问题

为什么国内游戏公司明知玩家喜欢什么游戏,但就是不做?

回答
这个问题,其实问到点子上了。国内游戏公司,尤其是那些大厂,他们当然比咱们普通玩家更清楚什么游戏受欢迎,市场数据摆在那里,谁在玩什么,喜欢什么题材,什么玩法,什么付费模式,他们都有专门的团队在分析。但即便如此,很多时候他们就是不做“玩家真正想要的”那种游戏,这背后原因挺复杂的,不是一句“他们不懂”就能概括的。

首先,咱们得明白一个核心的驱动力:商业化和风险控制。

大厂的体量决定了他们不可能像小作坊那样去“试错”。一款游戏的研发周期长,投入巨大,从立项到上线,动辄几千万甚至上亿的成本。如果冒险去做一个“玩家喜欢,但我们没把握一定能赚钱”的游戏,失败了,那可就是灭顶之灾。所以,“稳”是他们最优先考虑的因素。

你想啊,现在市面上什么最赚钱?大部分人会想到MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),尤其是那种有“社交属性”和“强付费点”的。比如仙侠风、国风的MMO,靠装备、技能、外观、VIP等级等等付费,稳定收金。再比如MOBA(多人在线战术竞技游戏)和FPS(第一人称射击游戏),靠皮肤、赛季通行证,用户基数大,也能滚雪球。这些都是经过市场验证的“摇钱树”。

所以,即使很多玩家呼喊着想要更多高质量的单机RPG、策略游戏、或者一些新颖的独立游戏玩法,但对于大厂来说,这就像是“在沙漠里种草莓”,虽然理论上可以,但投入产出比不确定,风险太高。他们宁愿去做一个大家“不算特别爱,但至少不会亏”的爆款续作,或者在现有成功模式上“微创新”,也不愿意去趟浑水。

其次,是对“玩家喜欢什么”的解读可能存在偏差。

这里面有两种情况:

“玩家喜欢”不等于“所有玩家都喜欢”: 游戏公司的数据分析,看到的是最大公约数,是 “数量最多” 的玩家的喜好。比如,喜欢肝、喜欢追求极致数值、喜欢社交攀比的玩家,在庞大的免费游戏用户群体中占有相当大的比例。而那些追求剧情沉浸感、独特玩法、精巧设计的玩家,虽然也有,但可能在付费意愿和数量上不如前者那么“显眼”。公司为了最大化收益,自然会去迎合那个更大的群体。你说你喜欢一个高难度魂like游戏?大厂可能会想:“这个太硬核了,能有多少人买单?而且难度太大,容易劝退。”
“玩家喜欢”是“当下”的喜欢: 市场潮流变化很快,今天大家可能沉迷于开放世界生存,明天就可能转向Roguelike。大厂在做决策时,也会考虑当下的市场热度,但这也会导致一种“追热点”的现象,而不是从根本上创造新的“喜欢”。很多时候,玩家自己也不知道自己真正想要什么,直到有人做出来,然后他们才发现“哦,原来我喜欢这个”。但大厂没有这个空间去“试着做出来看看”。

再者,审核和监管的环境也影响着游戏类型的选择。

国内游戏市场受到一系列政策法规的监管。一些在海外很受欢迎的游戏类型,比如高自由度的沙盒游戏(可能涉及暴力、内容题材的敏感性)、强调血腥暴力表现的动作游戏、甚至一些带有复杂社会议题的独立游戏,在过审上可能会面临更大的困难。

大厂为了规避风险,会更倾向于选择那些题材相对安全、容易通过审核的游戏类型。这无形中也限制了他们的创意和选择范围。比如,一些“武侠江湖”题材的游戏,可以做得非常出色,但如果故事线涉及敏感内容,就可能被卡住。相对而言,仙侠、奇幻、或者一些更“轻”的题材,更容易在市场上流通。

还有,内部的组织结构和决策流程也是一个阻碍。

大型游戏公司通常有非常庞大的团队,每个部门都有自己的KPI和职责。一个新类型游戏的立项,需要跨部门的协调和沟通,比如策划部门提出想法,美术部门评估工作量,技术部门评估实现难度,市场部门评估前景,财务部门评估预算…… 这个过程本身就充满了博弈和妥协。

有时候,一些创新性的想法,可能在一个环节就被“扼杀”了,因为它不符合现有部门的“舒适区”或者短期的目标。而且,大厂往往有固定的成功模式,里面的“既得利益者”可能也不愿意去挑战现有格局。

所以,总结一下,国内游戏公司明知玩家喜欢什么,但就是不做一些“不一样”的游戏,本质上是:

出于商业利益和风险控制的考量,优先选择市场验证过的、收益稳定的品类。
对“玩家喜好”的解读可能更多地聚焦于“最大公约数”和“当下热点”,而忽略了更小众但有深度需求的玩家群体。
审核监管环境在一定程度上限制了游戏类型的多样性。
大型公司内部的组织结构和决策流程也可能成为创新的阻碍。

这并不是说国内游戏公司没有有才华的开发者,也不是说他们不想创新。很多时候,是“大环境”和“商业逻辑”让他们不得不做出“最安全”的选择。而我们玩家能做的,除了继续表达自己的需求,也包括用真金白银去支持那些愿意尝试不同方向的小型工作室或独立游戏,用市场反馈来告诉大厂:“除了你们认为的,我们还想要更多。”

网友意见

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做不出来,生软做圣歌的本心肯定是真的想好好做,最后做出一坨奥利给。

杯赛的辐射76,预期是史诗巨作,实际是食屎菊做。

你网易腾讯分分钟做3a大作,是不是太不给上面那两个b面子了?

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题主的分析略显浅薄了。

游戏公司确实知道玩家喜欢什么游戏,但他们确实做了,而且正在盈利。

你所谓的经典游戏爱好者其实并没有多少人。

没有贬低的意思,只是建议题主在思考时拓展一下思维或者尝试一下逆向思维,因为有些现象和本质可能是南辕北辙的。

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国内游戏公司当然懂得玩家喜欢玩什么。但是他们更懂怎么让玩家氪金。

割韭菜的技术那是一个比一个六。

商业行为的最终目的就是赚钱。

能躺着把钱挣了,有几个愿意站着的?

DNF的机制有鬼泣复杂吗,研发难度有鬼泣高吗?

但是dnf营收能甩鬼泣8条街。

有更少的支出来获取更大利益的方法,还有几个人愿意做吃力不讨好的事呢?

即使有工作室想做,背后的资本就允许他做这种吃力不讨好的事情吗?

即使有工作室想做,大量的优秀人员都去恰快钱去了,能找到多少志同道合的朋友?

资金,技术都是问题。

还好,今天我看到了国产单机的曙光,容我吹一波 黑神话:悟空

谈一些题外话,我真的希望国家能大力支持文化产业,把文化向外输出。

日本ACG对年轻一代人的影响有目共睹,中国现在真的需要把文化输出出去。


评论区里一堆人说dnf比鬼泣好玩的,我在补充两句。

是的,dnf是比鬼泣好玩。那么你们有没有想过,dnf为什么游戏玩家多,很多人觉得比鬼泣好玩?

说白了就是dnf更会掌控人心,充钱你就变强,装逼。

这种赚钱方式要比鬼泣这种硬磕游戏性更省成本,而且效益还高。

这就是我所说的,躺着赚钱。

既然能从玩家心里掌控这种简单方法骗氪,有多少人还愿意真真正正的提升游戏质量呢?

扪心自问,如果dnf你不充钱,你确定这游戏还能好玩?

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其实吧,从各个广告大家都能看得出来,国内垃圾手游和页游打广告的页面要不就是用虚幻4做出来的,要不就是直接拿各个3A游戏的素材,包括而不仅限于辐射4,龙背上的骑兵,老滚5等等各种游戏。

其实国内游戏也都知道玩家喜欢玩什么游戏,

大场面,画面真实,沙盒自由;要不就是动作爽畅,疯狂连招之类的游戏。

这点真的别否认,你看看页游的广告素材就知道了。

但是为什么国内游戏不做呢?

因为不赚钱啊,我举个例子,黑神话-悟空里弹幕飘过什么?200以下我就买,200以下必然支持。

说实话,我相信这是敲出弹幕的人,真心实意的话:200元支持国产单机。

然而呢?最近的议题是什么?3A大作要涨价到69刀了,因为60刀压根扛不住疯狂堆料的游戏开发成本。

这还是国外。

国内更可怕的是,除了小规模的独立游戏,任何一款大制作的单机游戏只要赶出,必然猝死。

因为付费市场不一样。

我这里搜到的一个数据是这样显示的:

2019中国游戏产业销售收入约为2308亿

其中,移动游戏1581亿,占比68.5%

客户端游戏收入为615亿,占比为26.6%

网页游戏收入为98.7亿,占比为4.3%

家庭游戏和单机游戏合在一起,占比为0.6%

来,咱们拿出计算器算一下,2308*0.006=13.8亿


举个例子,以我认识的大佬为例,游戏都买典藏版,几百元甚至上千元,一个月会买3-4款,算得上是铁血单机玩家吧?

他在之前新出的一款手游,名字我就不透露了,直接氪了四单648,原因嘛,就是要抽中自己的想要的英雄。

玩了大概不到两个月,弃坑了。

就是这样的真实。


昨天的黑神话-悟空算是大爆了吧?知乎热榜第一,B站第一,现在为止数据是1146万播放,还有4万人在看,139万的赞,156万的硬币,75万的转发。

更重要的是,所有的游戏媒体,知乎,大V,所有的论坛,贴吧,QQ群,只要单机游戏相关的地方都会普及。

那你猜这款游戏的价格会是多少?298?268?228?198?销量会是多少?十万?百万?

假设咱们折中,228,销量累计是50万,相信我,这个成绩已经很不错了。我算他们不需要发行商,自己做发型,这样的数据销售额大概是一个亿,其中STEAM、PS,要抽30%,到手大概是7000万,对了,总销售额还要给5%给虚幻引擎的费用,当然,可能EPIC会考虑博个好名声,直接免掉。

根据他们运营总监自己说的:我们现在的杭州团队只有30人不到,而一年前,这个数字是13。

这款游戏,我估摸着最快可能也要一年后才能出,慢点的话可能需要2-3年,假如扩充到80人,你猜研发费用要多少?

我以他们招人的费用来算,

UE4图形专家的月薪是30K-60K,13薪,

关卡策划的月薪是15-25K

文学策划方向的月薪是12K-20
3D场景15-30、原画15-25等等等等,

假设全部招满,我算70人,不过分吧?要知道这薪酬算上五险一金,是要按1.5倍算的,你再算算这些费用,。

再看看7000万的营收?

除非国内大爆到100万,那可能真的能大赚一笔。


而你随便在百度,搜索一下月流水+手游,你能看到一些让你瞠目结舌的数据,这个几千万,那个几个亿的月流水。

根据我以前在手游公司的经验,月流水五百万就能够让一家手游CP和发行商过得美滋滋了,你猜为什么国内游戏明知玩家喜欢什么游戏,但就是不做?

说白了,还是钱。

腾讯原斗战神部门的人出来做的单机游戏能够刷爆全网,你猜腾讯原内部会有多少这种工作室。

为什么不做?

赚不到钱,看看这个市场规模你就知道了,别看今天这个在弹幕里“泪目”,那个在弹幕里:“一定支持”。

真要出一个298原价,你看会不会立马噤声一大片。

驱动国内游戏市场逐渐变化的永远是市场,只有资本看到有利可图,才会有大投入。

比如说电影这块,如果不是国产电影份额占比越来越高,发现值得投入,你猜《流浪地球》能够拉到这么多投入吗?要知道,流浪地球后续能够撑起来,还要靠不稳定的“战狼”吴京带资入组才能够撑得起后面的特效部分。

国内游戏现在还缺少这个。

你认为你喜欢的,永远是小众,大众喜欢的才是大众,大概有可能再过个十几年,玩家玩腻了那种千遍一律的数据游戏后,开始喜欢在自己文化探索时,国产的单机游戏才会崛起,你想要玩的游戏才会如百花齐放般出现。

现在嘛,既然喂屎能赚钱,何必要费尽心血去像游戏科学那样去做一顿佳肴呢?

再等等吧,或许黑神话能够带来像战狼2一样的奇迹,那么后续肯定也会有流浪地球出现。

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不不不,他们是真不知道玩家喜欢什么。

他们以为玩家喜欢一刀9999,杀猪爆屠龙。

实际上玩家喜欢自己一刀9999,只有自己有屠龙。

他们以为玩家喜欢5v5公平竞技moba。

实际上玩家喜欢自己这边三神加一妹,自己是腿毛,打对面五个菜,妹子只要一直喊小哥哥好棒啊就行了。

他们以为玩家喜欢大逃杀,在生存的压力中奋战。

实际上玩家喜欢别人逃自己杀,万里透视自瞄锁头。

最最重要的一点是,他们以为玩家虽然喜欢3A,但是不舍得给3A掏钱。

……

好吧也就这一点他们猜对了。

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