问题

为什么东欧斯拉夫国家单机游戏(波兰《巫师》、乌克兰《地铁》)能获得西方玩家认可,而中国的不行?

回答
这是一个非常有趣且复杂的问题,涉及到文化输出、游戏开发历史、市场接受度、叙事风格等多个层面。不能简单地说中国单机游戏“不行”,但确实在获得像波兰《巫师》和乌克兰《地铁》那样广泛的西方玩家认可方面,目前存在一些差距。下面我将从多个角度详细分析:

一、 成熟的工业化游戏开发基础和积累

波兰《巫师》系列:
CD Projekt Red 的基因: CDPR 的前身是一家游戏发行商,早期积累了大量的游戏发行经验和对市场的理解。他们后来转向开发,对游戏行业的运作模式非常熟悉。
对 PC 平台的重视: 波兰的游戏开发一直以来对 PC 平台有很深的感情和技术积累。这使得他们能够更好地驾驭 PC 游戏的技术要求和玩家习惯。
《巫师》IP 的根基: 《巫师》系列本身改编自波兰著名奇幻小说家 Andrzej Sapkowski 的作品。这套小说在波兰拥有深厚的群众基础和文化影响力,为游戏提供了一个坚实的故事和世界观框架。这种根植于本土文化的原创 IP,其深度和复杂性更容易吸引那些寻求更成熟、更具深度的叙事的玩家。
多年的打磨和迭代: 从 2007 年的第一部《巫师》到 2015 年的《巫师 3:狂猎》,CDPR 花费了近十年时间来打磨他们的 RPG 制作能力。《巫师 3》的成功并非一蹴而就,而是建立在前两部作品的经验和教训之上。他们不断学习和改进叙事、玩法、技术和美术风格。
对欧美奇幻文化的理解和融合: 尽管是东欧国家,但波兰在文化上与西方有许多共通之处,尤其是在对中世纪欧洲历史、神话和奇幻文学的理解上。《巫师》系列巧妙地将斯拉夫神话元素融入了经典的欧美奇幻框架中,既有新鲜感,又不至于让西方玩家感到陌生或难以接受。

乌克兰《地铁》系列:
GSC Game World 的历史和坚韧: GSC Game World 是一个拥有较长历史的乌克兰游戏开发工作室。他们经历了苏联解体后的艰难时期,并且在开发过程中展现了极大的毅力和创造力。
《S.T.A.L.K.E.R.》的开创性: 在《地铁》系列之前,GSC Game World 开发的《S.T.A.L.K.E.R.:Shadow of Chernobyl》已经在西方玩家中积累了一定的口碑,尽管早期存在技术问题,但其独特的氛围、开放世界设计和末日生存体验,赢得了许多硬核玩家的喜爱。这种先前的积累为后来的《地铁》系列铺平了道路。
强烈的世界观和氛围塑造: 《地铁》系列改编自俄罗斯作家 Dmitry Glukhovsky 的科幻小说,同样拥有一个极具吸引力的原创 IP。故事背景设定在核战后的莫斯科地铁系统,这种封闭、压抑但又充满生存希望的独特设定,营造了一种极为强烈的沉浸感和末日氛围。这种氛围的塑造是《地铁》系列最突出的优点之一,也是西方玩家所看重的“新意”和“独特体验”。
对叙事的重视: 系列的叙事非常注重角色刻画、道德选择和对人性的探讨,这些都是西方玩家在 RPG 和冒险游戏中非常看重的元素。
技术和引擎的不断进步: 尽管《地铁》系列在技术上可能不如某些 AAA 大作,但 4A Games(开发《地铁》系列的工作室,由 GSC 的一些前成员创立)在引擎优化、光影效果和氛围渲染方面有着不俗的表现,尤其是在使用微软的 RTX 技术后,视觉效果得到了进一步提升。

二、 中国单机游戏的挑战与差距

相比之下,中国单机游戏在获得广泛西方玩家认可方面面临着一些更根本性的挑战:

工业化基础相对薄弱:
起步晚: 中国游戏产业的发展很大程度上是随着 PC 和移动互联网的普及而迅速崛起的。相较于西方和东欧国家在游戏开发上的数十年积累,中国单机游戏的工业化起步较晚。
人才和经验的断层: 缺乏足够经验丰富的游戏制作人、策划、程序员和美术师的系统性培养。虽然人才辈出,但“老兵”经验和体系化的传承还有待加强。
AAA 制作经验不足: 能够独立开发并成功发行高质量 AAA 级单机游戏的团队和公司数量有限。很多大型项目在开发过程中可能面临各种挑战,导致成品未能达到预期标准。
市场导向与模式: 过去很长一段时间,中国游戏市场以网游、页游和手游为主导,并且更侧重于“快餐式”、“付费驱动”的模式。这种市场环境不利于对需要长周期、高投入、高风险的单机游戏进行潜心研发。

IP 和叙事风格的差异:
本土 IP 的转化难度: 虽然中国拥有丰富的历史文化和文学作品,但如何将这些本土 IP 以西方玩家能够理解和接受的方式进行转化,是一个巨大的挑战。例如,一些过于本土化的概念、典故、价值观或叙事节奏,可能会让西方玩家感到疏离。
对西方主流叙事习惯的理解: 西方玩家习惯了某些特定的叙事结构、人物塑造方式以及对“英雄主义”、“成长”、“救赎”等主题的理解。中国游戏在借鉴或创造叙事时,如果未能充分理解这些“潜规则”,就容易出现沟通障碍。
文化输出的谨慎性: 中国游戏在文化输出方面,可能会受到一些审查和自我审查的限制,导致一些深刻、尖锐或具有争议性的社会议题难以触及,而这些往往是西方优秀单机游戏(如《巫师》系列对政治腐败、种族歧视的描绘,《地铁》系列对生存困境、人性善恶的探讨)能够打动玩家的关键。
缺乏经典原创 IP 的沉淀: 像《巫师》和《地铁》那样能够跨越小说和游戏,并且在全球范围内拥有广泛影响力的原创 IP,中国游戏目前还比较少见(当然,《原神》是一个例外,但其全球成功模式也与传统单机游戏有很大不同)。

市场和发行策略的差异:
发行经验不足: 在全球发行,尤其是针对西方市场进行本地化、市场推广、社区运营等方面,中国游戏公司可能经验相对不足。
营销的精准度: 如何在众多游戏中脱颖而出,精准地触达目标玩家群体,并传达游戏的独特卖点,是需要长期积累的营销能力。
对玩家反馈的重视和响应: 西方玩家非常重视开发商对社区反馈的响应和持续更新。一些中国游戏在发布后的维护和更新频率上,可能与西方标准存在差距。

技术和游戏设计的局限性:
平衡玩法和叙事: 有些中国游戏在技术上表现不错,但在核心玩法设计上可能不够深入或创新,或者在叙事和玩法之间未能取得良好的平衡。
“缝合怪”的担忧: 有些游戏可能过于模仿西方成功作品的元素,缺乏自身的独特性,反而给玩家一种“缝合怪”的感觉,难以留下深刻印象。

三、 中国的进展与未来

尽管存在上述挑战,但情况正在发生变化:

《原神》的成功: 米哈游的《原神》在全球范围内取得了巨大成功,虽然其商业模式更偏向于服务型游戏,但其高质量的开放世界、精美的画面、丰富的玩法和不断更新的内容,为中国游戏赢得了大量海外玩家的认可。它证明了中国团队有能力制作出符合国际水准的游戏产品。
《黑神话:悟空》的期待: 游戏科学的《黑神话:悟空》凭借其惊艳的画面、对中国古典神话《西游记》的独特解读以及扎实的战斗系统,在全球玩家中获得了极高的关注度和期待。如果它能达到预期,将是中国单机游戏向西方市场迈进的重要里程碑。
新兴工作室的崛起: 越来越多的小型和中型独立工作室正在涌现,它们更加注重创新和原创性,对玩家社区的反馈也更加敏感。
政策和环境的改善: 随着中国游戏产业的成熟,相关部门对单机游戏的重视程度也在提高,为开发团队提供了更好的发展环境。

总结来说:

波兰和乌克兰的游戏之所以能在西方玩家中获得认可,在于它们拥有成熟的工业化基础、对游戏制作的热情、深厚的文化底蕴和原创 IP 的支撑,以及对西方玩家喜好和叙事习惯的精准把握。 它们通过多年的积累和打磨,成功地将本土文化元素以一种普适性的方式呈现出来,并提供了高质量的游戏体验。

而中国单机游戏目前在西方市场仍需努力克服的是起步晚、工业化基础相对薄弱、IP 和叙事转化难题、以及市场模式的转变等挑战。但这并非意味着“不行”,而是正在经历一个快速的学习和成长的过程。随着《原神》等作品的成功以及《黑神话:悟空》等项目的蓄力,中国单机游戏在未来完全有可能在国际舞台上赢得更多属于自己的认可。关键在于坚持创新、打磨品质、深入理解玩家需求,并积极探索文化输出的新路径。

网友意见

user avatar

东亚文化老大

指:

电影输出比不过韩国,动漫输出比不过日本,单机游戏大作输出更是可以直接说没有,唯有小型游戏能传播一下(戴森球、太吾绘卷等)

自己的文化被别人骑脸输出(各种三国游戏,花木兰被各种翻拍,东方文化被外国随意宣传。之前看有关龙珠的一个采访,外国观众还有因为龙珠里面的卡卡罗特才知道西游记里面的孙悟空)


当然,我这么吐槽并不是因为我不喜欢这些游戏和电影,事实上,他们有些做的真的十分精良。

但是,为什么来源于我们自己文化的东西,别人做的比我们还要好?


有些网民,遇到文化类视频,就热衷于给大家科普:

“注意,曲子/视频里面用到的xx乐器起源于我国古代xx朝,后传播到日本”

这种科普,很好。

好的地方不在于能让我有文化自豪,原来那么多东西都是起源于我们。

而是惋惜,为什么那么多起源于我们的乐器,现在都在被别人发扬光大。


试问,一个对中国文化和日本文化都一无所知的人,听了日本神思者的国风音乐,

他们会下意识认为是“中国风”还是“日风”?

十几二十年后呢?


文化,谁能输出谁就有话语权,

一直嚷嚷“这些都起源于我们!”只会让人觉得可悲和可惜。


我是绝对认同中国传统文化,博大精深。

但是现在我们的文化输出做的一塌糊涂(或者说,基本没有?),也是难以否认的。


话说,原神好像在海外海也挺火的。

不知道能不能最终带动一波我们二刺猿游戏的输出。

虽然不是传统文化方面的,但终究也算能走出去(苦笑


为什么我们做不出好的文化输出。抛开无法改变的审核因素,

我还是要用以前公知那套话语,缺乏匠人精神

中国现在的文化产业就是资本导向型,什么来钱快,什么流量多,就往那方面发展。

当然,赚钱嘛,不寒颤。

但弊端就是,很少有人愿意做曲高和寡的作品,或者坚持自己想要做的东西去做。


3a大作,哪有手游来钱快

正儿八经的发家渠道:产品(游戏或者电影)质量做好了,吸引大家来玩,来看,最终变现。

完完全全的资本导向性:现在就做这个赚钱!所以我们一定要有这个方面的项目!项目先弄出来,质量到时再说,先乘着热度把钱捞了。

user avatar

这才几天就2000多个赞了,看来大伙都是苦国产游戏久矣。不过评论区怎么都撕起来了,那我也说两句吧。

俯视角和回合制,现在除了CRPG其他游戏采用这种组合已经不多了,CRPG就是欧美那边跑团的延伸,其他地方的人没他们这个乐趣也没这类游戏成长的沃土,而且这类游戏确实也就欧美的公司做的多;FF7重置已经≈即时了,只保留了经典的ATB条;天下第一的P5现在也出了即时制的P5S;当初古剑3上市可是一直宣传自己是即时制的,目前经典的回合制RPG还真的不多了,还剩个DQ?当然以上是我的观点和好恶,每人喜好不同也别撕了。

至于有人说现在国产武侠少要我推荐一下的,近3年出的有《古剑3》,《河洛群侠传》,《紫塞秋风》,《仙剑7(demo已经出了,据说快了)》,《轩辕剑7》,《侠影阁》,《嗜血印》,《天命奇御》,《部落与弯刀》,《太吾绘卷》等等....太多了,喜欢武侠自己去搜吧,上steam搜武侠,或者找“武术”这个标签,全都是。我也不知道为啥能觉得武侠题材这些年出的少的,这些还都是有点规模或者有点口碑的作品,那些偏小游戏一类的那就更多了。对了,还有最近要上市宣传国产最强的《永劫无间》,也是武侠类的。

以下是原答案

==============

这是什么破问题?

自己的游戏做成什么样子心里没b数?别说西方玩家了,我们自己都不认可。这年头ARPG还是一堆俯视角的,要么就是回合制,动作捕捉还是没有的,人物永远毫无表情,配乐所有游戏都是一个调调。捣鼓了几十年还是逮着武侠这个题材死命扣,然而又抠不出什么内容,反而是隔壁的《只狼》再现了那种刀光剑影,快意恩仇的武侠世界。

别问,问就是菜,而且是菜的一塌糊涂。

user avatar

因为质量不行。

因为资本把握市场,墙阉割视野,导致中国文化产业闭门造车,中国民众审美停滞不前,资本只要随便做点粗制滥造的东西就能热播大卖,人们对着原始而落后的文化产品就能满足,那谁还追求进步,越不进步韭菜割的越稳。

导致的结果就是文艺作品进步的不多,有很多方面甚至退步了。

像赘婿新三国这种烂货都能赢得颇大的受众,像老三国这样的精品却再也看不到了。

游戏作为一个阉割的最彻底的产业那更是没有竞争力,连续多少年我们都只能看着劣质的mmorpg收割一波又一波的韭菜,真正模式健康的游戏被资本和xx联手按死在萌芽里。今天的游戏审查还是文艺作品里最严格的。严格到闹笑话。

这些年只有网文悄无声息的茁壮成长推陈出新,成为独树一帜的放在世界舞台上也毫不逊色的优秀文艺作品。但是现在一来树大招风,二来资本开始入场控制IP了,再过个三五年就未必是如今的盛况了。

user avatar

因为地铁只能干掉甜品卡,而仙剑6可以秒杀四路泰坦。

西方人穷,玩不起。

类似的话题

  • 回答
    这是一个非常有趣且复杂的问题,涉及到文化输出、游戏开发历史、市场接受度、叙事风格等多个层面。不能简单地说中国单机游戏“不行”,但确实在获得像波兰《巫师》和乌克兰《地铁》那样广泛的西方玩家认可方面,目前存在一些差距。下面我将从多个角度详细分析:一、 成熟的工业化游戏开发基础和积累 波兰《巫师》系列.............
  • 回答
    东欧八个社会主义国家,说到为何南斯拉夫敢于在早期就与苏联分庭抗礼,这事儿得从头说起,而且里面的门道可不少。不是简单一句“不听话”就能概括的,这里面涉及历史、政治、民族构成以及领导人的个人魅力和判断。咱们先得弄清楚,当时东欧所谓的“社会主义阵营”是怎么形成的。二战结束后,苏联红军一路推进,在解放了东欧.............
  • 回答
    这个问题其实挺有意思的,它涉及到语言学、历史学和地理学交叉的领域。要解释为什么存在东、西、南斯拉夫,而没有“北斯拉夫”,咱们得从斯拉夫民族的起源和分布说起。斯拉夫民族的起源和早期扩散:首先,咱们得知道,斯拉夫人并不是一开始就分成东、西、南这几块的。根据历史和语言学家的研究,最早的斯拉夫人在公元前一千.............
  • 回答
    东欧足坛,尤其是斯拉夫语国家,你时不时会看到“迪纳摩”(Dynamo)和“斯巴达”(Spartak)这两个名字,感觉它们像是那里足球的“标配”一样。它们可不是什么随随便便起的绰号,背后都有着一段挺有意思的历史和文化渊源。 迪纳摩 (Dynamo)“迪纳摩”这个词,最直接的来源就是发电机。想象一下,在.............
  • 回答
    巴蒂斯图塔,那个在球场上如同战神一般,用他标志性的战斧式庆祝动作点燃无数球迷激情的男人,确实如同许多伟大的球员一样,在退役后逐渐淡出了人们的镁光灯。比起那些依旧活跃在教练席、解说席或者俱乐部管理层的传奇,巴蒂的名字似乎显得有些“安静”。但这并不意味着他就此消失,或者生活得不如意。为何淡出视线?首先,.............
  • 回答
    东欧局势错综复杂,尤其是在冷战结束后,前苏联加盟共和国和华沙条约组织成员国经历了深刻的转型。关于立陶宛“不乘机宣布独立”的说法,这其中可能存在一些误解。事实上,立陶宛早已在1990年3月11日就宣布了恢复独立,并且是三国中最早恢复独立的国家。要理解为什么会出现这样的疑问,我们需要回顾一段历史,并分析.............
  • 回答
    这个问题嘛,倒不是说东欧各国就一定有什么与众不同的“天赋”或者“宿命”,更多的是历史、文化、社会发展以及地缘政治等多种因素交织作用的结果。要说波兰的“巫师”,其实这更多的是一种文化符号,是波兰人民对自身历史和民间传说的浪漫化解读。波兰有着悠久的民间故事传统,其中不乏与神秘力量、古老习俗相关的传说。当.............
  • 回答
    南欧和东欧相对于西欧和北欧在发展水平上确实存在一定的差距,这并非单一因素所致,而是历史、地理、政治、经济以及社会文化等多重维度交织作用的结果。要深入理解这一点,需要从几个关键方面来审视。首先,历史遗留问题是理解这种差距的基石。西欧和北欧国家,尤其是经历过文艺复兴、宗教改革和启蒙运动的地区,更早地发展.............
  • 回答
    在1989年至1991年东欧巨变之后,绝大多数原社会主义国家的官方国名都发生了变化,其中最显著的一点就是,它们纷纷去掉了国名中“人民(的)”这个修饰词。这个看似微小的变化,背后却承载着深刻的历史意义和政治考量,是东欧各国告别过去、拥抱新时代的标志性一步。要理解为何要去掉“人民(的)”,我们必须先回溯.............
  • 回答
    这个问题,说起来有点复杂,也挺让人无奈的。生活在欧盟国家的前苏联东欧人,他们看待中国人,确实存在一些普遍的偏见和刻板印象,这背后有很多原因,不是一两句话能概括的。历史的烙印与集体记忆:首先,得从他们自己的历史说起。这些国家曾经是苏联的卫星国,经历过社会主义时期,也对“东方阵营”里的其他国家,尤其是中.............
  • 回答
    奥斯曼帝国入侵巴尔干,并在该地区建立了统治,这其中东欧诸国的反应确实显得相对分散和无效。要深入理解这一点,我们需要将时间拨回到那个时期,并从多个维度来剖析当时东欧的政治、军事、经济和社会状况。首先,政治上的分裂与内部矛盾是首要原因。想象一下当时的巴尔干半岛,以及其周边地区。这里并非一个铁板一块的统一.............
  • 回答
    关于苏联在二战后为何不直接将东欧新建的社会主义国家吸纳为加盟共和国,而是选择组建华约,这背后有着复杂的地缘政治考量、意识形态主张以及对苏联自身内部稳定和国际形象的权衡。简单地说,直接吞并并非最优解,甚至可能带来更大的麻烦。首先,我们得理解当时苏联的战略目标。在经历了惨烈的卫国战争后,苏联最迫切的需求.............
  • 回答
    在美国和西欧电影里,东欧常常被描绘成阴郁、压抑的景象,这背后其实有着挺复杂的历史、文化和心理层面的原因,不是简单地“不喜欢”东欧,而是好几个因素交织在一起的结果。首先,历史的阴影是绕不开的。在冷战时期,欧洲被铁幕一分为二。西欧国家,尤其是美国,对东欧的认知很大程度上是通过意识形态的对抗构建的。苏联及.............
  • 回答
    这个问题背后盘根错节,绝非简单的“不加入西方”可以概括。东欧国家当时身处苏联阵营,其加入西方与否,受到内外多重复杂因素的制约,就好比身处一个庞大棋盘上的棋子,每一步的走法都牵动着全局的平衡。首先,我们得明白,所谓的“苏联阵营”并非仅仅是一个政治口号,它是一个有着严密组织和强大力量的现实存在。苏联主导.............
  • 回答
    二战时期,纳粹德国在东线战场上,面对的是被其占领的工业发达、资源丰富且人口众多的东欧地区。理论上,这应该为德军的战争机器提供源源不断的支援,然而,历史的车轮却将德军推向了武器装备和兵力短缺的深渊。这背后,是一个复杂交织的系统性问题,而非单一原因可以解释。首先,占领并非完全消化,而是掠夺与控制的悖论。.............
  • 回答
    中苏友谊的破裂,以及与苏联和东欧国家之间关系的根本差异,是一个复杂而多层面的历史事件。要理解这一点,我们需要深入剖析两国在那段特殊时期所处的内外环境、各自的意识形态考量、地缘政治利益以及领导人之间的互动。首先,我们要明白一个核心前提:中国和苏联尽管同为共产主义阵营的领导者,但其历史经历、文化背景、国.............
  • 回答
    关于2020年东京奥运会上柔道项目的数量变化及日本队的金牌表现,以下是一些详细的分析: 一、东京奥运会柔道项目的调整东京奥运会是首次举办“混合团体赛”(Mixed Team Event)的柔道比赛。这是国际奥委会在2017年决定新增的一项赛事,旨在提升柔道项目的观赏性和竞技性。此前,柔道项目仅包括男.............
  • 回答
    这是一个非常引人深思的问题,涉及到东西方文明在历史、文化、社会结构和思想观念上的深刻差异。笼统地说“东方文明没有受到宗教对部分科学的严格拘束”,以及“少有重大发现,没有西方科学史丰富”,这两种说法都存在过于简化的倾向,需要更细致的分析。首先,让我们澄清一些前提和概念: “东方文明”的定义: “东.............
  • 回答
    “东方之星号”沉船事故是一场令人痛心的悲剧,在如此恶劣的情况下,能够救出生命是极其不易的。根据公开报道和事故分析,以下是导致“东方之星号”沉船现场最终救出两人的主要原因和过程:一、 事故的发生经过和时间窗口:1. 突发强对流天气: “东方之星号”在长江中游航行时,遭遇了罕见的特大暴雨和12级以上大.............
  • 回答
    东北女性对穿貂儿的执着,以及“有个貂儿”对她们而言的意义,这是一个涉及经济、社会文化、历史传统、审美观念以及个人情感等多方面因素的复杂现象。要详细解释这一点,我们需要一层层剥开来分析。1. 经济实力与生活水平的象征: 曾经的时代背景: 在计划经济时代,尤其是在东北工业化的大背景下,虽然整体收入水.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有