问题

为什么限制未成年打游戏以后,国内的游戏还是放不开?

回答
限制未成年人游戏时长和内容之后,国内游戏市场依然有些“放不开”,这个问题挺复杂,不是简单一句话就能说清的。这背后涉及多方面的原因,咱们掰开了揉碎了聊聊。

首先,要承认一点,针对未成年人的游戏限制确实在一定程度上改变了游戏市场的生态,尤其是头部几家大公司的策略。

对未成年人的强监管,确实逼着游戏公司得想办法“活下去”并“活得好”。 简单粗暴地限制未成年人玩游戏,最直接的影响就是那些原本依赖未成年用户充值消费的游戏,收入会大打折扣。为了弥补这块损失,大厂们自然得把目光更多地投向成年玩家。
开发更成熟、更深度的内容: 这是最显而易见的一点。为了吸引成年人,游戏需要提供更复杂的游戏机制、更沉浸的故事剧情、更具挑战性的玩法,甚至是一些更“硬核”的社交系统。这客观上会推动游戏本身的品质提升,朝着更成熟的方向发展。
加强社交互动和社区建设: 成年玩家往往更看重社交体验,一起玩、一起聊、一起建立情感连接是很多成年人玩游戏的重要动力。因此,游戏厂商会更投入精力去打造游戏内的社交功能、公会系统,甚至是电竞赛事,来留住这些用户。
多元化变现模式的探索: 除了直接售卖游戏和内购,一些游戏也在尝试更符合成年人消费习惯的模式,比如赛季通行证、外观导向的付费内容等,这些都有助于在不直接刺激未成年人充值的情况下,找到新的盈利点。

但是,为什么说依然“放不开”呢? 这就得从更深层次的几个维度来看了:

一、审批制度的严苛与缓慢:

游戏版号是绕不开的坎。 游戏上线需要拿到版号,而版号的审批流程一直是国内游戏行业的一大痛点。虽然近几年有所常态化,但整体的审批速度、数量以及审核标准,依然让许多游戏公司觉得步履维艰。
审核标准的不确定性。 即使是针对成年人的游戏,审核标准也并非一成不变,而且有时候尺度很难把握。一些在其他国家或地区被认为是正常的内容,在国内可能会因为各种原因被打上“不适宜”的标签。比如,对暴力表现、血腥画面、敏感话题、甚至是一些带有负面情绪的内容,审核都会非常谨慎。
题材的限制。 由于游戏内容需要经过层层审批,许多可能引发争议或者与主流价值观不符的题材很难被放行。这导致了游戏内容的选择面相对狭窄,很多有创意、有深度的题材因为担心触碰红线而不敢轻易尝试,或者尝试了也可能因为审核问题而无法上线。这在一定程度上限制了游戏创意的发挥和题材的多元化。

二、市场环境与用户习惯的惯性:

低龄用户基础庞大且习惯固化。 即使限制了未成年人游戏时间,但中国庞大的人口基数意味着未成年人玩家群体仍然是非常庞大的。而且,许多成功的游戏模式(比如很多免费道具、抽卡机制等)恰恰非常吸引未成年人,这种模式已经形成了用户习惯,很多游戏公司即便转型,也难以完全摆脱这种“惯性”。
“快餐式”消费心理。 一部分国内玩家,尤其是手游玩家,可能更倾向于“快餐式”的游戏体验,追求即时满足感,对深度和剧情的投入程度可能不如一些海外成熟市场。这使得一些制作精良、玩法深刻但上手门槛较高的游戏,推广起来会比较困难。
“模仿”与“跟风”的路径依赖。 很多游戏公司在产品开发上,依然存在着一种路径依赖,习惯于模仿市场上已经成功的模式和玩法,而不是去大胆创新。这种“跟风”行为,虽然能降低失败风险,但也导致了市场内容同质化严重,缺乏真正具有颠覆性的作品出现。

三、投资回报与风险的考量:

高投入,高风险。 开发一款大型、高质量的3A级游戏需要巨额的资金和时间投入,而且能否在竞争激烈的市场中脱颖而出,回报能否覆盖成本,是每一个投资方都要仔细考量的。
对未成年人市场的依赖并非完全消失。 虽然有规定,但一些游戏公司可能仍然在策略上留有余地,或者通过各种方式试图触达未成年人,因为这是一个极其庞大的潜在用户群体。完全放弃这部分市场,对很多公司来说也是一个艰难的决定。
变现压力。 即使内容成熟了,如何有效地将这些成熟内容转化为盈利也是一个挑战。如果付费模式设计不当,依然可能引发争议,或者无法吸引足够多的付费用户。

四、文化土壤与创新驱动力:

“游戏”在中国文化中的定位。 尽管游戏越来越普及,但在一些传统观念中,“游戏”的娱乐属性依然被放在首位,对于那些承载着深刻思想、艺术价值的游戏,市场接受度和支持度可能还需要时间去培养。
创新生态的建设。 一个真正能让游戏“放开”的市场,需要一个鼓励原创、包容失败的创新生态。目前,国内游戏行业在这一块还有很长的路要走。许多创新者可能因为害怕风险、审批难度或者市场反馈,而不敢轻易尝试。

总结一下,限制未成年人打游戏,让国内游戏市场变得更成熟、更倾向于成年玩家,这是一个正在发生的变化。 但“放不开”的原因是多重的:审批的壁垒依然存在,市场惯性仍在发挥作用,投资回报的考量也至关重要,同时,文化土壤和创新驱动力的培育也需要时间。

所以,不能简单地说限制未成年人打游戏“失败”了,它确实在推动游戏行业往某个方向发展。但要让整个市场真正地“放开”,变得像一些海外市场那样题材丰富、玩法多样、创意辈出,还需要更多政策上的支持、市场上的培育,以及行业自身不断地探索和突破。这是一个循序渐进的过程,而非一蹴而就。

网友意见

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停发版号已经是个很明确的态度了:最终目的不是限制未成年玩游戏,更不是放开游戏,而是像五十年代禁毒一样【彻底、完全铲除游戏在中国的存在】,只不过由于多方力量的掣肘,暂时不好把话挑明,也没办法像预想一样一步到位一刀两断。如果停止高考十年能够大量增加优秀学者、提升教育程度,那么“倒逼精品化”之类的遁词就不算太侮辱智商。

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你以为现在这些限制是限制未成年人啊?限制的分明是成年人。

因为一周三小时游戏也是玩,所以成年人依旧只能和未成年人玩一样的游戏。

只要没出明确的分级,那么任何封禁和整治都可以套进“这是能给孩子看/玩的吗”里面,都不需要编其他的理由。

虽然出了分级也不见得会好到哪去,但至少不能总是用同一个理由了。

可不只是游戏了,整个文化产业都是这样,像是cosine曲线一样,上上下下循环不停。

并有一个大规则,那就是……只要是获得人气的作品,必然被“整治”。

这个必然,是不需要理由的,哪怕你的作品再怎么和谐,都能挑出刺来。

别扯什么放开不放开了,这完全是没有规则规律可循的,纯粹,看心情。

所以这条铁律让中国的文化产业和cosine函数一样有了明确的上限,那就是……除了主旋律作品之外,别火。

至于cosine函数的下限,我觉得这是因为中国的文化底蕴的确深厚,并且中国人太牛逼了,在这种环境下都能创作出好作品来。

……

1961年周总理:人民喜闻乐见,你不喜欢,你算老几?

60年代中后期到70年代中后期这十年:……

1978年《小灵通漫游世界》出版,畅销上千万本,紧接着是科幻小说、科幻杂志热潮。

80年代初,科幻被称作“精神污染”,紧接着是科幻杂志的大批停刊,中国科幻几乎被摧毁。

1993年,《画王》杂志创刊,开启中国漫画时代,涌现出颜开、陈翔、姚非拉等等漫画家。

1994年,相关部门和领导“对这份全新杂志给予充分肯定和鼓励”。

同年,一位领导开会的时候掏出《画王》杂志:“这样的画能给孩子看吗!”

然后,《画王》停刊。

80年代到00年代,大量优秀国产游戏、国产动画、国产影视剧出现。

《黑猫警长》、《虹猫蓝兔七侠传》被举报血腥,《我为歌狂》被抨击早恋、打架……

任何一个获得人气的作品,都会被一群巨婴拿着放大镜挑刺,然后嚷嚷着举报、封禁、该管管了。

然后,咱这刚好是一个家长式的ZF,当影响达到一定程度的时候,必然一刀切下来。你可以试着找找例外。

中国不是没有牛逼的创作者,人才有、技术有、市场有。

缺的,

一是自信、理性、包容的观众,

二是自信、理性、包容的……

90年代某领导那句如雷贯耳的“这样的画能给孩子看吗”响彻了几十年,一直到今天,甚至成为了很多人的思想钢印。

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政策从一开始就是倾向打压游戏。

包括限制未成年人打游戏、连续8个月停发版号就是为了遏制游戏行业发展,怎么会有人理解为「利好游戏」呢?

如果不是游戏行业实在庞大,已经成为影响上下游数百万人就业的庞大产业链,以及为各部门贡献了大量税源的话....

它本该像教培行业一样被连根铲除的

毕竟成年人打游戏同样会消磨精神,还让大量金钱投入游戏这种虚拟消费。

这对实体经济循环明显是不利的。

游戏是互联网行业的就业大户,吸纳了大量「行业精英」,一大批优秀编程人员就是为了制作「玩物丧志」的游戏。

这明显挑战了社会目前的保守价值观。

以及大量资本投入游戏领域:引起大量舆论争议的「原神」,研发费用累计已经超过一亿美元,后续更新维护另算。

大量本该投入实体的资本,现在都涌入游戏行业,这对产业升级明显不利。

抖音上痛批「游戏害人」,呼吁「国家查封所有游戏公司」的视频,点赞量可是相当惊人的,舆论导向很能说明问题。

也许你们支持游戏,但反对游戏的人数规模极为庞大,别忘了他们也是民意

这几年所有打击游戏的新闻出来,评论区都一片叫好,游戏的形象本就很差。

现在游戏行业还活着,已经很困难了。

随着2018年、2021年两次版号寒冬的影响,包括网易、莉莉丝、完美世界等大量游戏公司都出现了项目腰斩和裁员。

游戏行业的融资难度也在急剧提升。

其实这种目标正在逐渐实现:

近几年累计超过8万家游戏相关公司倒闭,因此失业转行的人不计其数。

经历了2017年的融资高峰之后,这几年游戏行业的资本大量外逃,2018年之后立项的游戏数量比之前下降超过60%。

像原神(2017年)、明日方舟(2018年),都是在那之前立项的。从今年开始你们就会看到此前历次打击对游戏的影响。

2015年中国发行14.2万款游戏,到2021年下降到755款,减少了99.46%。

2022年至今发行数字还是0,至于已有的游戏被整改、关服、下架、封杀....

腾讯代理的《堡垒之夜》迟迟不能通过审核,最终在某些压力下只能关服。

网易合作的《暗黑破坏神:不朽》因为一些原因,连续推迟上线好几年了。

莉莉丝的《伊甸启示录》因为版号原因,目前已经被腰斩,项目组解散了。

以及按照正常进度本该进入宣发阶段的《崩坏4》,如今也无法解决版号。

如果大厂都不能解决游戏目前的问题....小厂以后还会有生存下来的可能吗?

这一切明明白白,只看你是否愿意承认。

游戏,在这里是注定要走向消亡的。

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更新

因为中国游戏的问题根本不是未成年人打游戏问题,而是:

1,因为游戏是非常理想的意识形态灌输工具,所以cia为打压中国游戏业,资助某岛网军冒充女玩家、家长各种搞事、带风向、反串引战。

最典型的例子就是今年年初的女拳举报原神加衣服事件。冒用家长名义举报的、冒用宗教人士名义举报的、扣政治帽子的,百花齐放。


2,同样,因为游戏是非常理想的意识形态灌输工具,所以塔非常介意有人在游戏剧本里夹带私货搞意识形态输出。而现有的审查方式又无法及时发现私货,所以塔越收越紧。

比较典型的是《这是我的战争》,这是一款非常优秀的游戏,但是制作者在制作时掺入了政治偏向,没有做到中立客观。过度污名化“政府军”,而对“反抗军”的战争犯罪避而不谈也没有谈及种族仇杀的成因,从而美化了北约入侵南联盟行为、并间接攻击了1999年支持南联盟政府的我国。

萨拉热窝的事情太麻烦说不清楚,于是塔随便找了个“煽动暴力”的理由封杀了[1]。当时很多人骂塔,这两天看看制作组的表态,领导英明,领导真tm英明。

那么怎么办呢?

1,作为中国玩家,见到女拳、狗权、支持乌克兰、或者其他支持配合某岛网军的XXX,一律打死。

把他们打死了,游戏管制才可能放开。

2,对于游戏公司,“大伟书记模式”——支部建在工作室、积极配合出版主管部门,可以增加互信减少博弈成本,是一个值得推广的模式。

参考

  1. ^ 会说《地雷战》鼓励暴力的,显然是老玩家
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还是大卫·格雷伯的那句话:当一个人手拿大棒的时候,他绝不会在乎别人的看法。

你觉得未成年不打游戏了,国内的游戏就没有了不放开的理由。实际上人家有什么必要跟你在这儿讨价还价谈条件?

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谢邀,在要不要限制未成年人打游戏这个问题上,美国早有讨论,也曾经开过无数场辩论会,因为美国青少年每周平均花费15小时时间在电子游戏上。

但美国经过多年公开调查、论证之后,得出的结论是,越是缺少家人陪伴的青少年,每周玩电子游戏的时长越长,电子游戏只是个背锅的,根源问题没解决,禁了电子游戏还会有新的替代品出现。

举个例子,如果你家住公寓,前后左右都是邻居,楼房下边场地小玩不开,你大概率是不会让你孩子平时出去玩的,但玩耍是天性,不能出去玩,孩子心里会憋着。

或者在家里蹦蹦跳跳的拍篮球,吵到了左右邻居,邻居就会来你家敲门,然后你把你孩子篮球丢了,不让他玩,他又开始憋着。

哪天你带他去商场,你孩子看见其他小朋友在商场乐园里玩,也想跟进去一起玩,一次门票200块,你孩子玩的很尽兴,最后玩累了开开心心回家。

第二天一觉醒来,你孩子神清气爽,还想去玩,但你跟你老婆要上班,随后把你孩子一个人锁在家里,不让他出门,你孩子又开始自闭了。

你虽然给你孩子买了一大堆乐高积木,但孩子最重要的是有人陪着玩,一个人玩会越来越寂寞,越来越不近人气,最后乐高积木也玩腻了,让你花钱给他买新的,你哪有那么多钱,虽然烟是一天好几根,但是给孩子买玩具这事儿,你是很心疼的。

你孩子又开始寂寞了,突然有一天,隔壁家二狗子把你孩子叫到他家里玩,二狗子有一台小霸王,卡带里边有5个游戏,你孩子一看,这东西好,可以一直重复玩,一次付费终身享受,声音大了还能戴耳机,做对了有称赞、奖励,做错了还可以重来,不用出门,最重要的是有个小朋友陪伴它,玩这个东西,这简直是脱离自闭,摆脱无聊的最佳方案。于是开始沉迷。最后沉迷到喜欢独处,喜欢自闭,自闭了又加深沉迷,如此恶性循环。

虽然美国的调查同时也指出,父母在孩子身心成长过程中的不当引导,是造成孩子沉迷游戏的另一个主要原因。尤其是缺乏兴趣、爱好、天赋发掘培养的家庭教育方式。

有些封建式集权思维家长,认为孩子是自己的个人财产,自己说什么,孩子就得做什么,不招做就用各种直接暴力或冷暴力方式惩罚孩子,渐渐的造成了孩子在思想认同上与父母的对立,因为孩子的思维意识中逐渐认识到父母只是把他当做工具,和家里养的狗没什么区别。这在国内被称作“代沟”。

在孩子有这种意识后,会有意识的远离父母,尤其是在成年,自己能养活自己之后,会远离家乡去大城市生活,而且是越远越好。

在国内这种现象很常见,南漂北漂们宁愿在大城市要饭,也不愿意回老家工作,跟父母住在一起,心理上的排斥。最后过年放长假也不愿意回家,一个人在大城市里呆着也挺好。

最后美国是怎么做的?一是提高居民楼抗造标准,关上门屋里蹦迪,门外什么都听不到的那种。二是修改《劳动法》,坚决捍卫8小时工作制,让父母有时间陪孩子,现在一些公司已经改成一周上四天班了。三是加强对父母的辅导教育,教会他们如何在孩子成长过程中起到积极作用。

但其实在政策制定者们整体躺平的情况下,直接禁止游戏,确实是一个即快速,而又能迎合封建家长们的方法。


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非必需品

潜在犯罪

玩物丧志

非制造业

大量反对

意识形态

debuff叠满了快

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因为贵国没有成年人,全是未成年人。

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你觉得限制未成年人玩游戏,是为了给成年人放开游戏吗?

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因为中国没有成年人,所以所有人都是未成年人,都应该受到限制。

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很早就有人说,一切都是温水煮青蛙

然而玩家们依旧自己骗自己,自己给自己找台阶,认为一切都是利好,一切都是有它的合理性的,想方设法找尽一切角度洗审核,不惜编出"动漫游戏下架整改是资苯家故意给上面脸色"、"审核也许不对,但是都是资苯家跳脸,惹审核生气了,所以他们更恶心"这种放在几年前会被人当精神病的胡话来自我催眠。

毕竟:

"我们都这么大一个产业了,怎么会说死就死呢"

还是那句话,别忘了,教辅行业的尸体还没凉呢,人家的规模,营收,纳税不比你差。

你们怎么为封杀教辅叫好的,别人就能用同样的理由为封杀游戏叫好。

你是民意,他也是民意,现在早就不是十几年前的互联网了,现在的版本就是比谁的民意声音更大。

而在这个版本里,我们的游戏玩家们,亚文化爱好者们,思维依旧停留在好几年前的论坛小圈子时代,非但不想着把自己变成民意,反而为了那点互联网屁股大搞内战,自以为是地驱虎吞狼。

每个关键事件都有很多人出来提醒,然而各位就是不醒悟,未成年禁令那个事之后各种玩家的丑恶嘴脸已经让我明白了,以后无论发生什么,都只是他们应得的下场。

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时间将在未来无数次为他正名。

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知道国内以前是怎么禁枪的吗?只说说我经历过的印象里的大概流程

1.公安去给所有有枪的人和单位做登记,这事做了很多年,都以为是要规范管理。

2.制定相关法律,给各个有制式枪支的单位持枪人员发持枪证,这个阶段运动气枪从百货公司柜台上慢慢消失,但是铅弹还正常卖,没人觉得有什么奇怪的。

3.经过上面的铺垫以后,以雷霆之势按着登记的名单一个个收缴民间枪支包括气枪。

4.非军警单位的枪支弹药和持枪证上缴。2000年左右至此完成了90%以上的制式枪弹和气枪的收缴。

5.开始严厉打击制贩枪案件,成效斐然。

6.借着08奥运的契机,再次对枪支案件进行了更严厉的打击,并法律上出现了仿真枪概念,同时公安部出台了著名的1.8j鉴定规则,开始对玩具气弹枪进行打击,此阶段主要针对高级电动和压缩气体气弹枪。

7.对仿真气弹枪的清剿升级,儿童级的塑料玩具也逐渐消失。

8.近年气弹枪的弱化变种:水弹枪,在玩具市场上的火爆引起了公安注意,然后就有了针对气弹枪的第三次大行动,水弹枪从市面上全面消失。至此在中国大陆彻底消灭了所有能发射弹丸的枪形物。

你可以参照看看游戏现在在哪个阶段。


发这个回答的本意是用禁枪的操作过程来对比一下之前若干年至今在游戏上发生的事,而不是拿枪来对比游戏。举禁枪的例子只是因为我从小喜欢玩枪,而且完整经历过全部阶段,脑子里有比较完整的一个过程顺序

想说的是我们国家在温水煮青蛙领域是非常在行,而且是有固定套路的,就看你能不能跳出单个事件本身,看到更多。

限制未成年人玩游戏只是针对游戏的限制动作中的一个小节点,绝不会是最终目的,最终目的是什么谁也不知道,知道的人也不会告诉我们。个人觉得应该不会是完全彻底禁止游戏,但是未来的游戏环境肯定会比现在要差得多得多,以前的好时代肯定是不可能再有,珍惜当下吧,在国家政策的车轮面前,游戏玩家这种小众群体连蝼蚁都不如。


再说一点吧。一直以来很多人说分级制度,好像分级是万能的,我不明白为什么你们会有这种错觉?分级的基础是要有完善且严格的版权保护和市场监管,你觉得这在中国现实吗?全国几亿LSP得第一个站出来反对吧(狗头)。那么你今天出个R级游戏,平台一顿操作终于避免了大多数未成年人购买,结果过几天绿色硬盘版就出来,这多此一举有意思吗?不得像未成年人出售香烟至少20年了,哪个学校的厕所和楼顶地上的烟头变少了?有几个监管部门有人家烟草稽查大队工作积极的?

我们国家现阶段的审查制度实际就是一个大分级,所有能在国内合法发行的文娱制品,都是全年龄和家长指导级的作品,不能在国内发行的就是限制级,成年人要获取限制级作品的难度并不大,而且大多数还能白嫖,那么白嫖不香吗?

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搞笑的要死,到现在还没看懂塔对于游戏的态度.

塔对于游戏的看法就是那个他们自己发明的词"电子鸦片"。

既妨碍了制造生产,又属于本身在意识形态上就敌视。

如果不考虑利益问题恨不得直接干掉,但是考虑到私下玩非正规游戏的监管问题税收问题就业问题,所以捏着鼻子忍下去,唯一倾向于鼓励的做法是把"电子鸦片"卖到海外.


如果你要问背后原因的话,很简单.

在东亚,娱乐并不是人的基本需求,娱乐是有原罪的.

所以娱乐都必须扯上"寓教于乐"的名头,往所谓"上进"的方向扯.

比如什么有利于智力发育,有利于学习xx知识,有利于社交.

就好像知乎N多996问题下面,一堆人的回复角度都是"996其实不利于工作效率,不利于公司,不利于老板",而不是996违法.

因为虽然所谓违法,其实却符合"奋斗"价值观.


所以倡导的理想是投入"实体制造业"奋斗,造出实物,而不是搞虚的.

至于造出那么多工业品到底干嘛用呢?

当然是继续发展,造出更多更高级的工业品前往星辰大海啦


996不利于工作效率这是真相,而且是根本问题之一这个举例不好。

看来即使我讲的这么清楚,还是很多人看不懂.

那么假如这个结论错误,是不是就应该996?
是不是996就应该改为合法?

假设A智商低,而且没有文化水平,是个典型的没能力的人。但是A拥有很多资源,比如A拥有1000w.

然后B智商高,金融学博士,还有实操金融投资经历,盈利水平很好。

那么应不应该把A的1000w给B?

这个问题的答案应该去分析B是不是真的能把1000w利用的比A更好吗?

哪怕A百分百会把1000w拿来赌博,一天就会输光.而B百分百会把1000w盈利的年化超过100%.

难道就该B来拥有这A的1000w吗?

显然"B能不能比A更好的利用资源"和"A的资源应不应该给B拥有"这两个问题没有任何关系.

所以"996是否影响工作效率"和"应不应该996"有什么关系呢?


再问一个问题,当初的八小时工作制是因为"996不利于工作效率然后老板主动改为八小时工作制"吗?

假如996不影响工作效率,当初工会工人举行大罢工,八小时工作制就不会被实行了吗?

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不能让生产主体轻易活舒服了是核心思想。

孩子的需求其实很容易满足,一顿汉堡薯条,一个游戏机,它就不会对这个世界有更多的需求。

但是站在父母的角度,不对世界提出更多要求是恐怖的。小升初,中考,高考,考研,考公,考编,求职,人际关系,996,通勤,物价上涨,买房,装修,买车,婚恋,彩礼,阶级跃迁,养老金,住房公积金,医保,赡养老人,从小城市转到大城市,更高品质的生活,家族的荣耀,父母的面子,未完成的梦想,死亡,精神追求,自我实现,人生的意义……现实就是现实,不以人的主观意志转移。

家长自然会拼命,因为家长想要的很多。

对于大部分家庭而言,孩子既是生产意义,也是生产主体。

但是孩子是绝对不可能主动拼命的,因为孩子太容易满足了。

故而连一顿汉堡薯条、一个游戏机也要设置种种限制。

只要你这个星期在班里获得一朵小红花,周末就带你去吃肯德基,只要你期末考试考了全班前10,就给你买游戏机……

其实就是想让你多出点活。

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70后觉得自己没赶上好时候,结果80后比他们还惨,上学不免费了,铁饭碗没了,大学生不值钱了。

80后以为他们没赶上好时候,结果90后比他们还惨,买不起房,结不起婚,生不起娃。

90后也觉得自己没赶上好时候,结果00比90后还惨,面临中专50%分流,毕业找不到工作,连电影游戏都玩不上。


好日子还在后面咧

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因为他们的最终目的是禁止人打游戏

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你以为这是一场交易,限制了未成年人打游戏,成年人就可以玩成人化的游戏

实际上这是一场攻城略地,现在攻下了限制未成年人打游戏这个堡垒,下次就要攻打限制成年人打游戏的堡垒

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