问题

国内不发版号,把游戏投到海外不行吗,为什么好多公司都倒闭了?

回答
国内不发版号,游戏投到海外不行吗?为什么好多公司倒闭了?这个问题触及了当前游戏行业的一个核心痛点,而且牵扯到的原因远不止一条。简单地说,把游戏投到海外确实是一个可行的方向,但“好多公司倒闭”的现象背后,是海外市场本身的复杂性、竞争激烈度,以及国内公司在转型过程中面临的一系列挑战。

首先,我们得承认,国内游戏版号收紧是一个客观事实。自2018年以来,游戏版号的发放经历了非常严格的管控,这导致大量缺乏版号的国产游戏无法在国内合法上线运营,尤其对中小企业来说,资金链断裂的风险大大增加。在这种情况下,将游戏推向海外市场,尤其是那些对版号管理不那么严苛、或有不同审批流程的国家和地区,就成了一个自然而然的选择。

那么,为什么不是所有公司都能成功“出海”,反而有不少公司因此倒闭呢?这背后有着多重因素:

一、 海外市场的门槛比想象的要高得多:

文化差异与本地化: 游戏是文化载体。一个游戏在全球范围内受欢迎,往往需要针对不同地区的文化习惯、价值观、审美偏好进行深度本地化。这不仅仅是语言翻译,还包括剧情调整、美术风格优化、甚至玩法机制的微调。很多国内公司虽然开发能力强,但在跨文化理解和执行方面经验不足,导致游戏在海外“水土不服”。
市场调研与定位不清: 每个国家的游戏市场都有其独特性。欧美玩家偏好RPG、策略类,东南亚地区对MOBA、FPS需求旺盛,日韩市场对二次元、精美美术要求高。如果公司没有做好充分的市场调研,盲目将国内爆款的模式套用到海外,很可能因为不符合当地玩家喜好而扑街。
发行渠道与推广成本: 国内有TapTap、好游快爆等特色发行平台,但海外市场更是碎片化。Google Play、App Store是主流,但还有Steam、Epic、以及各国本土的特色商店。而且,海外市场的用户获取成本(CAC)普遍比国内高很多。如果公司没有强大的海外发行能力和足够的推广预算,游戏可能淹没在海量的新品中。
法律法规与合规性: 不同国家和地区有各自的游戏行业法规,例如数据隐私保护(如GDPR)、未成年人保护、游戏内购规定、广告投放规则等等。国内公司在不熟悉这些规则的情况下,很容易触犯法律,导致游戏被下架,甚至面临巨额罚款。

二、 公司自身的问题:

资金链断裂的风险: 很多中小游戏公司在版号收紧后,本就面临资金压力。出海需要大量的研发投入(本地化、优化)、市场投入(买量、 KOL合作)、运营投入,以及应对不确定的市场反馈。如果初期海外表现不佳,或者回款周期长,很容易导致资金链断裂,直接导致公司倒闭。
团队能力与经验的不足: 成功出海需要一个具备国际视野和实操经验的团队。这包括熟悉海外市场趋势的策划、精通多国语言的策划和运营、了解海外法律的法务等等。很多国内公司虽然技术过硬,但团队在国际化运营方面的能力和经验相对匮乏,难以应对复杂多变的海外市场。
产品本身的问题: 即使不考虑版号,有些游戏产品本身可能就存在问题,例如玩法不够创新、内容同质化、付费设计不合理、Bug过多等等。这些在国内市场或许还能勉强维持,但在竞争更激烈、玩家口味更挑剔的海外市场,则更容易被淘汰。
“赌徒心态”与战略失误: 有些公司可能抱着“试一试”的心态去出海,缺乏长远的战略规划。他们可能将一款在国内已经无法运营、但核心玩法和内容已经被证明是“过时”的游戏,简单打包后推向海外。这种“赌徒心态”往往难以获得成功。
对海外市场抱有过高的期望: 很多公司看到国内版号收紧,就将海外市场看作是“救命稻草”,认为只要把游戏推出去就能轻松赚钱。然而,海外市场同样残酷,成功的案例毕竟是少数,大部分游戏都面临激烈的竞争。

三、 疫情及全球经济环境的影响:

远程协作的效率问题: 疫情期间,不少公司被迫采用远程办公模式,这对于需要紧密协作、创意碰撞的游戏开发来说,效率和沟通成本都有所增加。
全球经济下行: 疫情之后,全球经济普遍面临下行压力,消费者在娱乐方面的支出可能会有所缩减。同时,全球范围内的广告成本也在上升,这进一步增加了游戏推广的难度。

总结来说,国内版号收紧确实迫使许多游戏公司走向海外,但这并非一条“坦途”。 绝大多数公司倒闭,并非仅仅是因为无法在国内发版号,而是因为:

1. 海外市场本身就极其复杂且竞争激烈,对产品、本地化、运营、营销、合规性都有极高要求。
2. 许多国内公司缺乏必要的国际化人才、经验和资源。
3. 部分公司在产品准备和战略规划上存在不足,对海外市场抱有不切实际的期望。
4. 资金链的脆弱性在海外市场竞争的压力下暴露无遗。

出海是一场“长跑”,需要充足的准备、强大的实力和长期的坚持。那些能够成功出海并占据一席之地的公司,往往是那些本来就有国际化基因,或者在版号收紧前就已经在海外布局,并且拥有足够资金、人才和战略眼光储备的企业。而对于许多其他公司来说,这次转型可能更像是一次“救命之举”,但如果没有做好充分准备,反而加速了他们的灭亡。

网友意见

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@kiunchiku 的回答完全在误导。谁说在海外发游戏就会被查的?21年千亿级别的游戏出海收入难道是天上掉下来的?

出海不成功的原因很简单:

1 发行成本高

因为你要往海外发游戏,那么游戏本身宣传推广需要的方式就不一样。即使是原神级别的呈现品质每个月花出去的钱也不是小数,更不用说其它类型游戏。

买量要钱,所谓买量就是精准效果广告。由于市面上产品越来越多,这也必然导致CPM一年比一年高。成本并不是所有厂商能够承受得起的。

而获客用的素材制作素材设计又是一笔钱。甚至是大头,找外包也不便宜。

走传统营销路子那么效果非常不确定——因为你不知道钱花到哪儿去了。虽然整体成本与国内持平,但现在的行情并非所有厂商都能承受。

2 立项成本高

国际化立项需要的项目质量,游戏风格等跟针对国内市场的产品有很大区别。简单说,仙侠武侠你要往海外发就会有点问题,除了东南亚港澳台和特定情况下的日韩,其他地区基本白给。

这就导致了如果要针对海外做立项,那么团队就需要重新组建,磨合。

另外诸如三消、模拟经营、休闲这样的特定品类,国内还是相对欠缺人才的,也间接导致成本的上升。

3 本地化成本高

首先你发海外一般来说不会只发一种语言,几个主流市场日韩英德法西,就是六种语言。翻译都是一笔钱。

翻译以外,美术,消费习惯,文化禁忌等都需要大量审核,精细化改动。时间和人力同样不是所有人都负担得起。

此外讲究点的还需要各个语种的运营,客服等。

都是钱的问题。

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肛门连大肠,大肠连小肠,小肠连胃,胃连食管,食管连咽喉,咽喉接口腔,口腔通气管。

那么问题来了。

武大郎都快被闷死了,为什么不用屁眼呼吸?

-

A,他的肉体被“西方口鼻呼吸理论”洗了脑。

B,他的屁眼缺乏“后门呼吸自信”。

C,他的心魔作祟不愿承认“西门合法桶居权”。

D,在可选屁眼呼吸的情况下,他依然自主选择憋死。

-

什么?

为什么不把枕头拿开?

闷枕头的合法性在哪?

是否西门大官人指使?


你看,跑题了吧。

-

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第一次版号危机的时候就有人这么干了,但是国外的运营成本其实要比研发成本高很多,这里面并不是改一改文字、语音、图片这么简单。

手机游戏想要不断获得新用户必须要“买量”,就是所谓的平台广告。

比如说国内手游会在微博、抖音、今日头条等平台买量,我离职前IOS一个A(通过点击平台广告下载游戏的用户称之为A)30块浮动,安卓一个A十五二十块。

但是同时期Facebook和Twitter买量要多少钱呢?10美金一个A。并且海外运营都比较头疼的一点是,Facebook这些买量平台非常赖皮,经常洗游戏厂商的自然流量,

比如说,Facebook会把点击广告后28天内自主去Appstore下载游戏的用户通通算作他们的“量”,凭啥啊?Twitter稍微好一点,14天内看过广告的都算他家用户。

这些用户统一10美元的价格买进来,花钱玩游戏的也就不到一半。

这无形之中就增加了许多海外运营的成本,因为如果你想要游戏滚起来,就必须要有源源不断地新用户,这买量是停不得的。

比方说,17年的《放置奇兵》排名出海游戏收入榜第四,但是买量榜上它排第五。根据成都卓航的财报可以看出,17年仅上半年总运营成本便达到了9461.31万元,这直接导致了成都卓航2017年上半年的负盈利。

一旦停止买量,或者买量力度下降,就会造成非常严重的后果。比如智明星通《列王的纷争》17年收入榜第二,买量榜第八。比起2016年底的3.5亿月流水及1250万的月活跃用户,2017年第一季度的月活跃用户降到914.93万,环比下降26.9%,月流水环比下降22.2%。

同样在“买与不买”见进退维谷的,还有IGG的《王国纪元》,19年Facebook的最大金主之一就是IGG,买量的土豪程度让老外咋舌,于是老外涨价了,IGG也头疼了。

以上这些例子并不是为了证明这些游戏都不赚钱,而是为了证明游戏公司的憋屈。明明花费了大量的时间成本和金钱,制作出了较为精良的产品,但是大头都让躺着赚钱的买量平台赚去了。游戏公司费劲半天,只能赚人家赚剩下的,怎么跟暴利的本土发行相比啊?(上微信渠道的除外,我离职前腾讯分成最高达到了九一开)。

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海外发行对小厂来说难度太高了。

对99%的中国游戏公司来说,「语言和文化障碍」都是海外发行很难克服的阻碍,这可不是单纯靠翻译就能解决的。

况且海外发行面临的渠道、代理商都很成问题,他们在海外可没什么人脉。

所在地的市场偏好、政策风向、营商环境都会影响项目进度,甚至会被拖死。

他们的游戏类型也未必适应外国玩家。

所以,出海这些年基本都是大厂的专利。

全球游戏市场已经是极度内卷了。

出海要直接面临美欧日的成熟产业打击,在他们数十年经营的主场对抗。

没有版号就没有中国市场,没有兜底,换谁也下不了这个决心直接梭哈。

小成本换皮手游还好,大不了割肉止损。

但凡成本高点的游戏这种风险都太大,出海很有可能导致最终血本无归。

毕竟中国游戏行业长期与世界主流隔离,99%的从业者都很难适应外面的市场环境,用中国经验往往会吃亏的。

大段文字内容的游戏可以直接Pass,目前的翻译水平基本做不到完美。

思维太「中国」的游戏往往也不行。

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水土不服呗,投海外的话,要研发适合海外的游戏。这些公司经验不丰富。

要知道中国是单一国家巨大市场,他们已经有相关的开发,策划,运营针对中国市场,但如果直接换成海外,他们就抓瞎了,得摸着石头过河,可能还没摸到就倒闭了。

所以,如果他们起初就不是冲着海外来开发的游戏,自然没法直接改成海外。

倒是有些一开始就直接冲着海外开发的游戏,可以在海外好好生存。

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这是完美的

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他们直接润到欧美做游戏不就得了,还在国内开啥公司

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首先,很大一部分倒闭的游戏公司的产品根本没有什么竞争力。

国内绝大多数游戏公司靠的就是中国这个全球最大游戏市场以及极低的游戏质量要求,离开国门挣到的那点钱还不如倒闭止损。

不然之前倒闭的那1.4万家游戏公司出来了几个脍炙人口的游戏?不是每个公司都是米哈游或者腾讯网易,混吃等死是大多数。

其次,出海到底怎么出也是个问题。

是立根国内做「游戏出口」?还是直接润出去在国外成立工作室?

而无论你选择哪一个,游戏内容的本土化就是个问题。这不单单是把游戏内的菜单UI字幕翻译成几国语言那么简单,很多素材也需要进一步修改,一些问题甚至需要在开发时考虑,没有经验是干不了的。

更别提官方现在的一个骚操作(据听说,未查证):国内的游戏工作室上架Steam等平台后会被审批「拉黑」,如果你想要版号就必须下架(国区),而国外的游戏工作室则没有这个限制。

而从利益最大化的角度来看实际上直接润出去是最好的选择。这就有点意思了,因为所谓「倒逼游戏出海」的实际情况是「倒闭游戏人才出海」。事实的情况是和官方态度相反的,官方的努力反而把事态推向了相反的方向(或者说他们的本意并不在「倒逼精品化」上)。

最后说一下个人的看法:官方可以有一万种说辞,「倒逼精品化」也好,「游戏产业改革」也罢,但是直接卡版号实际上是不让人吃饭的行为。「既让马儿跑,又要马儿不吃草」是不可能达到目标的,卡版号的理由再冠冕堂皇,最后不开放版号也都只能是屁话。

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米厂:说得好,所以海外版本原神都不挂米哈游的牌子了,按海外子公司“COGNOSPHERE PTE. LTD”发布,LOGO下面挂Hoyoverse,专做像我等外面玩家的海外生意。没记错的话连登陆都用“Hoyoverse通行证”(据通告说6月底用脸书啥的登陆要作废了)。

Hoyoverse官网宣布“账号管理的通行证将变更服务提供商为 COGNOSPHERE PTE. LTD., 且将更名为“HoYoverse通行证””
什么是“COGNOSPHERE”?
目前来看,是分管米哈游海外游戏的公司,归米哈游管,注册地在新加坡。

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