问题

对于疑似游戏抄袭行为,为什么原厂商常常无动于衷,而玩家或网友会激烈批评?

回答
关于游戏抄袭的争论,原厂商的“无动于衷”与玩家的“激烈批评”之间,其实是站在了不同的立场、考量着不同的利益、以及拥有着不同的信息差。这背后有着一套复杂且值得细品的逻辑。

首先,我们来谈谈为什么玩家和网友会如此激动。

玩家的愤怒,源于情感的投入与对原创的尊重

情感的寄托与认同感: 很多玩家对某个游戏倾注了大量的时间、金钱和情感。他们不仅仅是在玩一个游戏,而是在体验一个世界,与角色建立联系,甚至在其中找到了归属感。当一款新游戏出现,其核心玩法、美术风格、甚至一些标志性的元素都与自己心爱的游戏惊人地相似时,玩家会感到一种被欺骗、被背叛的情绪。这就像你深爱的一个偶像,突然被爆出其作品是模仿他人,你会感到失望和愤怒。
对原创价值的捍卫: 游戏行业之所以能够发展,离不开那些敢于创新、呕心沥血的开发者。玩家作为这个生态的消费者,内心深处是希望看到更多具有原创性和想象力的作品的。抄袭行为,尤其是大规模、赤裸裸的抄袭,是对这种原创精神的践踏,让玩家觉得自己的选择和支持被辜负了。
公平竞争的期待: 玩家希望游戏市场是公平竞争的。那些抄袭者往往能以更低的开发成本、更快的迭代速度来复制成功游戏的模式,这无形中挤压了那些真正进行原创研发的厂商的生存空间。玩家不希望看到劣币驱逐良币的现象发生。
社区的集体情绪: 互联网的传播速度极快,一旦有游戏被指控抄袭,很容易在玩家社区中形成一股舆论浪潮。这种情绪是会传染的,大家会互相鼓励,共同表达不满。尤其是在一些知名的游戏论坛、社交媒体上,玩家们会自发地进行证据收集、对比分析,并将这些信息传播开来,形成强大的声势。
对“缝合怪”的鄙夷: 有些抄袭并非简单的模仿,而是将多个游戏的优点、甚至是标志性内容进行拼凑,形成所谓的“缝合怪”。这种缺乏诚意的创作方式,往往会激起玩家更强烈的反感。他们认为这种行为是对玩家智商的侮辱,是对游戏本身的亵渎。

那么,为什么对于这些激烈的批评,原厂商却常常显得“无动于衷”呢?这背后并非完全的冷漠,而是有更现实和复杂的考量:

原厂商的沉默,是策略、成本与风险的权衡

证据链的复杂性与诉讼成本: 游戏抄袭的界定并非总是那么清晰。很多时候,抄袭可能体现在核心玩法、美术风格、音乐旋律、甚至是特定场景的设计上。要构成法律意义上的侵权,需要非常扎实的证据链,证明对方“实质性地、大规模地”复制了自己的“受版权保护的表达”。这不仅仅是收集一些相似截图那么简单,而是需要专业的法律团队进行细致的比对和分析。
高昂的诉讼成本与漫长的周期: 即使有证据,提起法律诉讼也是一项耗时耗力且成本高昂的工程。游戏公司需要投入大量的法律费用,旷日持久的诉讼过程可能会严重干扰公司的正常运营和新项目的开发。对于很多中小型游戏公司而言,这样的成本是难以承受的。
“借鉴”与“抄袭”的模糊地带: 游戏设计中存在大量的“借鉴”和“灵感汲取”。许多成功的游戏玩法机制,例如开放世界探索、多人在线竞技、卡牌收集等等,已经成为了行业内的普遍元素。区分是健康的借鉴、行业趋势的跟风,还是恶意的抄袭,有时非常困难。法律上很难直接将“玩法机制”定义为受到版权保护的对象,更多的是保护具体的“表达”。
舆论的双刃剑: 尽管玩家的批评声音强烈,但原厂商在采取行动前会非常谨慎。主动挑起一场关于抄袭的官司,可能会将事件推向更广阔的公众视野。如果证据不足或者判决不利,反而会损害原厂商自身的声誉,甚至被认为是“小题大做”或者“打压竞争对手”。这种风险是他们必须考虑的。
商业战略的考量:
静观其变,等待市场检验: 有时候,原厂商会选择先观察抄袭游戏的市场表现。如果抄袭者只是昙花一现,很快被市场淘汰,那么就没有必要花费巨大的代价去追究。
专注于自身发展,避免分散精力: 对于一家公司而言,最核心的任务是不断推出高质量的新作品来维持市场竞争力。将大量精力投入到与抄袭者的法律纠纷中,可能会分散团队在产品研发上的注意力,反而不利于长远发展。
选择性执法,规避风险: 一些抄袭行为可能很隐蔽,或者抄袭的程度不足以构成严重的法律问题。原厂商可能会选择性地忽视一些小规模或不太严重的抄袭,以避免不必要的麻烦。
寻求私下和解或警告: 在某些情况下,原厂商可能会选择通过律师函等方式,私下与对方进行沟通,要求对方做出修改或停止侵权行为,而不是直接诉诸公堂。这种方式更加低调,也更容易达成共识。
公众形象与品牌维护: 原厂商虽然表现出“无动于衷”,但内心并非全然不在乎。他们会有自己的危机公关团队,密切关注舆论动向。他们会评估,在这种情况下,采取行动是否比不采取行动更能维护品牌形象。有时,沉默本身也是一种策略,等待舆论的自然发酵或消退。
版权保护的专业性和策略性: 原厂商的版权保护部门或者法务团队,比普通玩家拥有更专业、更系统的知识和工具。他们会权衡多种因素,选择最有利的时机和方式进行维权。他们可能会收集更多证据,等待对方项目进入更成熟阶段,或者等待某个有利的法律先例出现。

玩家与原厂商的视角差异:

玩家看到的,是眼前赤裸裸的相似,是自己热爱作品被“复制粘贴”的不公,是基于朴素的道德感和对原创的朴实推崇。

而原厂商看到的,是复杂的法律界定、高昂的维权成本、潜在的商业风险、以及长远的战略布局。他们需要用更冷静、更理性的商业逻辑来处理这类问题,而不是简单地被公众情绪所裹挟。

所以,当玩家们在网络上激愤填膺地讨伐游戏抄袭时,原厂商可能正在通过内部评估,权衡利弊,制定一套更符合其利益和风险承受能力的应对策略。这种“无动于衷”,并非真的漠视,而是基于现实考量的“静默”。

网友意见

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因为游戏里玩家能看出来抄的部分反而不是版权保护的部分。

嗯,这很怪。

目前已知的抄袭案例:

Heroes Charges抄袭刀塔传奇,这是代码级别的抄袭,提供了代码抄袭的证据。

其他的没有。

白猫和任天堂的案子到处都在说,似乎是任天堂版权流氓的一个举证,实际情况是什么呢?

任天堂早年就有“触控屏模拟方向键”以及其他相关的各种专利版权,在nds时代任天堂就把这些专利注册,而白猫干了什么呢,它用擦边球绕过这些专利注册了在手机上模拟方向键以及一些相关专利,并且通过收取授权费用的方式出售给其他厂商。而这种行为惹怒了任天堂,最后白猫败诉赔偿。

顺带一提,因为早年间版权大战打的乱七八糟,几家游戏大厂明白了专利版权这种东西会卡住游戏业的发展——专利范围很广且限制使用会导致难以做出合理的游戏,最后大家和解之后,专利版权变为了互惠互利的模式——大厂注册版权但是不限制其他人的使用,注册版权的意义就是避免被别有用心的公司抢注之后收取授权费用。

总之,白猫干的事情就是在枪口上跳舞,想要揽收授权费用,然后被打挺了。

另外,任天堂的成名战是当年的俄罗斯方块,任天堂和苏联方签订的协议里把其他所有版本的俄罗斯方块都明确定义为盗版,一举干掉了所有俄罗斯方块游戏,这是很明确的同名、同内容、同玩法游戏才能达到这个效果。

所以目前来看,游戏抄袭的判罚,本质是代码、美术素材、音乐素材这些东西的抄袭,和游戏并没有太大关系,所以遇到游戏抄袭的情况,除非情况特别恶劣,否则厂商基本放弃了诉讼,无法诉讼的内容包括地图设计、动作、交互方式以及各种无法从素材方面定义的东西。

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