问题

2022 年游戏行业将会有什么新的进展?

回答
2022 年的游戏行业确实取得了许多令人兴奋的新进展,可以说是在多个维度上都迎来了重要的发展和突破。以下我将尽量详细地为您梳理:

一、硬件与技术突破:

次世代主机(PS5, Xbox Series X/S)的普及和进一步发挥: 虽然这两款主机在 2020 年底就已经推出,但 2022 年是它们真正开始被玩家广泛接受并逐渐释放潜力的年份。
供应稳定: 相较于前两年严重的缺货问题,2022 年 PS5 和 Xbox Series X/S 的供应量显著增加,更多玩家能够购买到心仪的主机。
游戏阵容丰富化: 随着时间的推移,越来越多的第一方和第三方游戏开始充分利用次世代主机的强大性能,带来了更快的加载速度、更高的帧率、更精美的画面(如光线追踪)、更沉浸的音效和更复杂的AI表现。例如,《地平线:西之绝境》、《艾尔登法环》、《战神:诸神黄昏》等作品都展示了次世代主机的能力。
向下兼容的持续优势: 玩家可以通过次世代主机玩到大量的 PS4 和 Xbox One 游戏,并且许多游戏还通过升级获得了次世代的优化体验,增加了主机的价值。
PC 硬件的进步与挑战:
显卡供应缓解与新一代发布: 2022 年初,加密货币挖矿热潮逐渐退去,显卡供应状况明显好转,价格也趋于理性。同时,NVIDIA 发布了 RTX 40 系列显卡,AMD 也推出了 RX 7000 系列显卡,它们带来了更强的性能和更先进的光线追踪技术,进一步提升了 PC 游戏的视觉体验。
DLSS 和 FSR 技术成熟: 英伟达的 DLSS (深度学习超级采样) 和 AMD 的 FSR (FidelityFX Super Resolution) 等AI超分辨率技术在 2022 年得到了更广泛的应用和优化。这些技术能够以较低的渲染分辨率运行游戏,然后通过AI算法将其放大到目标分辨率,从而在保证视觉效果的同时显著提升帧率,让更多玩家享受到高画质游戏。
云游戏(Cloud Gaming)的持续探索与发展:
服务稳定性和内容库拓展: Xbox Cloud Gaming (xCloud) 和 PlayStation Plus Premium 的云游戏服务在 2022 年继续改进,旨在提供更稳定的连接和更广泛的游戏库。虽然云游戏尚未完全取代传统游戏,但它为玩家提供了无需强大硬件即可体验高端游戏的可能性。
技术瓶颈的逐步克服: 延迟和带宽仍然是云游戏面临的挑战,但随着网络基础设施的提升和云游戏技术的进步,这些问题在某些地区和情况下得到了改善。

二、游戏内容与类型创新:

开放世界游戏的进一步深化: 2022 年涌现了多款备受好评的开放世界游戏,它们在地图规模、细节丰富度、叙事深度和玩法自由度方面都达到了新的高度。
《艾尔登法环》(Elden Ring): 这款游戏凭借其宏大、神秘且充满挑战的开放世界设计,以及深邃的lore和自由的探索机制,成为了年度现象级作品,深刻影响了后续的开放世界游戏设计思路。它将“魂系”的精髓与开放世界完美结合,提供了前所未有的探索乐趣和游戏深度。
《地平线:西之绝境》(Horizon Forbidden West): 续写了 Aloy 的冒险故事,在画面、演出、怪物设计和世界互动性方面都带来了显著提升,展现了次世代主机在开放世界构建方面的潜力。
《战神:诸神黄昏》(God of War Ragnarök): 虽然严格来说不是纯粹的开放世界,但其半开放式的区域设计、精美的场景和引人入胜的叙事,依然提供了极强的探索感和沉浸感,成为了 2022 年的另一款重磅作品。
“类魂”(Soulslike)玩法的广泛借鉴与发展: 《艾尔登法环》的巨大成功催生了新一轮的“类魂”游戏热潮。除了《艾尔登法环》本身,《死亡回归》(Returnal)等游戏也在不断探索和丰富这一类型,加入了 Roguelike 等元素,提供了更具挑战性和重玩价值的体验。
独立游戏(Indie Games)的持续繁荣与多样化: 独立游戏开发者在 2022 年继续贡献了许多创意十足、风格独特的作品,为玩家带来了多元化的游戏体验。
叙事驱动的独立游戏: 许多独立游戏专注于讲述引人入胜的故事,例如《星露谷物语》的作者 Eric Barone 推出的《哈迪斯》(Hades)的风格传承者《哈迪斯》(Hades)的成功案例(虽然《哈迪斯》不是 2022 年发售,但其影响力在 2022 年依旧深远,且类似风格的独立游戏层出不穷)。
创新玩法独立游戏: 《Stray》(猫咪模拟器)、《Unpacking》(解谜打包模拟器)等游戏以其独特的视角和玩法吸引了大量玩家。
跨平台游戏(CrossPlatform Play)和跨平台继承(CrossProgression)的普及: 越来越多的大型多人在线游戏(MMO)和多人竞技游戏支持玩家在不同平台(如 PC、Xbox、PlayStation、Switch)之间进行游戏,并能够保留游戏进度和购买的物品,这极大地提升了玩家的便利性和社交性。
游戏即服务(Games as a Service, GaaS)模式的深化: 许多在线游戏通过持续的内容更新、季节性活动和付费通行证(Battle Pass)来保持玩家的活跃度和营收,这一模式在 2022 年继续被广泛采用和优化。

三、商业模式与生态系统:

订阅服务(Subscription Services)的竞争加剧:
Xbox Game Pass 的扩张: 微软的 Xbox Game Pass 继续以其庞大的游戏库和日更的阵容,成为吸引玩家的重要因素。2022 年,更多第三方游戏加入了 Game Pass,甚至一些第一方游戏在发售首日就登陆该服务。
PlayStation Plus 的重塑: 索尼对 PlayStation Plus 服务进行了重组,推出了新的分级会员制度(Essential, Extra, Premium),将原有的 PS Now 服务整合其中,提供了更多游戏和云游戏选项,以应对 Game Pass 的挑战。
其他订阅服务的出现: EA Play, Ubisoft+ 等游戏厂商自营的订阅服务也在持续运营和扩张。
NFT(非同质化代币)和区块链游戏(Blockchain Games)的争议与探索: 2022 年是 NFT 和区块链游戏在游戏行业引起广泛讨论和争议的一年。
部分厂商的尝试: 一些公司试图将 NFT 和 PlaytoEarn(边玩边赚)模式引入游戏中,希望通过数字资产的所有权和交易为玩家和开发者带来新的经济机会。
玩家和行业的抵制: 然而,这一模式遭遇了大量玩家和行业的反对,主要原因是担忧其对环境的影响、投机性质过强、可能导致游戏性下降以及潜在的诈骗风险。2022 年底,部分区块链游戏项目也面临着市场下行的压力。
元宇宙(Metaverse)概念的初步尝试: 尽管元宇宙仍处于非常早期的阶段,但在游戏行业,一些公司开始探索如何构建更具沉浸感、社交性和互联性的虚拟世界。
虚拟社交平台: 《Roblox》、《Fortnite》等平台已经具备了元宇宙的一些雏形,它们不仅仅是游戏,更是玩家社交、创造和消费的虚拟空间。
品牌联动和虚拟活动: 2022 年,许多品牌在这些平台上进行联动营销和举办虚拟活动,进一步模糊了游戏、社交和现实的界限。
游戏开发成本的上升与工作室合并: 大型 AAA 游戏的开发成本持续攀升,导致一些中小型工作室难以独立支撑。2022 年也发生了一些大型的游戏公司收购事件,例如微软收购动视暴雪的交易(尽管交易尚未最终完成,但其进程在 2022 年备受关注),这反映了行业资源整合和竞争的趋势。

四、人才与行业文化:

对游戏行业工作环境的关注: 随着行业的发展,对游戏开发者的工作环境、薪酬福利以及工作与生活的平衡的关注度也在提高。一些工作室开始改进工作流程,关注员工健康和心理状态。
玩家社区的力量: 玩家社区在 2022 年继续发挥着重要作用,他们的反馈能够影响游戏的设计和更新。积极的社区互动和反馈机制对于游戏的长期成功至关重要。

总结来说,2022 年的游戏行业是充满活力和变革的一年:

技术层面: 次世代主机逐渐成熟,PC 硬件性能提升,云游戏稳步发展。
内容层面: 开放世界和“类魂”玩法成为亮点,《艾尔登法环》引领潮流,独立游戏依然精彩。
商业模式层面: 订阅服务竞争激烈,NFT 和区块链游戏引发争议,元宇宙概念初步探索。

当然,游戏行业的发展是动态的,以上列举的是一些比较突出的进展。每一项都值得更深入地研究和探讨。

网友意见

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2022年了,真正的VRMMO游戏还是没影子,《刀剑神域》都是骗人的.jpg。

2021年全球游戏市场收入1803亿美元,中国第一,美国略低排名第二。

不过随着版号寒冬来临,2022年美国应该会重新登顶成为全球最大游戏市场。

对全球游戏发行商来说,美国市场依然是最重要的市场,美国没有强制审核与限制发行,对游戏厂商的吸引力很大。

对厂商来说,能赚钱的市场才是真市场

目前手游已经占据了全球游戏市场的半壁江山,未来还会继续吞噬PC份额。

欧洲市场的总和略低于北美市场,但未来的潜力也很大,毕竟欧洲玩家的平均净值还是很高的,有更强的消费能力。

中国应该没什么进展,毕竟只要版号还在卡着,就没有新游戏能够上线了。

2015年的全球游戏产业报告认为:

到2022年,中国游戏市场可以达到美国的140%(实际上约为94%),游戏产量超过20万款(实际上等发版号了再说吧)。

可见超过五年的预测是何等地不靠谱。

近年来版号重点阻击外国游戏,也让外国厂商几乎无法通过正规渠道在中国市场赚到钱,中国市场对他们并不重要。

毕竟Steam在中国是个灰色地带产物。

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前天刚浏览到版号停发期间,1.4万游戏公司注销。下午老同事说公司突然裁人,因为收到消息.2022又要限制版号.趁年前裁完省点是点,因为实在太急n+1以外多送一个月工资。

已经转行多年,做不了远大预计,说说同事的风向吧。

厂子开人不纯看技术,而是看单项目盈利多少,劳动力有没有富裕.活儿少工资高,那就是你了。

成都外包主美说,订单锐减,最近开的只剩他一个业务主美和老板,他负责接活儿网上放,老板说他可以居家工作,或者去甲方那里。他说走了不放心,怕老板关店跑路。

很多创业工作室拿不到版号奔向steam,taptap等海外平台,开着粉碎机卷到国外。

一波人马紧锣密鼓趁着元宇宙热做区块链圈钱,研发秘诀就是快。东亚项目美术细节质量卷到变态,现在东南亚小国也加入外包大军,画那种古早粗糙风格欧美RPG,虽然不好看但是便宜,成本相当于国内四五分之一.

每次大规模裁员,技术差的最惨,强的要么自己创业要么集中到大厂,大厂在游戏行业优势进一步加大。甚至怀疑大厂不是也参与了制定标准,小公司一点涉嫌恐怖阴森的设计都被发行毙了又毙,大厂可以直接上恐怖类游戏.

还会有更多外包个体,培训机构,哔站up出现,明年知乎会看到更多广告,“原画/建模/配音/特效/编程根本没想的那么难,我一小学生每天兼职俩小时月入过万,看了我这篇免费课程,再买个9999的网课,大厂哭着喊着求你来.年入百万不是梦。”野火烧不尽,韭菜割又生。

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中国的游戏行业可能不会有什么进展了,上面的领导估计是把出生率下降的原因归结在小孩沉迷游戏上面,精神鸦片的黑历史重演,前几天又在发防沉迷升级的消息,版号貌似也停发好久了,小游戏公司倒闭了不少,剩下就是腾讯网易这些巨头处于垄断地位,假如一些小公司出了精品也有版号,腾讯完全可以直接收购过来,之前那个什么自走棋ceo最开始说打死不加入腾讯,最后还是老老实实就范了,毕竟跟腾讯合作就可以出现在微信推荐里,体量不是一个级别的。而且腾讯对收购游戏还是比较慷慨的,所以,最后哪怕小公司做出精品还是难逃被收购的命运。

对单机游戏来说,steam三天两头登不进去,怕是难逃被墙的命运。

前天还看到一个主机市场占有率的调查,毫无疑问中国榜上无名,毕竟国家禁止研发掌机。

2022年中国游戏行业可能不但不会变好,而且监管反而会越来越严。

老一代的人把游戏当做精神鸦片,这种思想根深蒂固基本不可能改变了。只能期待新生代长大之后进入高层,才有权利改变这一切了。

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以后的游戏不会称为游戏了,只会称为元宇宙,元宇宙里将诞生第一个元国家,元国家和传统国家之间可能爆发历史上第一场元战争。

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2022年了,没有游戏行业了。

2022年,会是元宇宙发展的起始点,元宇宙会开始发展,扩大,各大公司开始抢占元宇宙市场,新一轮的。。。

你说元宇宙和游戏有啥关系?

元宇宙不需要版号吧。

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版号都下不来就别有进展了,唯一的法外渠道steam明年大概率要被墙。本来steam就很难赚钱,现在连steam都危险,国内小公司基本很难活了。

很多人都不知道没版号到底有多惨,你花了几年几百万投资的游戏,玩家喜欢,玩的人多,然后就是不能收费,活生生被逼死的都有不少。

我认识一个团队,拿了投资几年开发了一个游戏,没有版号,只能走免费测试,玩家数很多,评价也很高。一堆清华的一直拿着几千的工资,免费更新了1年多,但是版号下不来,最后实在撑不住,因为看不到版号的希望,公司破产,游戏被投资商收走,团队因为竞业协议被迫给投资商打工。结果2个月后版号下来了,投资商拿他游戏赚的钱给他们发工资。

一堆玩家还在那里支持版号,以为版号能倒逼游戏精品化,真是离谱。

  1. 版号发的又少申请时间长,小团队很容易撑不住就没了,只有大公司不怕,他们撑的住,等得起,还可以低价收购白嫖那些撑不住的小团队,这政策典型的会导致垄断加深。
  2. 因为版号少,一个公司开发3款游戏可能就1款能有版号,自然收费压力就更大,而且市面上能收费的游戏也少,但市场没变小,两者相辅相成直接导致游戏氪金程度大大加深。好不容易有个能赚钱的游戏,不得往死里逼氪。
  3. 那些换皮一刀999的游戏,人家公司压根不会上主流平台,都是偷偷私下收费,或者靠广告收费,版号根本打击不到他们,而且这些游戏题材安全,申请版号难度比其他那些独立游戏容易多了。
  4. 还有具体的那些审核规定,就不说什么了,没有具体规定的规定是最恐怖的。

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