弱小同学来获得短暂满足感的我,竟然也能享受到如此福分,我竟也可化身游戏里的英雄,贯彻理想,一骑当千,捍卫正义与友情、爱情。

游戏让我对这个世界有了期待。每当被强制送进提高班的时候,每当被繁重课业喘不上来气的时候,每当遇到坏学生无礼对待的时候,丢脸的、害怕的、想干脆死去的时候,都会想着只要忍过这一段,待到放学,我就甩开所有的不愉快,满心期待地飞往那个属于我的世界。驱动我内心的源动力,从恐惧变为爱与渴望。

游戏给了本来怯懦的我以勇气。我不再怕黑,不再害怕一个人走夜路,不再害怕那些自己脑海中的妖魔鬼怪。每当我一个人置身黑暗,都会觉得奎托斯、但丁、桐生一马他们都在护佑着我,作为见证过他们英姿的男孩,我不该这样瑟瑟发抖。

游戏给了我圈子和朋友。曾经的自己总是混迹于各路“江湖豪杰”之中,大家常因表现欲强烈而互相攻击,美其名曰“切磋武艺”,如果不把对方制服来立威,心里便难以安然。加入了玩游戏的小伙伴之后,我才认识到与人与人之间不必靠互相伤害来保全自身,我们可因心中所爱来结实志同道合的人,大家一起心平气和又一本正经地讨论游戏问题时岁月静好

游戏给我荣耀。因为苦练技术加上略有天赋,我当时玩某些游戏(尤其是格斗类游戏)的技术一流,曾代表我们学校与其它学校的玩家搞过联谊对战(龙珠对决)并胜利凯旋,伙伴们看我的眼神像是看回国的英雄,那眼神纯粹、炽烈、阳光且不含杂质,恐怕够我一生吹。

游戏给我对未来的希望。那时候会攒下钱来买每一期的《UCG游戏机实用技术》《游小说》《游戏人》《游戏城寨》,看着小编们精心策划的文章和攻略,观察着沙迦、胜负师、雨滴他们生活中的点点滴滴,第一次觉得大人的世界也并不那么讨厌,他们不一定是我们的对立面,也可能是我们长大后的样子

游戏给我对美与浪漫的渴望。初升高中时买了一本ps2专辑,里面记载着诸多游戏的主题曲mv,那些浪漫瑰丽的游戏mv让我忘记了自己一直是个粗人,我第一次看到那些就像猴子得了天启而进化成人,从此沉浸入美的世界不可自拔,把美丽的意境当作自己毕生追寻。记忆最深的有《hack//gu》系列主题曲《温柔的双手》,《光明之风》主题曲《heart-shaped chant》,《宿命传说》主题曲《彷如梦境》,《传颂之物》主题曲《君之旅途》....每当重新翻看它们,我都思绪都会乘风而起,像一根飘舞的丝带那样飞往苍穹深处无尽远的地方。下面随便贴几个

游戏给予我的还有太多太多。《异度之刃》教会我百折不挠、不屈命运的坚强,《沙耶之歌》重唤我对爱情的希冀,《装甲恶鬼村正》让我明白无论多么痛楚和不甘也要捍卫自己选择的道路......

从学生到工作,从少年到大叔,游戏一直没有停止过它对于我的馈赠,一直扮演着我世界中光明一方的大boss,护卫我诸邪辟易、百毒不侵。


二.游戏让人相信浪漫、正义和勇气。

说点题外话,我记得《被嫌弃的松子的一生》中说过“只要是女人,无论是谁,都憧憬童话中那可爱的白雪公主啊灰姑娘啊”,这话对称来看,只要心里还是少年,无论是谁,也都憧憬童话中的勇者啊英雄啊......可是却不知哪个地方的齿轮不对,本来憧憬成为翱翔天壤的鹰,醒来却发现变成了扭动爬行的虫,但是人生却只有一次,如果这是童话的话,那这童话也太残酷了

现实中便是如此啊,有幸成为人民领袖的亿中无一,有幸成为先烈英豪的万中无一,有幸千古留名的、有幸实现自我的、有幸富足喜乐的,从高到低,莫不是人群中有幸的少数人。大多数人只是在有幸者的庇护或威压之下,谨慎而隐忍地维持着自己的一方小世界,像水波上的灯盏寂然漂流于暗夜中,无力照耀却又不肯熄灭。到最后,越是年龄大就越是觉得,有些珍贵的感情与憧憬,即使被世人评判为幼稚而无力,那也是人生中不可多得的闪光

九岁的时候带着邻居家的弟弟离家出走,用偷来的钱买了几个馒头,逆着风大咬一口,把脚踩在石凳子上对弟弟说以后咱结伴而行,永远地甩开那些自以为是的讨厌的大人,有哥哥的就有你的,咱俩偷一辆摩托车,闯遍天涯海角。当时甚至还想像《弹丸论破:绝对绝望少女》里的boss那样建立属于我们的理想国。现在已然成为大人,想甩开和抵抗的东西越来越多,当年的理想虽不能实现,却从未忘却--与伙伴一起,抵抗,战斗,旅行,历经许许多多的事,最后建立属于我们的国度。

在游戏中可以完美地实现这些理想,游戏里的主角普遍拥有的最大共性就是不屈,都非常轴,战斗意志强烈,且因为主角光环,历千劫万险亦逢凶化吉,不到结局就不会输。扮演主角的过程可以满足自己的各种渴望。

心意相通的伙伴,要人的话有义断金石的主角小队、相爱相杀的对手、舍身殉情的女主,要非人还能有为你战斗的小火龙、有相伴征程的矮马、有相依为命的大鹫、有捧上烤肉的猫咪。玩网游时还会遇上一些真人伙伴,我曾经有段时间玩《梦幻西游》,因为在街上强P开战而被抓紧大牢禁闭几小时,我的朋友放弃了玩的时间来陪我,他站在牢门外与我槅门而叙,时不时给我送几个包子,直到我被圆满释放。当时我们有个心照不宣的约定,每次做任务只要有一个战死,另外一个就绝不会逃跑,要死一起死.....

战斗的勇气,以不含魔法的血肉之躯对抗引起天灾的大型怪物算不算?孤身潜入邪教徒的城堡去救总统的女儿算不算?只持一台能封印灵魂的相机探索于地图上不存在的村庄算不算?

离奇曲折的故事就更不必说了,你可能会与死敌阴错阳差地互换了身体从新开始人生,可能会进入电视中的世界从而发现世界的真相,可能会知晓这片大陆往复千万年的战争起源于自己前世在弥留之际的一句自我放弃的话,可能会记忆觉醒,明白几日来不断围绕自己的凶杀案来源于几十年前研究所里的一次逃亡,可能会意识到眼前的一切已轮回千次,都是命运石之门的选择......

现实中,就算有志有力兼而有幸,最多不过富甲一方、纸醉金迷而已。而在游戏的幻想世界中,我们可以是吟游诗人传唱的英雄,可以是不为人知却独自撑起世界的观测者,可以是时空的刺客,可以是富含一切可能性之人,当然也可以是在欧洲公路上默默开着卡车的老司机。而屏幕前的我们,永远是对屏幕彼方的世界爱得真挚的孤勇少年


三.游戏给人以生活的重心。

一个单机游戏就是一个不差于三次元的广袤世界,在这片世界里你可以尽情翱翔,体验异世界的一切生活色彩,既能暂时地灵魂出窍逃避世界,又能让此世的自己因为游戏里的那些体验而变得更强大。无数个世界当中的你和现实中的你彼此守护着共同进步,一个人就像一支队伍

对于真正热爱游戏、享受游戏的人来说,那是疗愈一切伤痕、化解所有怨恨的理想乡。

对生活失去信心?不存在的。他们活得好,就有更高的生活质量去享受游戏,享受游戏以外的东西;他们活得不好,没关系,至少还能玩游戏,拿起手柄就觉得一切都是值得的。

所以我建议所有濒临崩溃、长期活在痛苦抑郁当中的人,都去试试单机游戏!或者开辟出其他你们只要想到就觉得高兴、就会满血复活的东西!

生于此世,游于彼岸。这颗鼓动着的心永远不会寂灭,因为展现在眼前是无数的时空隧道,通往着那些我们一直想去的世界!

无游戏,不人生。GAME,哈希没哟!!

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震惊!精神鸦片毒害奥运冠军!14岁少女沉迷王者荣耀,抱怨每天一个小时不够玩……

刚夺得金牌的全红蝉的采访:

中国军团拿下这枚金牌,游戏防沉迷系统立下大功……

可以说是非常爆笑了

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那么问题来了,这两波一打一抬下来,谁从中赚钱了?

不拿利益分配思维看待一些经济问题,很那得到真实的结果,毕竟是千亿的市场,什么人都想从中分一杯羹。

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