问题

如何看待游戏版号停发5个月期间共有1.4万家公司注销?

回答
游戏版号停发5个月期间,高达1.4万家公司注销,这是一个非常值得关注的现象,它深刻反映了当前中国游戏行业所面临的严峻挑战以及背后复杂的经济和政策因素。要理解这一现象,我们需要从多个维度进行分析:

1. 背景:游戏版号停发对行业的影响

首先,需要明确“游戏版号”是什么,以及它为何重要。游戏版号是中国文化和旅游部(原新闻出版广电总局)对网络游戏进行审查和批准的许可,是游戏上线运营的“通行证”。版号的审批流程通常比较漫长且严格。

在2018年3月至2018年底,中国游戏行业经历了一次长达九个月的版号停发。而你提到的“5个月期间”,很可能指的是后续的版号审批暂停或放缓的阶段,或者是与2018年底那次大规模停发有所关联的延续影响。

版号停发带来的直接影响是:

新游戏无法上线运营: 绝大多数未获得版号的游戏无法通过任何正规渠道在国内上线,无法为公司带来收入。
已上线游戏面临不确定性: 部分已上线但未获得后续批号的游戏,其运营也可能面临风险。
现金流枯竭: 对于大量依赖新游戏流水来维持运营和研发的公司来说,版号停发意味着收入来源的中断,资金链极易断裂。
研发停滞: 部分公司可能因资金问题而被迫暂停研发项目。

2. 1.4万家公司注销:一个群体性危机

在版号停发的严峻环境下,1.4万家游戏公司注销,这不仅仅是少数企业的倒闭,而是行业内一次大规模的“洗牌”或“出清”。我们可以从以下几个方面理解这个数字:

“泡沫”的挤出: 版号停发前,中国游戏行业曾经历了一段高速发展时期,吸引了大量资本涌入,催生了许多中小游戏公司,其中不乏一些质量不高、模式单一、甚至仅仅是“蹭热度”的公司。版号停发就像一个“熄火器”,让这些依赖短期快速变现或模式投机的公司难以生存。
抗风险能力弱的中小企业是主力: 大型游戏公司拥有更充足的资金储备、更成熟的产品线和更广泛的用户基础,相对而言能够承受版号停发带来的冲击。而中小企业往往抗风险能力较弱,一旦收入断绝,很容易走向注销。
业务模式的脆弱性: 一些公司可能过于依赖单一爆款或者依赖某些特定类型的游戏,当版号审批转向更严格或更谨慎时,其业务模式就显得十分脆弱。
转型困难: 对于一些不具备足够技术、人才或资金进行产品升级或转型到其他游戏类型的公司来说,面对版号停发的困境,只能选择黯然离场。
融资渠道受阻: 在行业整体面临不确定性时,新的融资变得更加困难,这进一步加剧了资金链断裂的风险。

3. 背后原因的深度剖析:

为什么是1.4万家,而不是更少或更多?这背后涉及多重因素的叠加:

政策调控的必然性:
未成年人保护: 当时社会对于未成年人沉迷游戏问题高度关注,政府希望通过版号审批来加强对游戏内容的审核,限制游戏数量和上线节奏,以引导行业健康发展。
内容审查趋严: 游戏版号审批的流程中包含内容审查,旨在确保游戏内容符合社会主义核心价值观,避免不良信息传播。在此期间,对游戏内容的审查标准可能有所提高。
行业洗牌的政策意图: 一定程度上,版号审批也是一种行业准入和筛选机制。通过放缓审批速度,可以倒逼行业进行更深层次的思考和调整,淘汰落后产能。

市场竞争的白热化:
存量市场争夺: 随着移动互联网用户增长放缓,游戏市场已进入存量竞争阶段。新游戏的获客成本越来越高,用户对游戏质量的要求也越来越高。
同质化严重: 许多游戏存在严重的同质化现象,缺乏创新,难以吸引用户。在版号收紧的情况下,这种同质化劣势更加明显。

资金链断裂的连锁反应:
现金流是生命线: 对于绝大多数游戏公司而言,现金流是维持运营的生命线。版号停发直接切断了主要的收入来源,而研发和运营成本却依然存在。
融资寒冬: 宏观经济下行、资本市场谨慎等因素也导致游戏行业的融资难度加大,一旦资金链断裂,企业很难找到“输血”的渠道。

供应链和生态的影响:
渠道依赖: 许多中小公司高度依赖应用商店等渠道的分发,但渠道方同样也面临版号压力,可能导致分发资源向头部企业倾斜。
外包和合作风险: 一些公司可能依赖外包美术、技术等服务,当自身资金链出现问题时,也会影响到合作方。

4. 这对游戏行业意味着什么?

1.4万家公司的注销,虽然看起来“残酷”,但从长远来看,可能带来一些积极的信号:

行业走向成熟: 大规模的洗牌有助于淘汰劣质产能,净化市场环境,迫使留下的企业更加注重产品质量、技术创新和精细化运营。
促使企业思考核心竞争力: 在激烈的竞争和政策压力下,企业需要找到自己的核心竞争力,而不是依赖短期爆款或模式创新。
鼓励精品化和创新: 未来获得版号的游戏,更有可能是那些内容优质、玩法新颖、技术领先的作品。
对资本和从业者的警示: 版号停发也提醒着行业参与者,游戏行业并非可以随意进入的“蓝海”,需要具备长远的战略眼光和扎实的执行力。

5. 当前行业的现状与展望(结合后续发展):

虽然1.4万家公司注销是一个令人震惊的数字,但随后版号的发放也标志着行业进入了一个新的阶段。

版号恢复发放后的情况: 版号发放的恢复,给行业带来了一线生机,但审批的严格程度和速度仍然是市场关注的焦点。
马太效应加剧: 头部大厂凭借资金、技术和品牌优势,在版号恢复后更容易获得机会,市场集中度可能会进一步提高。
行业结构调整: 从事端游、页游或某些特定领域(如棋牌类)的公司,如果未能及时转型或调整产品策略,可能仍然面临较大压力。
合规经营的重要性凸显: 经历过这一轮洗牌,游戏公司更加意识到合规经营的重要性,包括版号申请、未成年人保护等各个方面。

总结来说,游戏版号停发5个月期间1.4万家公司注销,是中国游戏行业在政策调控、市场竞争和资金压力等多重因素叠加下的一次深度调整。它既是行业“阵痛期”的体现,也是行业走向成熟和规范化的一个重要标志。对于留下的企业而言,这意味着更激烈的竞争和更高的门槛,但也为那些有实力、有创新的企业提供了弯道超车的机会。同时,这也警示着整个行业需要以更加审慎和负责的态度去面对未来的发展。

网友意见

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谢邀。

所以我们现在私下聊天,都怀疑这是串起来的。


很多问题,像软色情软赌博这种,其实都是大厂的游戏产品搞出来的,引发社会讨论;

然后有关部门下场,提出一刀切式的监管,版号无了;

问题是,这种一刀切并不公平。大厂可以靠旧游戏熬,有资金储备,还有熟悉应对各种申报机制的“自己人”;

小厂、小工作室、个体创业者没有这些,乌央乌央死一大片;

最后活下来的,反而是大厂。


也就是说:大厂完全可以不停地触犯边界,刺激监管措施收紧。

大厂要付出的代价,无非是被喊去开会、整改、版号艰难。这些代价大家都得担(网易开会开得那叫一个勤);

大厂的收益,却是整个行业的潜在中小竞争对手基本死绝,颇有灵气天赋的个体也得老老实实去大厂打工。

这不就是借铁拳来形成自己的寡头垄断嘛。


所以我们几个相关行业的老友在一起扯淡,总是不由得怀疑:

你们是不是串在一起,特地来消遣洒家?

就是说:这些忧心忡忡的新闻、非常及时又强力出击的监管、主动配合且备灾方案齐全的大厂,你们是不是一伙的?

你们是不是就是奔着搞死小鱼小虾竞争者、奔着寡头垄断、奔着旋转门来的?

国内游戏行业一年的总营收也差不多3000亿元,我觉得这个体量配得上一些荒诞猜测。

当然,这个思考方向很危险,我只是给个头脑风暴的素材,不要细想。


国内游戏行业,用21年的热词来说,就是“寄了”。

照天眼查的数据,15年全国注销吊销游戏公司,1312家;

16年,6096家;

17年,9589家;

18年,12643家;

19年,21403家;

20年,18337家。

21年的数据应该不会太难看,反正也没剩几家了。

文化内容市场天然应该是丰富且多层次的:不动脑的、屎尿屁的、大白腿的、示申禾必的、掉san值的、艺术成分四五层楼那么高的,都得有人搞。

我们是只有这些人可以搞,玩家得求着腾讯网易搞,不然就没人。

Steam的软墙前段时间已经经历过了。就算有些胖友思想钢印打得牢,反复默念“技术性调整”,那游戏行业从业者也是不敢自跨雷池的。

21年的最后一天,武汉山百合出品galgame《三色绘恋S》,只是在自家官网和淘宝店上卖,就被办了。

没有版号,所以没收违法所得1184元,再罚款6万元,游戏给我删咯。

很多还活着的小作坊小工作室,说白了就是苟在灰色地带,离寄了的距离可能也就一封举报信。


以前键政有个梗:昭和养鬼平成养豚。

我看现在也是养豚。吃的都是糠,可不就是豚嘛。

而且这豚只是精神上的豚,肉体上完全没有平成豚那样只靠啃爹妈养老金就能尼特起来。我们这边的豚该上班还得上班,再社恐也得挤地铁去。

产能大过剩下的短缺,时代奇观。

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我觉得现在这种情况,说明监管部门里可能是混进了垄断巨头的代理人。

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有些我以为应该是常识的东西,我却经常发现在网上竟然变成了冷门知识,让我不得不一再以科普的口吻说出来,我自己写完之后却只会留下说了一堆废话一般的空虚之感。

某些人,我真的怀疑他们是从来不跟自己的父辈交流呢,还是压根就没有父母?

那我就只能不厌其烦地再说一遍:对于我们的父辈,五零到七零年出生的绝大多数人而言,他们对游戏并不存在分类的概念,更不会按照某些高贵婆罗门的方式分出精品游戏垃圾游戏,也不会按照正常游戏玩家的体验分出优质游戏,普通游戏和换皮垃圾。在他们绝大多数人眼中,游戏就是游戏,是洪水猛兽,是毒害下一代的精神鸦片,应该尽早消灭,任何不利于游戏的政策都应当拍手叫好。

我真的十分费解,为什么会有人提出“倒逼精品游戏”这种匪夷所思的梦幻观点,是不是生活压力太大了,每天睡不好,以至于在键盘前面开始做梦了?

做游戏不是为了赚钱是为了什么?难道是为了梦想?做游戏都不能赚到钱了,有才有能的谁还来做游戏?靠吃泡面住仓库的梦想家反倒能做出好游戏?还是理所当然应该把做游戏赚钱的权利全交给早就根深叶茂的大厂?

假如,真的有一系列政策出台,目的是根除换皮垃圾,倒逼精品游戏。我们且不说这政策该怎么下达,就说发生这种事的前提是什么?大概只有两种可能:

一,管这方面的是好几个(不能只是一两个哦)资深游戏玩家,他们能对游戏精准分类,对国产游戏现状痛心疾首,于是相互立誓,要一同振兴国产游戏。

二,一个上述玩家成功混入了上面,利用自己惊人的才智蒙骗了其他所有人,下达了一系列倒逼精品游戏的政策。

你觉得哪个靠点谱?

与其在这胡思乱想胡言乱语,不如自己赶紧去做个游戏试试,看看国人游戏制作者的生存现状是多么的艰难,再不济也当多关注一些国产中小游戏。而不是天天搁这指点江山,对残酷的现状视而不见,只会装出一副理想主义者的伪像,享受身居道德高地的快感,对国产游戏未见多少实际支持,徒然惹人发笑。

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现在的玩家在游戏出事后似乎只会赖资本,赖家长了,最近的原神事件又开始赖女拳,可就是不谈真正的矛盾。不谈也就罢了,可竟然不少人迷恋枷锁,开始幻想着限制版号能倒逼精品的美梦了,这是我属实没有想过的。模糊间想起了鲁迅的名言。

不可否认,限制版号前中国游戏环境也差,我作为玩家要在奥利给里淘金子。限制版号后,奥利给少了一大半,可金子也少了一大半。尤其是现在停发版号后,我连金子都淘不出了,想淘金子还要花钱(买加速器)去国外(steam等平台)。虽然国外的金矿是好,奥利给没有国内多,而金子不仅数量多还成色好,甚至国内品种的金子也有(版号停发以后只能登陆steam的国产游戏),但作为中国人,我是多么希望能在国内淘金子。

总而言之,我认为游戏版号制度如果仅限游戏数量却不限游戏质量,甚至无端停发游戏版号,那它的存在绝对不是倒逼游戏精品化,而是为了摧毁游戏产业

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还有什么好看待的?明摆着就是要搞死游戏

让我惊讶的是,还有不少人觉得这是在倒逼精品化?真是既天真无邪,又富于想象

从去年9月份到现在,几个月发生的事情还不够反映出现实如何?

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这么多年来,有关部门对待游戏的态度其实从来没有变过,最多是手法上有所变通。在有关部门看来,游戏还是那个精神鸦片,其恶劣程度甚至远甚于槟榔这类东西。

我对国内游戏产业的看法一直是很悲观的,因为有关部门的存在,国内的游戏产业其实非常接近于某种灰产,不仅始终要接受标准不明的审查,更有可能在不远的将来被整个毁灭和摧垮。正是在这种折磨之下,游戏制作者不得不选择更加快捷,更不容易被卡审核的作品——过去有人问,为什么我们产出不了自己的巫师3,甚至产出不了自己的三国志,这就是那个答案——我们游戏行业的劣化,有关部门是要负主要责任的。

有些人可能觉得只是审核而已,执政者不会这么蠢,要把整个行业连根拔起。但请记得,在教培行业被摧毁前,也没人觉得国家会这样处置问题,教培尚且如此,更何况游戏。再者,游戏机禁令时代距离我们还不算太远,有关部门是有这种传统的。

一切为生育率服务,将来最恶劣的情况,就是取缔任何娱乐活动,整个文娱行业都会消失不见,新的时代已经来临,只是它不是我们希望的那个样子罢了。

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按照某些人的逻辑,用硝酸浇地是培育超级作物的必要手段

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尽管一些朋友抱有一种朴素的愿望,认为收紧版号发放将有助于遏制前些年泛滥的「换皮捞金」手游破坏国内游戏市场,最终产生所谓的「倒逼精品」效应。然而就现状来看,版号紧缩对于国内游戏行业以及玩家群体恐怕只会带来负面影响。

毕竟,无论开发中的游戏质量再好、画风再美、创意再高,拿不到版号就无法在国内上线发行。版号寒冬带来的是对市场预期的破坏与随之而来的投资风险的升高,即使短期内确实消灭了一批滥竽充数的厂商,但「大刹车」带来的产品绝对数量的缩减,最终只会造成产业多元化程度不足,阻碍整个行业的健康发展与进化。

在大厂都「一号难求」的被动情况下,紧缩项目、控制投资、趋于保守才会是业界常态。小厂或独立工作室更是只能艰难求生,好项目以及工作室本身很可能等不到珍贵的版号批准下来就已经夭折,只能去海外平台发行赌一波运气(以 21 年作品为例,像《戴森球计划》这样先大火又迅速获得版号「转正」的作品只能说是少见案例,同样大火的《烟火》恐较难过审,两者都已经是国产游戏中的「超级幸运儿」了),乃至于以一种悲壮的方式来表达失望与不甘:

也千万别觉得自由访问海外游戏平台就该是一件天经地义的事,你应该明白我的意思。

版号问题不仅影响了厂商,对于国内类似 TapTap 这样的游戏发行平台,也为上线独立游戏或是引入海外精品游戏带来了不小的阻力,甚至某些已上架的作品同样可能受到波及(例如中日合作出品的文字 AVG 佳作《泡沫冬景》在 TapTap 停售、Steam 国区下架后,至今仍未恢复)。

更别提伴随版号发放紧缩还有审核趋向严格化的现状。有关这点,相信各位和我一样喜爱《原神》的玩家朋友最近已经被浇了盆冷水,此处就不多言表了。

大家渴望「精品化」的心愿固然是美好的,但可能有些会错意了,紧缩的目的从来不是为了倒逼大家心目中的「精品」,主要目的只是为了加强控制。也别忘了,即使我们因为一些事件(例如最近《原神》云堇带来的戏曲文化传播)充满自我认可的信心,但在当前社会主流语境下,电子游戏可还依然没能实现「脱罪化」,「电子鸦片」的舆论大棒随时有可能再度挥下。

说到底,认为版号紧缩可以「倒逼精品」,就和说戴上脚镣可以「舞得更美」、扼杀后代可以「催生贵子」一样古怪且经不住推敲。历史告诉我们,没有哪个国家的文化产品精品化过程是靠高强度监管来实现的。

目前看来,倒逼精品大概是假的,倒逼厂商「出海」服务海外恐怕才是真实情况。

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你能不能再表演一下那个?

哪个,倒逼精品化?

不是,前面那个。

如果这个阵地我们不占领,就会被敌人占领。

哈哈哈哈哈哈哈哈。

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大厂跑路的来说一下吧。

这事儿你不能只看到“审核”这一层……

审核是手段而不是目的。

目的是要把游戏行业的人赶回其他行业。

游戏行业,或者说互联网,为啥能开出这么高的薪水?

因为除了场地之外,成本只有人。

而以后的成本还要加一个,版号。

因为版号看似没什么花费,但被版署打回来一次,就要多等上几个月甚至半年一年……在注重市场热度和敏捷开发的游戏行业,黄花菜都凉了!

更不要提这期间的额外成本……

以后版号就是工厂的生产设备、餐饮的备菜原料……光有场地和人?吃屁去吧!

大厂的立项思路也会大幅度调整,大团队、工业化、流水线生产,保证能拿到版号且能赚钱。

像七日之都、伊格效应这种项目,以后是绝逼不会立的。

真心建议年轻人不要随便进游戏行业(天坑专业除外)。

至于你要是问我什么行业好……我只能建议你出国读个研。

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在版号落实之前,中国一度一年有1.4万款游戏上架。

我不是纯圈外人士,我很清楚那会儿对中国画师界可以用黄金末日来形容。

大家可能听过一个词,叫换皮游戏,就是某系统换个建模就用了。

而那会儿游戏已经不再是换皮,而是描边游戏,拼接游戏。甚至色差游戏。

没错,那会儿很多游戏建模是描图,拼图甚至原图换色就上架的。

游戏从业门槛无限降低。

一款游戏从制作到上架只需要一周。

成本可以控制在3万元

一张人设或者cg的价格是——7元

中国当时最搞笑的两股声音就是动画时长超过日本,游戏数量超过美国。

这其实是因为手机诞生以后,所谓的真手机游戏极其拉胯。水果忍者,神庙逃亡,愤怒的小鸟很快就让人无法满足。

而大量4399小游戏还有那小霸王9999合一游戏储备极其庞大不说,对当初手游本身就是降维打击,而且一周就能学会改游戏了。

超低的投资门槛,超多的投放渠道。让很多根本无心要搞的人来这赌一把。

实际上版号上架之后画师的日子反而过的不错了。不信看看约稿群报价,2015年均价是200—400一张的,现在价格是600—1000,原画更是从1200涨到了6000—2W,反正我认识的画师再也不担心老板指着一个价格不到两位数,三个月美术速成班的说信不信我交给他了。

版号毫无疑问对中国游戏发展没有任何好处,还自断一臂。

但你要知道当初游戏发霉溃烂以及流脓了。截肢也不失为一种方法。

其实现在很多中国游戏海外上架国内玩不着的。包括我,真心做游戏的其实路走宽了。

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自2016年全面采取游戏版号制度以来,每年的倒闭公司数量都在迅速增加。

2015年倒闭1122家,到2016年立刻就增加到3019家,2019年时达到了18710家,2021年约有超过2.6万家倒闭。

即便没有版号寒冬,每年正常能拿到版号的游戏也不超过1500,这个数量根本不足以养活过去那35万家的游戏公司。

只要用版号制度,必然要倒一片的。

从2015年以来,中国的游戏公司数量一直在下降,新增的公司赶不上倒闭的。

2021年倒闭公司数量更是达到了新增公司的9倍以上,整个行业在慢性自杀。

在2018年,有关部门正式提出了「倒逼市场精品化」「控制游戏发行数量」。

长远目标应该是把中国境内的游戏公司控制在300家以内(从35万家往下减)。

2014ー2015年时过度繁荣的游戏行业吸纳了大量资本和人才,沉迷游戏也会造成各种社会问题,总体上是负面的。

这会影响国家未来的决策和资源配置。

所以才要出台版号审核制度,把相关资本与人才引导到正确的产业轨道上。

2015年中国发行14.2万款游戏,到2021年下降到755款,减少了99.46%。

消灭了99.46%的游戏,自然要有相应的公司倒闭,自2016年版号施行以来累计直接倒闭的游戏公司就超过了8万家

至于游戏相关的发行、宣传、公关、外包和其他公司倒闭数量更是无法统计。

即便是活着的游戏公司,也因市场萧条、收入连续减少而出现大幅度裁员。

过去五年里,近80%的游戏从业者至少经历过一次失业,或者直接转行了。

一系列政策的效果也立竿见影:

游戏从业者过去五年减少了近35%,游戏行业融资数量也呈直线下降趋势。

在经历了2018年、2021年两次版号寒冬之后,试图进入游戏行业的人员和资本也会大幅度减少,实现「市场调节」。

而活着的游戏公司,也因为「未成年游戏禁令」等因素,导致收入下降了。

毕竟游戏行业占用大量社会资源,但对于国家发展却没什么用(甚至还有害)。

在国家急于产业升级、全面实现民族复兴的当下,游戏行业自然要被打击

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游戏这个行业可能就不符合国家的战略。


大的方面我也不会说,就作为一个美术生和曾经的从业者说点相关的。现在中国每年报考美院的人有小五十万,知乎上经常遇到“xx岁还来的及转行原画吗?”“我现在的水平能够入行原画吗?”这样的问题。你说你们这些年轻的优质劳动力,不想着去工厂拧螺丝,一个个就想着画画,国家怎么办?美术不当吃不当穿,更不能变成火箭卫星。国家的根基是实业好不好。年纪轻轻好手好脚去画画,国家的劳动力不能这样浪费,远不如乖乖回去拧螺丝把中国劳动力红利再续一波。

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如果某种商品被个人或商业公司垄断,那么其影响就会和保守商业或制造业秘密的影响相同。因为,一旦这一商品被垄断,垄断者就会把市场存货量控制在有效需求之下,使得这一商品的需求量永远得不到满足。这么一来,他们就能以大大超出自然价格的市价卖出他们的商品,从而获得高工资或高利润,作为垄断的报酬。
在商业垄断出现之后的各个时期内,商品的最高价格几乎都是由垄断获得的。相反的,在某些时期或长时期内,商品可能有的最低价格,都是由自然价格或自由竞争价格获得的。在各个时期内,垄断价格都是垄断者可能向买者榨取的最高价格(或者说是买者愿意支付的最高价格),而自然价格或自由竞争价格则是卖者能够接受的最低价格。如果商品售价低于这一最低价格,卖者就不能够继续营业了。
除了垄断之外,还有一些作用不及垄断,但性质与垄断相同的组织或法规,比如排他的同业组合、学徒法规和各种限制特殊职业竞争人数的法规。这些组织或法规,实际上控制了某些产业,是一种扩大的垄断,往往能够让垄断者以超过自然价格的市价卖出这些产业的所有商品,也稍微提高了生产这些商品所使用的劳动工资和资本利润。
这种市价增高方式,是由各种法规引起的,它会因为这些法规的有效而存在,也会随着这些法规的消亡而消亡。

——亚当·斯密《国富论》

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老故事在讲一次。


区县里的企业不多,就几家小榨菜厂。


一到政协会议,提案的都不积极,唯独企业家代表最积极,有趣的是,企业家代表提了一堆诸如“应当整顿小作坊,家庭式榨菜作坊”,“为了保护环境,应当限制新建榨菜厂”。


这种“限制新建榨菜厂”的提案,是不是有点类似于版号制度?然而这恰恰是当地作“企业家代表”的政协委员,他的企业你猜得到吧?


一个区县的企业家代表,都知道用这种提案来保证自己的在弹丸之地的垄断地位。你去看看这十几年的全国政协的企业家代表的提案,再想想这些企业家代表们,背后是啥企业呢?

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上一次版号停发,导致业界一片哀鸿遍野。

结果是腾讯网易两家拿下80%以上的营收,小厂热衷于被收购,被“大厂”看好;人才加速流转到大厂,外界风投被圈内大厂替代……

也加剧了寡头效应。

为什么?因为大厂的避风险能力强,有足够的空间适应政策和调整,而小厂绝大部分都没有这么灵活的身段,面对当时无法预估的开放时间和排队,最终止损的大有人在。

而如今,又是一次一刀切的停版号。

说实话,大厂还是那个大厂,即便不行依旧可以延续上次调整的sop再走一遍。家底厚,可以折腾。

小厂还是那个小厂,本土培养出来的人才依旧擅长在本土摸爬滚打,没有海外指望的团队大部分只能继续选择止损。

不管你是做存量的还是买量的,只要立项的时候不是面向海外,现在基本一泡无.

除非资方大佬愿意陪着你烧钱。

这只会加强寡头效应……

我有时候就幻想:我要是大厂,我就天天刺激有关部门一刀切,反正最后死掉的那部分团队的利润,人才,甚至项目都收入囊中,划算的很……

省得多蹦出来几个米哈游鹰角这样的,存量用户画地为牢,3000亿的蛋糕,他们拿走了我就少一份……


嚯,过了个年,看到了另一个奇葩新闻……如果以这种方式和一个游戏杂志说再见的话……那可真是让人目瞪口呆+匪夷所思啊



惊闻莉莉丝和散爆都砍掉了在研的二次元产品……哎,虽然原神火爆全球,但是二次元的核心市场还是在中日……单靠日本是不行的……脱帽

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反正这些做不出产品的国产游戏公司本质是个流量变现渠道,活着也没什么意义,倒了当然也无所谓。

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版号停发受到影响的不是中小企业,而是从来没有拿过版号的新企业。

旧企业无论你是大还是小,只要你拿过版号,就可以在现有版号的游戏基础上持续开发运营,从而维持收入。

很多人反复强调限制版号限制了精品,不过我其实非常想问,所谓的精品游戏,有哪个游戏是那种一年发几十个游戏的公司创作出来的?那些精品游戏,大多都是几年才做一款游戏的公司做出来的。如果你几年才做一款游戏,版号停发几个月对你能有什么影响呢?

版号是不是倒闭精品,这个其实目前非常有争议。但版号的初衷确实是为了限制发布出来捞一票就走人而不持续运营更新的游戏

如果你的游戏是持续运营持续更新,基本上是不会被版号影响很大的。

所以我觉得吧,你骂,解决不了问题,你要揣摩管理者的意图,那么自己总是有路可走的。目前的这个政策不是要弄死游戏,而是为了,弄死那些发布出来就没下文的游戏,只留那些长线运营持续更新的游戏


结论:让没有持续更新持续运营能力的游戏都退场,这大概就是相关部门的意图,大公司如果做一堆上线就不管的游戏也不会活得舒服,小公司只做一个长线运营游戏也能活得很好。至于你觉得这样合适不合适,那没有意义,也改变不了什么,但游戏公司如果要想活着,就只能按照这个路线走。

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我想这就是提前准备抢占元宇宙先机吧。

一个元宇宙只需要一个版号,但是后续更新什么都可以,只有逼的狠一点,这些游戏公司才能在美帝制裁之前提前转型元宇宙。

又赢了。

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很明显,很多__

把小年轻不爱交际、不肯努力、不愿进厂、不生孩子的原因归结为“一天天就知道打游戏”;

把小孩子不刷题、少运动、近视眼、身体弱的原因归结为“一天天就知道打游戏”;

少年强则国强,少年打游戏则国足1:3越南;

小日本的“活跃少年儿童计划”,只能治标;

停发游戏版号,从源头管起来,治本;

中华5000年的智慧,他们学不来。

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不用担心资本主义的问题了,在这样的环境之下,资本主义根本发展不起来

从对抗资本主义这个角度来看,这确实非常有效

若各行各业都这么搞,那资本主义压根就不存在了

到那时候,很多人随即都不用担心加班的问题了

——

我也挺羡慕一种人的

出于趋利避害的本能,我总是为了一些事而愤怒、忧虑,所以我是演化程度很低的原始人

像我这种原始人看待事物,只能看到浅层次的,比如看到令人失望、愤怒的事,随即失望、愤怒

而另一种人,他们演化得非常完美,他们的大脑更高级,有更高的智商,更高瞻远瞩,看问题更辩证,也更能适应环境,常人看来是坏事的,他们总能论证为是好事,总能高兴起来,哪怕他们穿越回二战,成了德国的犹太人,在前往灭绝营的途中,都能论证出他们进灭绝营的合理之处,进而赞扬灭绝营,并觉得那些愁眉苦脸的同胞是愚昧的

我真羡慕他们

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我更关心有多少人花几万块钱去参加培训学做原画,编程。

然而这些人刚扎进河里,发现头着地了。

这其中又有多少是刚出社会的大学生,身上背负贷款。

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以后千万别说没有好游戏怪盗版,怪没有好的游戏公司

我们盗版玩家不背这个黑锅

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1.4万家公司。

每家公司一个总经理,3个财务,2个策划,5个程序员,5个美工,以及其他人员。

怎么算都有至少20个人吧?

那就是至少30万失业人口。

我觉得应该不止这么点人,那就还是那句话吧

做游戏死路一条。

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