问题

消息称游戏行业动荡,莉莉丝、网易等多位内部人士证实已砍掉自研项目或内部调整,为何会出现这一现象?

回答
游戏行业动荡,莉莉丝、网易等多位内部人士证实已砍掉自研项目或内部调整,这一现象的出现并非偶然,而是多种因素综合作用下的必然结果。要详细分析,我们需要从宏观环境、市场变化、企业自身策略以及行业痛点等多个层面进行探讨。

一、 宏观经济环境与全球市场压力

1. 全球经济下行压力增大: 近年来,全球经济增长放缓,通货膨胀、地缘政治冲突、能源危机等因素叠加,导致消费者的可支配收入受到影响。在经济不景气时期,游戏作为一种非必需品,其消费需求往往会受到抑制。
2. 资本市场趋于谨慎: 过去几年,游戏行业曾是资本市场的宠儿,但随着市场饱和和盈利模式的挑战,投资人对游戏项目的评估更加严苛。融资难度增加,使得一些缺乏清晰盈利模式或市场前景的项目难以获得资金支持,不得不进行调整或砍掉。
3. 政策监管趋严(尤其在中国): 尽管近期政策有所缓和,但过去几年对游戏行业的严格监管(如版号发放、防沉迷政策、内容审查等)对游戏公司的研发和运营节奏产生了深远影响。这种不确定性迫使企业更加审慎地投入资源,避免高风险项目。

二、 游戏市场变化与竞争加剧

1. 市场饱和与同质化严重: 移动游戏市场尤其竞争激烈,大量同质化的产品涌入市场,玩家的注意力被高度分散。想要在一片红海中脱颖而出,需要极高的创意、制作水准和市场推广能力,这无疑增加了自研项目的风险。
2. 玩家口味变化与需求升级: 玩家对游戏的品质、玩法深度、社交体验等方面要求越来越高。简单的换皮、流水线产品难以满足玩家需求,需要投入大量研发资源来打磨精品。同时,玩家的品味也在不断变化,对新颖的题材和创新的玩法有着持续的追求。
3. 长线运营与内容更新的挑战: 成功游戏需要持续的内容更新和社区维护,这需要强大的运营能力和稳定的研发支持。一旦项目开发周期过长,或者后期内容更新跟不上,很容易被玩家抛弃。
4. 全球化竞争: 中国游戏公司不仅要在国内市场竞争,还要面对来自全球顶尖游戏公司的挑战。如何在国际市场上获得成功,需要更符合全球玩家口味的产品设计和更精细的本地化策略,这都对研发团队提出了更高的要求。

三、 企业自身策略调整与资源优化

1. 聚焦核心优势与降本增效: 在市场不确定性增加的情况下,企业需要更加理性地配置资源。砍掉不符公司战略、盈利前景不明或与核心优势不符的项目,可以将资源集中在更有潜力的领域,如已有的爆款游戏的续作、具有市场前景的新类型游戏或擅长的细分领域。这是企业在动荡时期进行“止损”和“瘦身”的常见策略。
2. 风险规避与多元化布局: 一些公司可能在过去几年过度依赖某一款或某几款产品,当市场风向转变或竞品出现时,会面临巨大风险。因此,砍掉部分自研项目,可能是在进行风险分散,将资源投入到更成熟的IP合作、代理发行、海外市场拓展,或者已经验证成功的品类上。
3. 内部效率提升与组织优化: 砍掉项目也可能伴随着内部组织结构的调整或团队的优化。目的是提高整体研发效率,淘汰低效部门或项目组,将人才和资源重新分配到更具战略意义的项目上。
4. 应对研发成本的飙升: 高质量游戏的研发成本日益高昂,从美术、程序、策划到测试,都需要大量专业人才和时间投入。当市场回报不及预期时,砍掉项目也是对过高研发成本的一种控制。

四、 行业痛点与普遍性挑战

1. 项目管理与决策失误: 大型游戏的开发是一个极其复杂的系统工程。项目的立项、进度管理、团队协调、市场预判等任何环节出现失误,都可能导致项目失败。高层管理者的决策失误是导致项目被砍的重要原因之一。
2. 创意枯竭与模仿创新不足: 虽然游戏市场机会很多,但很多创新性的想法需要长期孵化和市场验证。部分公司过于依赖过往成功经验,缺乏真正的创意突破,导致新项目难以引起玩家共鸣。
3. 过度依赖“爆款”思维: 很多公司抱着“做下一个爆款”的心态进行研发,一旦市场表现不达预期,就可能迅速放弃。这种“成王败寇”的模式本身就蕴含着高风险。
4. 人才的流失与团队稳定性: 游戏行业人才竞争激烈,当项目被砍,团队面临解散或重组时,容易导致核心人才流失,进一步影响后续的项目开发。

具体到莉莉丝和网易这类头部公司:

莉莉丝: 作为以《万国觉醒》等SLG游戏闻名的公司,其在策略类游戏上有深厚积累。但随着市场对手游品类和质量要求的提升,莉莉丝也需要不断探索新的可能性。砍掉部分项目可能是在尝试新的品类(如RPG、射击等),或者是在内部孵化下一款可能超越《万国觉醒》的SLG大作,对现有项目进行取舍。
网易: 作为中国游戏行业的巨头,网易拥有庞大的研发体系和众多项目。在保持《梦幻西游》、《阴阳师》等经典IP的稳固基础上,网易也在积极布局各种新类型和新市场。面对全球竞争和玩家口味变化,网易必然会进行项目评估和资源优化。砍掉部分自研项目可能是在淘汰不符合市场趋势或战略方向的项目,优化资源配置,专注于更有潜力的领域,同时也会考虑代理发行和IP授权等多元化发展。

总结:

游戏行业的动荡和项目调整是市场规律、经济环境、玩家需求、技术发展以及企业自身战略多重因素作用下的结果。砍掉自研项目并非全是坏事,它可能是企业为了在激烈的竞争中生存和发展,进行战略聚焦、风险控制和资源优化的必要手段。对于头部公司而言,这种调整更是为了保持长期竞争力,不断寻找新的增长点,并应对日益复杂的市场挑战。

网友意见

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长期不发版号,这个情况肯定会出现。

如今的「版号寒冬」不仅是让小公司成片倒闭,就连业内大厂也难以坚持了。

莉莉丝、网易、完美世界等著名企业都出现了新游戏项目终止、裁员的情况。

2018年的版号寒冬,直接导致之后几年游戏行业的产量锐减,大量人才流失。

而2018年版号停发总计维持了9个月。

如今版号停发已经7个月了,预计极有可能打破上次版号寒冬的时长记录。

很多业内人士可能要考虑如何转业了。

资本正在逃离游戏行业,这才是目前「项目腰斩」「企业裁员」的主要原因。

这几年的「精品游戏」本质上都是版号寒冬之前的积累,是在那之前研发的:

像是原神(2017年)、明日方舟(2018年)。

在那之后,很难有新锐公司崛起了。

另一方面,由于近年来的政策打压,中国游戏市场增长趋于停滞,2021年已经和美国接近了,2022年就可能被反超。

当整个市场增量都没有时,行业也很难获得发展,自然会缩减投资大量裁员。

中国不需要电子游戏,要引导资本从游戏行业离开,进入需要资本的领域

这才是近年来严打游戏的主要原因。

从结果上说,游戏并不能帮助中国的国力强大,还会占用大量资源,引发各种恶性社会事件,官方看来肯定是不值得。

投入数亿美元搞研发仅仅是为了「玩」,这种做法确实很挑战中国的价值观。

不过出海的游戏目前暂未被影响。

游戏出海可以获得外汇,还能避免各种沉迷游戏造成的恶性事件在本国发生,引起舆论压力,确实是相对好的结果。

游戏最好给外国人,不要毒害中国人

这才是有关部门乃至社会主流的想法,事实上支持彻底查封游戏的声浪规模一直都不小,废除游戏是有民意基础的。

很多可能在未来诞生优秀游戏的潜力公司,已经在几轮版号寒冬下倒闭了。

目前的决定,会在未来逐渐显现后果。

游戏从本质上就与中国社会无法相溶。

不论他们做出了哪些社会贡献、交了多少税、宣传了国家形象....都不会改变。

「玩物丧志」的观念一直刻在基因里。

「玩游戏不学无术」「打游戏毒害孩子」「都多大的人了怎么还玩游戏」

这些常见话语的存在就很能说明问题。

讲有些话可能会得罪人,但游戏足球在中国面临的很多问题都有相似性:

少数狂热支持者再愤怒,也不能改变它在中国就是完全没有受众支持的事实

很多小时候打红白机、混街机厅的人长大后对待自己的孩子也没收手机,严厉禁止自己的孩子打游戏,这是普遍现象。

游戏,在中国就是不被社会接受的东西。

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觉得越来越像教培行业了,各种限制,限到最后,终于讲了真话,就是要这些公司都关门。民营企业怎么可以搞大。即使跟大众吃饭太有关系了,不好灭绝的行业,最好也是在定价等方面被统筹计划一下。

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当下调控的缩影。

看得见的手摸来摸去,摸到要害就得意洋洋。

不是为了一个明确的目标,不告诉你明确的红线,就是为了让你知道知道我的厉害。

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因为有些人觉得中国人不该有娱乐。

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我们中国人不需要娱乐,只有996才能充分发挥我们年轻人的价值。

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