问题

韩国 2022 年起正式废除《强制防沉迷制度》并全面推行《游戏时间选择制》,这对青少年将造成哪些影响?

回答
好的,咱们来聊聊韩国从2022年开始,从之前的“强制防沉迷制度”转变为“游戏时间选择制”这件事,对青少年可能会带来哪些具体影响。这可不是一件小事,牵扯到孩子们的健康成长和家庭关系,咱们得好好掰扯掰扯。

首先,得先了解一下这两个制度的区别。

强制防沉迷制度(过去的): 这个大家应该都比较熟悉,主要就是限制未成年人在特定时间段(比如深夜)玩游戏,通常是到了时间就被强制下线,或者降低游戏内的活跃度。你可以理解为一种“家长式的”管理,国家代为执行,给孩子设定了硬性的时间界限。

游戏时间选择制(现在的): 这个模式就更侧重于“自主选择”和“家庭沟通”。国家不再硬性规定睡觉时间不能玩游戏,而是把决定权更多地交还给了家长和孩子们自己。核心是家长可以通过技术手段(比如运营商提供的App)来设置游戏时间,也可以选择和孩子商量一个双方都能接受的时间表。

那么,这种转变对韩国的青少年们,可能会带来哪些细致入微的影响呢?我来给你分析分析:

潜在的积极影响:

1. 增强青少年的自主性和责任感: 过去那种“被强迫”下线的感觉,有时会让青少年觉得被剥夺了选择权,反而可能激起逆反心理。现在有了“选择权”,孩子们如果能学会合理规划自己的游戏时间,主动去平衡游戏和其他活动,这本身就是一种非常宝贵的学习过程。他们会开始思考:我什么时候玩游戏最合适?玩多久我才能完成我的学业和休息?这种自主管理能力的培养,对他们未来适应社会非常有益。

2. 促进更坦诚的家庭沟通: 制度的改变,实际上是鼓励家长和孩子坐下来好好谈谈。过去,家长可能只需要执行一个“到点就不能玩”的规定,但现在,他们需要了解孩子为什么喜欢玩这个游戏,游戏在他们生活中的位置,以及如何一起商量出一个大家都能接受的规则。这种沟通多了,家长更能理解孩子的世界,孩子也更能感受到家长的关心和尊重,而不是一味的“禁止”。这有助于建立更融洽的亲子关系。

3. 更灵活的游戏体验,满足个性化需求: 咱们都知道,每个孩子的情况都不一样。有的孩子学习压力大,有的孩子通过游戏找到了社交圈和成就感。过去那种一刀切的防沉迷措施,可能对某些需要通过游戏来放松或与朋友互动(比如一起玩某个竞技游戏,需要固定时间上线)的孩子来说,反而是一种阻碍。新的制度允许家长根据自己孩子的具体情况进行调整,比如周末可以多玩一会儿,但平时就要严格控制,这种灵活性能更好地照顾到个体差异。

4. 可能吸引一部分“被劝退”的玩家回归: 过去强制防沉迷的硬性规定,可能让一些玩家觉得麻烦,或者干脆放弃了游戏。现在限制条件放宽,可能会让一些之前觉得玩游戏“不方便”或者“有心理负担”的青少年重新回到游戏中,体验他们喜欢的游戏内容。

潜在的消极影响(或者说需要警惕的方面):

1. “放纵”的风险增加,沉迷问题可能抬头: 这是大家最担心的一点。如果家长对游戏缺乏了解,或者沟通不畅,甚至对孩子的游戏行为监管不力,那么“游戏时间选择制”就可能变成“游戏时间放任制”。孩子一旦失去外在的强制约束,又缺乏内在的自控力,很容易陷入过度沉迷,影响学业、视力和身心健康。尤其是那些本身就比较容易沉迷的孩子,他们可能很难自己把握尺度。

2. 加剧了“家长责任”的压力: 过去,如果孩子沉迷游戏,家长可以说“是制度规定的,我们没办法”。但现在,责任就直接落在了家长身上。家长需要具备一定的游戏常识,了解不同游戏的类型和潜在风险,还需要有良好的沟通和说服能力,才能和孩子建立有效的规则。这对于一些工作繁忙、对游戏不太了解的家长来说,无疑增加了很大的负担和挑战。

3. 可能出现“钻空子”的情况: 孩子们是很聪明的,如果他们发现家长设定的规则不合理,或者有漏洞,可能会想办法绕过。比如,使用成年人的账号、找朋友帮忙登录、或者在家长不知情的情况下偷偷玩。这种“对抗”一旦开始,对亲子关系是极大的损害。

4. 对游戏产业的短期影响(也许是积极的,但也可能引发担忧): 游戏厂商在新的制度下,可能会面临如何平衡玩家体验和履行企业社会责任的挑战。另一方面,如果沉迷问题确实加剧,可能会引起社会对游戏行业的进一步批评,从而导致未来出台更严格的监管措施。

总而言之, 韩国从强制防沉迷转向游戏时间选择制,是一个试图在“保护”和“自主”之间寻求平衡的尝试。

理想状态下,它能让青少年在成长的道路上学会自我管理,也能让家庭关系因为更深入的沟通而变得更牢固。
但现实中,它的成功与否,很大程度上取决于家长的教育方式、孩子的自控能力,以及社会对游戏相关问题的关注和支持。

如果家长能够积极参与,和孩子一起建立健康的上网习惯,那么这无疑是一个进步。反之,如果大家对此掉以轻心,那么曾经的沉迷问题,很可能会以一种新的形式,在青少年群体中重新出现。这背后牵扯到的,不仅仅是孩子玩不玩游戏的问题,更是如何培养下一代独立思考、合理规划生活能力的社会性课题。

网友意见

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笑死了,一群不看题目只看标题的阴阳怪气儿又出来了,摸着石头过河,大禹治水都来了,还成功松绑?给韩国政府松绑还差不多吧。

前面所谓的强制防沉迷制度一点除了名字外其他的一点都不严苛,而且还很无理,深夜不让玩儿但是一整个白天和前半夜完全不在管控范围,也就是说在《强制防沉迷制度》下,一天24小时有18个小时是完全是自由无限制的游戏时间,还有人阴阳怪气儿要没收faker冠军的就搞笑,合着faker白天冬眠之后凌晨到6点苏醒是吧。

现在这个新规定明显比原规定还要严苛,“韩国政府已架设了特殊网站,里面有家长自己孩子的游戏目录,通过这些目录,他们可以进入游戏公司的首页去设定孩子可以玩那些游戏,还有可以玩的时段。总计有《英雄联盟》、《永恒之塔》、《突击风暴》等100款网络游戏皆被纳入这项制度管理,而自7月1号起,未满18岁的的玩家要申请加入游戏会员,还得获得家长同意,若在7月1号以前,游戏账号已创建,家长若不同意,还是会强制取消账号”不仅玩的游戏是有范围让家长选取,家长还能规定玩游戏的时段,注册账号需要争取家长的同意,前面创建的账号取舍权全在家长手里,相较于以前18小时无限制游戏时间,这样的规定明显是更限制游戏种类和时长。

前面18小时无限制畅玩的时候家长尚不能让孩子不沉迷游戏,现在把矛盾转移到家长孩子之间之后就能让孩子更合理的玩游戏?不还是以前管的住的能管得住,以前管不住的还是管不住,以前有心无力的这次有概率激化矛盾,除了韩国政府能把责任完全甩出去看不到这个政策对于引导未成年人正确的玩游戏有任何帮助。


具体说明一下,上面那个新规我是复制的国内的报道,需要求证的话把“游戏时间选择制”百度翻译成韩文在naver上搜索相关报道,用浏览器自带的网页翻译翻译成中文即可。不过我看相关文章下他们评论中对“性别平等部”“家庭部”的怨气更大,不知道是干什么的。

还需要提到的是,《强制防沉迷制度》设立的初衷之一是为了保障青少年能享有足够的睡眠权,所以才脑袋一拍的把游戏宵禁时间设定成“0点-6点”,而这个制度不仅不能有效的缩短未成年人的游戏时间(每天18小时畅玩),保障未成年人的睡眠权(只禁游戏宵夜不禁新媒体等娱乐方式),还因为政府的政策让市场失去了对游戏产业的信心,更进一步的还侵犯了一定的未成年人的权益,一般情况下制定一个政策为了达到一定的效果需要牺牲一部分的利益,但韩国这个《强制防沉迷制度》是真真实实的三不沾,不过和灰姑娘中王子的舞会只有一晚不同的是,这个制度的下的未成年人拥有一周7天,一天18个小时的游戏时间。

《游戏时间选择制》可能是家长能自由控制时间的这种自由民主的“放权于民”的举动戳到了某些人的g点,完全忘记了逻辑,要达到家长能自主设置孩子游戏时长的目的,对于未成年人的孩子玩什么游戏,这个游戏下注册了什么会员账号,家长必然会完全知情并且掌控(这样家长才能自主对未成年人账号游戏时长进行管控),即便最宽松的家长由孩子随便玩,也不太可能超过以前的每天18小时畅玩,因为人是有极限的,即便是魔兽争霸3的职业选手,在非比赛集训日的训练量也不会超过18小时。

所谓的家长自由裁定看起来很美好,仿佛所有的权力给了家长,孩子中有电竞天赋的能去培养打电竞,有足球天赋的能早早的进行足球训练,平时玩游戏也是劳逸结合,各自的天赋都得到了尊重,但实际上家长们的素质真的够吗,即便是知乎这种平台在社会问题下除去乐子人和带任务发帖的,都会有少半充斥着无逻辑的情绪宣泄的回答和楼中楼,如果范围扩大到全体中年人青年人,已经成为家长的或者将要成为家长的中能有10%做好对孩子进行科学系统的引导和教育的准备吗?

总有人喜欢用大禹治水来说所谓的堵不如疏,大禹治水九州为一体进行规划,疏通河流平整山峦尚且分轻重缓急,未成年人游戏沉迷不过是在教育这一州里的小山小河,是堵是疏不是全看整体规划?现在整体规划上先急堵防止灾害扩大,倘若有一天全民素质整体提高到一定程度,这条小山小河不也会缓缓疏通?

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这项防沉迷禁令在过去10年对韩国游戏产业的发展造成了恶劣的负面影响。

从2011年施行「未成年禁令」以来,韩国游戏产业的发展势头被明显打断,曾经在PC游戏占据优势的韩国逐渐衰退了。

毕竟青少年才是游戏真正的生力军。

从2015年开始,韩国PC游戏领域长期受该项禁令影响,逐渐被中国赶上。

这项禁令也因此被游戏业资本竭力反对。

取消「未成年游戏限制」在2018年就已经由韩国国会上公开提出并讨论了。

除了「禁止游戏也不能让孩子去学习」等客观理由之外,游戏行业的资本展开的政治游说,也是废除禁令的原因之一。

中国PC游戏就是在韩国同行被法律限制之后,抓住机会逐渐缩短了距离。

不过随着中国自2018年以来针对游戏行业的历次打击,以及2021年推出的未成年游戏禁令,也让游戏行业被釜底抽薪。

韩国短期内也不用担心中国会追上来。

尤其是激烈的东南亚市场,韩国游戏一直以来最大的竞争对手——中国游戏,未来五年可能会面临后继无力的情况

成功松绑的韩国游戏应该能再次领先。

至于为了青少年的学习成绩....

1980年韩国政府下令取缔了所有课外辅导机构,意图消弭畸形的补课经济。

但最终证明除了加剧竞争,没什么用。

2000年韩国正式废除禁令,允许辅导。

韩国的「未成年游戏禁令」本质上也和当年的「课外辅导禁令」一样,属于一厢情愿的妄想,造成全社会的成本提升。

2011年游戏禁令推行以来,韩国本土的游戏厂商元气大伤,但外国游戏(美日中)却能获得相当大的不对等竞争优势。

这种刻意杀死本国厂商的行为,于2021年底在一片骂声中最终宣布终结了。

韩国放开对未成年人的游戏禁令,过去10年的努力现在看来都变成了笑话。

韩国游戏厂商拥有很强的创新能力和研发能力,只要松绑必然能再创辉煌。

这些年韩流的对外传播里,游戏领域一直有些瘸腿,如今也能够被补上了。

毕竟游戏本来就是韩国的优势领域之一。

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哎,真是……

被财阀掏空的韩国,卸下了最后一丝防备。

没有任何一个行业的发展,是以牺牲一代人的利益为代价的。

精神鸦片已经打开了韩国的大门,2022年之后再无韩国。

哎,真替韩国青少年担心。

不过,希望在西方!

来中国!这里有健康的游戏环境!

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第一,2011年之前有哪个国家是手游占主流呢?iphone4是2010年发售的。

第二,把韩国pc游戏的衰退,被中国超越,归咎于“青少年防沉迷”,是否太简单粗暴了呢?

第三,游戏行业,对冰岛、对韩国来讲很重要,但对中美日这种超大经济体,游戏行业地位有多高呢?真拿游戏行业当中国“承重墙”了呗?

第四, @默苍离 有一次说了一下,实际上青少年游戏防沉迷,能让游戏行业少很多来自家长和社会的指责——我在规范上已经做到位。而且未成年人,用户量大且消费能力差。少了他们对厂商而言甚至是好事。

第五,对于中国来说,青少年沉迷游戏对社会的副作用,远远大于游戏行业发展对国民经济的正作用。

第六,至于青少年的课余时间怎么安排,这需要学校家长社会的共同引导努力。

但也要承认,短视频、手机游戏,对未成年人,甚至是成年人的吸引力都是很大很大。

成年人实际上也需要“防沉迷”。

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鼠明博、高木惠子时期搞的这种规定早该改改了。

韩国算是世界上少数几个玩网游要身份证实名的国家之一了。

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凌晨零点到早上6点不准打游戏,这个规定怎么就不合理了?

一天24小时,怎么也该睡6个钟头吧?

难道让青少年每天打游戏打累了睡6个钟头觉,这也是防沉迷?

6点钟睡醒了继续打,一直打到第二天凌晨,这也耽误韩国游戏业发展?

这种规定有和没有实际差不多,我就不相信有不睡觉的人。只睡6个钟头,算是很勤奋的人了。

最大的罪过就是限定了一个睡觉的时间,所以韩国政府认为这种屁事就不该管,你们家长自己看着办吧。

你要让孩子打多久,那就打多久;你愿意给他注册什么账号,你自己随便。

反正现在就是家长和子女的事情,别影响我们大选。

以前家长还有个政府规定当挡箭牌,现在,孩子就看着你,你个老不死的,你敢拦着老子打游戏?

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