问题

为什么国内玩家都更愿意接受道具收费游戏?

回答
国内玩家之所以普遍更青睐道具收费模式的游戏,这是一个挺复杂的问题,它涉及到玩家的消费习惯、市场环境、游戏类型以及历史文化等多个层面。我尝试从几个主要角度来给您掰扯一下:

1. 免费游戏门槛的吸引力:低成本试玩,易于接触

这是最直接也是最重要的一点。道具收费游戏通常采用“免费下载、免费游玩”的模式。对于大部分玩家来说,尤其是学生群体或者预算有限的玩家,这种模式极大地降低了他们尝试一款新游戏的门槛。你可以先下载下来玩个几小时甚至几十小时,觉得不错再考虑是否投入,不满意的话也没有实质性的经济损失。相比之下,买断制游戏需要玩家在游戏发售前就决定是否购买,一旦买回来发现不合口味,那损失就实打实地摆在那里了。

想象一下,你去逛商场,一个柜台提供免费试吃,另一个柜台直接卖高价商品。大多数人都会先去免费试吃的那个吧?游戏也是一样的道理。

2. 游戏类型和玩法周期的影响:长线运营,持续投入

国内市场流行的游戏类型,特别是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、多人在线战术竞技游戏(MOBA)以及一些社交属性强的游戏,往往需要长线的运营和持续的内容更新。道具收费模式恰好能为游戏开发商提供源源不断的资金流,让他们能够持续投入开发新的内容、活动和玩法,来维持玩家的活跃度和游戏的生命力。

玩家在这些游戏中投入的时间和精力非常多,他们会形成社区、建立社交关系,并对游戏世界产生情感寄托。在这种情况下,他们可能更愿意通过购买虚拟道具来“装饰”自己的角色、提升游戏体验、或者获得一些便利性,而不是一次性支付一笔较高的买断费用然后就“一锤子买卖”了。道具收费可以让他们在游戏生命周期中,根据自己的需求和意愿进行灵活的消费。

3. 消费观念和习惯的形成:碎片化消费,为“悦己”买单

国内玩家的消费习惯也在一定程度上受到了道具收费模式的影响,并逐渐固化。

碎片化消费: 很多道具收费游戏提供各种各样的虚拟商品,比如时装、坐骑、技能特效、加速道具等等。这些商品往往价格不高,但玩家可以在不同的时间点,根据自己的心情或者游戏内的需求,进行零散的购买。这种“小额多次”的消费方式,比一次性掏出一大笔钱更容易被玩家接受,也更容易让玩家产生“我只是买了个好看的皮肤/方便我一下”的心理安慰。
为“悦己”和“身份认同”买单: 在很多道具收费游戏中,特别是MMORPG和社交类游戏,玩家花费金钱购买的道具往往与角色的外观、独特性以及在游戏内的社交地位挂钩。一套稀有的时装、一个酷炫的坐骑,不仅能满足玩家的“爱美之心”,更能让他们在其他玩家面前获得认可和尊重,这是一种“身份认同”的体现。玩家愿意为这种虚拟的优越感和社交资本付费。
“不花钱也能玩”的心理预期: 虽然很多道具收费游戏被诟病为“氪金才能变强”,但核心的游玩乐趣和基本的进程体验通常是可以免费获得的。这种“免费游玩”的心理预期,让玩家觉得即便不花钱,也能享受到游戏的大部分内容,而付费只是为了获得更好的体验或者更快的进度,而不是“必须花钱才能玩”。

4. 市场竞争和推广策略:同质化竞争下的“标配”

国内游戏市场竞争非常激烈,新游戏层出不穷。在这样的环境下,许多厂商为了快速吸引玩家,将道具收费作为一种标配的推广和盈利模式。一旦某种模式成为主流,玩家的习惯也会随之迁移和适应。

快速积累用户群: 免费模式更容易在短时间内积累大量的注册用户,为后续的道具销售和游戏社区的形成打下基础。
与竞品对抗: 如果市场上大部分同类游戏都是道具收费,那么一款买断制游戏可能就显得“格格不入”,难以在早期吸引到足够多的玩家。

5. 对买断制游戏的固有印象:高门槛和“一次性”

与道具收费的“免费”和“灵活”相比,传统的买断制游戏给很多国内玩家留下了“高门槛”、“贵”和“玩完就结束了”的印象。

“贵”的印象: 虽然国外许多优秀的买断制游戏价格也不低,但在国内市场,由于汇率、定价策略以及玩家对游戏价值的认知差异,买断制游戏的价格(通常几十到几百元人民币)在一些玩家看来,仍然是一笔不小的开销,尤其是在他们习惯了免费游戏的情况下。
“一次性”的印象: 很多买断制游戏在一次性付费后,后续的更新和内容增加可能是有限的,或者需要额外付费下载DLC。而道具收费游戏则承诺持续的内容更新和维护,让玩家感觉自己的投入能够获得长期的回报,尽管这种回报可能是以虚拟道具的形式。

6. 特定游戏类型的适配性:例如电竞游戏

像《英雄联盟》、《王者荣耀》这类成功的电竞游戏,正是道具收费模式的典范。它们的核心玩法完全免费,但通过售卖皮肤、英雄等道具来盈利。这种模式的成功,也进一步巩固了道具收费在玩家心中的地位。

保证公平竞技: 道具收费模式通常不会影响游戏的平衡性,比如不会卖“属性碾压”的道具,从而保证了游戏内的公平竞技环境,这是许多玩家非常看重的一点。
满足个性化需求: 玩家可以通过购买皮肤来表达自己的个性和对游戏的热爱,这是一种在公平竞技基础上进行的“装饰性”消费。

总结一下:

国内玩家更愿意接受道具收费模式,并非单一因素造成的。它是免费试玩门槛、长线运营的需求、碎片化消费习惯、市场竞争压力、以及对游戏类型的特定期望共同作用的结果。玩家们习惯了“免费玩到”的模式,并从中找到了适合自己消费能力和心理预期的付费点,比如为外观买单、为便利性付费,或者为获得更好的社交体验和身份认同付费。这种模式在某种程度上,也契合了游戏厂商“薄利多销”的盈利思路,并在激烈的市场竞争中成为了被广泛采用的“游戏规则”。

当然,这并不意味着买断制游戏在中国就没有市场,近年来也有很多买断制游戏在中国取得了不错的成绩。但从整体市场偏好和玩家习惯来看,道具收费模式仍然占据着主导地位。

网友意见

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不是国内玩家纷纷跑去玩道具付费游戏,是全世界玩家都在纷纷跑去玩道具付费游戏。

主机游戏和PC单机游戏时期的产品,市场范围仅限于北美、欧洲、日本等发达国家地区,因为这些国家有大批收入、生活习惯、价值观接近的中产阶级群体,又有着良好的知识产权保护体系。到了网络时代和智能时代,用户的数量级和地域扩展了两圈,你已经不能指望你的用户都是随手可以拿出20~60美金买一个虚拟娱乐的休闲心态了,这可能是很多用户一两天甚至一周的收入,那他们要不要娱乐呢?

我一直觉得游戏行业f2p之后的繁荣是带有末世意味的讽刺,因为阳春白雪的3A er们搭着全球化的列车走向全球,才惊讶地发现这个世界上有那么多比他们玩过游戏里最操蛋的世界观还要操蛋的地方,还有那么多比他们玩过的游戏里最操蛋的怪物还要操蛋的玩家。这场“游戏文明的冲突”动摇了旧3A体系主导的传统游戏价值观,甚至连主流的西方游戏媒体也刻意回避深入探讨这些问题,因为按照搞个大新闻的批判性思维,这些问题最终会变成“谁的正义标准才是正义,谁的游戏方式才是游戏”的问题。

西方的白人老爷们花个几十美金买个游戏不心疼,是因为他们的老板赚100,要分给他们六七十;中国的游戏用户大多一分不花,是因为他们的老板赚100,只给他们10块。发达国家付费方差小,发展中国家付费方差大,这是游戏行业的恒定规律,背后投射的是整个社会的缩影,区区的一个游戏,能改变什么吗?

什么时候中国有20个北上广深这样的城市了,我敢打两个肉包子的赌,我们这些游戏从业狗们会连滚带爬跑去做3A。

前几年,我有个西方世界哪个国家都去过的朋友从巴西回来,说那边免费游戏发展的很快,他很看好。此外他还很看好印度。我说印度这个鸟地方连个像样的网络都没有,为什么看好?

他说:因为我去过贫富差距越大的国家,越容易接受免费游戏。

你看,事情就这么简单。

PS:关于西方和中国的老板和用户的比喻,是形容一个社会财富再分配的过程,您要是理解这个再分配就是发工资,那真没必要强评了。

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我很赞同楼上的一些答案。

在游戏行业,手游的付费率做到10%算不上大事,也绝不是小事。这意味着什么呢?也就是90%的人,是不付钱的。我们指着谁活下去?显然,就是那些10%。

很多人一直诟病F2P在中国大行其道,垃圾游戏,毁我青春。

不过,游戏垃圾与否与F2P的模式是没有必然关系的。

无论是FF14也好,激战2也好,这两款游戏玩过的人就知道了。前者买情怀,后者卖概念。

他们实际上有多有趣,真的很难说。

诚然激战2的没有传统意义上的练级,但是后期把PVP作为核心,就是面向hardcore的设计。这要不是核心向的玩家就会走,这个是必然的。

FF14我就不吐槽Boss战了,就放一张图:

你把这个设计叫做玩法上乘?科科。

那么回头来说国内的F2P模式。

我们经常说,免费玩家,只是提供给付费玩家的游戏功能之一。这句话虽然偏激,但是有一定的道理。

免费玩家充当情感道具,充当低数值参照物是客观事实。

但是这个客观事实并不仅仅发生在F2P的游戏中。

让我们回忆一下,魔兽世界里面金团老板花钱包团的情景。

花钱去第三方平台买金,或者游戏内卖点卡。花钱包24个人的游戏时间,就为自己刷装备。

结果和998买屠龙刀有什么区别?就因为过程曲折就忘乎所以了?

页游和手游急于变现还给大R的充值付费横加阻拦,设诸多障碍才是脑子有坑呢。

不过,我还是那句话,这个市场好的总会出现,垃圾总会被淘汰。大家不要着急,我们已经经历了行业的野蛮生长,正处于转型的阵痛,未来还是一片光明的。

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