问题

为什么国内的游戏厂商一直在喊市场不好,xbox,ps4以及switch在国内卖的风生水起?

回答
国内游戏厂商喊市场不好,而XBOX、PS4、Switch在国内却卖得风生水起,这背后确实是一个颇耐人寻味的现象,也折射出当前游戏市场的一些深层问题。要理解这一点,我们得剥开厂商口中的“市场不好”这层迷雾,看看里面到底藏着什么。

首先,我们要明确一点,“市场不好”这个说法,对于不同的厂商、不同的产品线来说,感受是截然不同的。 游戏厂商的抱怨,往往是针对他们自己擅长并且投入巨大的领域,比如手机游戏。而XBOX、PS4、Switch,它们代表的是一种完全不同的游戏生态和商业模式。

一、国内厂商抱怨的“市场不好”主要指向的是——手游领域

国内大部分游戏厂商,尤其是头部厂商,其核心业务和收入来源高度集中在移动游戏上。当他们说“市场不好”时,通常是指以下几个方面:

竞争白热化,获客成本飞涨: 如今的手游市场,可以说是“血海”中的“血海”。每个月都有数以千计的新游戏上线,而能够脱颖而出、获得大量用户(尤其是付费用户)的却凤毛麟角。为了争夺用户,厂商不得不投入巨额的营销费用,买量成本屡创新高。这意味着一款游戏的生命周期内,可能需要支付天文数字的推广费,这大大压缩了利润空间,也让很多中小厂商难以生存。
用户口味刁钻,留存困难: 随着玩家接触的游戏越来越多,他们的品味也在不断提升。简单粗暴的玩法、换皮山寨的游戏很难再吸引玩家。玩家对游戏品质、创新性、社交性等都有更高的要求。一旦游戏体验不佳,或者出现同质化内容,玩家流失速度会非常快,导致游戏的生命周期缩短,研发投入难以收回。
精品化研发门槛提高,风险加大: 玩家对游戏的画质、剧情、玩法设计、数值平衡等要求越来越高,这导致开发一款高质量的手游所需的研发时间和成本也大大增加。从引擎的选择、美术资源的投入到核心玩法的打磨,每一个环节都意味着巨大的投入。如果最终产品未能达到市场预期,那么前期投入的这些钱就可能打水漂,风险极大。
监管政策收紧,版号获取困难: 近年来,国家对游戏行业的监管力度不断加强,特别是对游戏内容的审核、防沉迷系统等方面都有更严格的要求。游戏版号的发放也时有收紧,这使得新游戏的上线变得更加困难,也增加了厂商的运营不确定性。
变现模式单一且依赖付费: 大多数国内手游依然依赖内购和广告变现。当玩家付费意愿下降,或者对重复付费感到厌倦时,厂商的收入就会受到直接影响。尤其是在经济下行周期,玩家的消费习惯也会变得更加谨慎。

总而言之,国内厂商喊“市场不好”,很多时候是在抱怨在巨头林立、同质化严重、获客成本高昂的手游红海中,赚钱越来越难,风险越来越大。

二、为什么XBOX、PS4、Switch在国内却卖得风生水起?

这三款主机所代表的是一种差异化的、成熟的游戏生态系统,它们在国内市场的崛起,恰恰说明了市场并非“不好”,而是对某些类型、某些品质的游戏有着巨大的潜在需求。

产品定位和核心用户不同:
主机游戏是“内容驱动”: XBOX、PlayStation、Switch 的核心吸引力在于其平台上独占的、高质量的、叙事性强、玩法深入的“3A大作”或独具匠心的独立游戏。这些游戏往往需要投入巨额资金和时间进行研发,拥有更精美的画面、更复杂的故事线和更成熟的玩法设计。它们面向的是对游戏品质有极致追求,愿意为沉浸式体验付费的核心玩家群体。
手游更多是“碎片化、快餐化”: 大部分手游更侧重于利用碎片时间,玩法相对简单,更注重社交互动和快速的成就感。这部分玩家群体庞大,但对单次付费的敏感度可能不如主机玩家高。

商业模式的差异:
主机是“硬件+内容”: 用户购买主机是进入一个生态的第一步,然后通过购买游戏(通常价格在300500元不等)来体验内容。虽然单次购买金额高,但很多玩家认为物有所值,并且对游戏本身的内容价值更为看重。
主机也提供订阅服务(如XGP): Game Pass 这样的订阅服务,以较低的月费提供海量游戏库,这大大降低了玩家尝试新游戏的门槛,并且能吸引一批愿意尝试多种游戏的玩家,形成良好的口碑传播。
手游是“免费下载+内购/广告”: 手游的免费下载模式看似降低了门槛,但长远来看,高度依赖玩家的持续付费,一旦玩家付费意愿降低,收入就难以为继。

品质和创新驱动:
主机平台的游戏大作通常代表了当前游戏技术的最高水平,也往往是行业创新的引领者。 无论是画面表现、物理引擎、AI设计还是叙事手法,它们都代表了游戏的“艺术品”级别。国内很多手游即使投入巨大,也很难在这些核心技术和艺术层面达到与顶级主机游戏相媲美的程度。
Switch 的成功,更在于其独特的创意和跨平台的便利性。 像《塞尔达传说》、《马力欧》系列等,它们用极致的玩法设计和创意打动了玩家,其独特性和游戏乐趣是任何其他平台难以复制的。而且,Switch 可以随时切换主机模式和掌机模式,满足了不同场景下的游戏需求。

用户教育和市场成熟度:
随着中国经济的发展和80后、90后玩家的成长,这部分人群对游戏质量和体验有了更高的要求。 他们更愿意为高品质的内容付费,并且对“玩游戏就是玩爽”有更深刻的理解。
主机游戏在国内的普及,也得益于近年来政策上的逐步开放,以及玩家群体之间的口碑传播和社区交流。 很多玩家通过海淘、代购等方式接触到主机游戏,然后将其带来的优秀体验分享给身边的朋友,形成了一个正向的循环。

对“好”的定义不同:
国内厂商的“市场不好”可能是指他们的手游在激烈的竞争中无法获得足够高的“市场份额”或“平均流水”。
而XBOX、PS4、Switch的热销,则说明在特定的细分市场里,存在着被满足的、甚至是被压抑的需求。 玩家们对高品质、有深度的游戏体验的需求是客观存在的,只是这些需求在手游领域可能没有得到充分的满足,或者说,满足这些需求的成本太高了。

总结一下:

国内厂商抱怨手游市场不好,更多的是因为他们在“红海”中竞争激烈,获客成本高,且面临用户口味变化和政策风险。而XBOX、PS4、Switch在国内的成功,则是因为它们提供了一种差异化的、以高品质内容为核心的、成熟的游戏体验,恰好满足了国内部分玩家对于深度、沉浸式游戏的需求,这部分玩家愿意为好游戏付费,并且对游戏品质有更高的要求。

这并不是说国内手游市场没有机会,而是意味着厂商需要在产品定位、研发投入、营销策略和变现模式上进行更深入的思考和创新,才能在竞争中脱颖而出。同时,主机游戏在国内的崛起,也为整个游戏行业提供了一个重要的参考和方向:玩家对好内容的需求,永远是市场的根本驱动力。

网友意见

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你管这个叫做卖的风生水起??





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