问题

为什么游戏公司只知道限制未成年游戏时间,却不提高未成年游戏待遇?

回答
这确实是个让人有些不解的现象。一方面,我们看到社会和政策越来越重视对未成年人的保护,游戏公司的限时政策也随之收紧,这背后有其道理,比如防止沉迷、保护视力、保证学业等。但另一方面,为什么在游戏体验本身上,却鲜少看到针对未成年人推出更友善、更有吸引力的“待遇”呢?

为什么会是“限制”而不是“优待”?深层原因剖析:

这背后其实牵扯到几个核心的驱动因素,而且这些因素在商业逻辑和现实操作中,往往会相互作用,导致“限制”成为优先选项:

1. 商业模式的根本差异:
成年玩家是主要的付费用户。 绝大多数游戏的营收都依赖于成年玩家的消费,包括购买游戏本体、游戏内道具、订阅服务、以及各种DLC等等。游戏公司作为商业实体,其首要任务是盈利。因此,他们的资源投入、产品设计、营销策略自然会围绕能带来最大经济效益的群体来展开。
未成年人消费能力有限且受监管。 即使未成年人有消费意愿,他们的经济来源通常依赖于父母,消费行为也更容易受到家长监管和限制。游戏公司投入大量资源去“优待”一个消费能力不强且决策权受限的群体,从商业回报的角度来看,是不划算的。他们更倾向于将资源用于吸引和留住那些能持续贡献收入的核心用户。

2. 用户画像与产品设计的考量:
游戏内容与强度。 许多游戏的核心玩法、剧情深度、挑战难度,甚至社交环境,都是为成年玩家设计的。这些内容可能包含复杂的策略、成人化的主题、或者需要高度专注和反应的操作,这些并非所有未成年人都能轻松适应或被允许接触。
“优待”的边界在哪里? 如果要“优待”未成年人,具体该怎么做?是降低游戏难度?提供免费道具?还是专门开发适合他们的模式?这些问题都很难界定。
降低难度: 可能会让游戏失去挑战性,影响核心玩家的体验,甚至被视为“低龄化”,损害品牌形象。
免费道具: 直接会冲击游戏的收费模式,是商业上的自我“做空”。
专门模式: 开发全新的游戏模式或内容,需要大量研发成本,且市场需求和回报是不确定的。相比之下,修改现有规则(如限制时长)的成本更低,效果更直接(从“保护”角度看)。

3. 政策导向与风险规避:
“一刀切”的简单有效。 面对未成年人沉迷的社会压力和政策要求,游戏公司最直接、最容易实施的应对策略就是限制游戏时长。这是一种典型的“风险规避”行为。一旦被指责纵容未成年人沉迷,不仅会面临舆论压力,还可能导致更严厉的政策管制,甚至经济处罚。所以,采取限制措施是最保险的做法。
“优待”可能引发新的问题。 如果游戏公司为未成年人设置了特殊的“优待通道”,例如更低的付费门槛或更丰厚的奖励,这反而可能被一些家长视为诱导未成年人消费的手段,从而引发新的矛盾和争议。这种情况下,“限制”反而能减少被攻击的靶点。

4. 技术实现与管理成本:
区分用户身份的复杂性。 虽然有实名认证,但要精准地识别和区分所有未成年人及其不同的年龄段,并在游戏内为其量身定制不同的“待遇”,需要复杂的技术支持和持续的维护。
运营和客服的压力。 如果推出复杂的“未成年人优待”系统,必然会带来大量的用户咨询、投诉和反馈,对公司的运营和客服团队是巨大的挑战。

5. 市场竞争与模仿成本:
跟随策略易行。 在限制未成年人游戏时间这件事上,政策要求和行业内的普遍做法使得许多公司会选择跟随。一旦一家公司这样做,其他竞争对手为了规避风险,往往也会效仿。
创新优待的先行者风险。 而在“未成年人优待”方面,没有一个明确的行业标准或市场导向。如果一家公司率先投入巨资去尝试某种“优待”模式,但市场反应不如预期,或者被证明是无效的,那么它将承担巨大的风险。在竞争激烈的游戏市场,风险规避往往比大胆创新更受重视。

那么,有没有可能出现“优待”?

当然,这也不是完全不可能。但“优待”的实现方式,可能和我们直观理解的“福利”不太一样,而更多地体现在:

寓教于乐的设计: 游戏本身设计更加益智、更有教育意义,能够帮助未成年人学习新知识、锻炼思维能力。这算是一种“软性”的优待,提升游戏价值本身。
更友善的社交环境: 建立更严格的社区规则,打击不良信息和骚扰行为,为未成年人提供一个相对安全和健康的虚拟社交空间。
家长控制功能的完善: 提供更精细化的家长控制选项,让家长能够更灵活地管理孩子的游戏时间和消费,这在某种程度上也是一种对未成年人及其家庭的“优待”,因为给了他们更大的自主权。
特定节日或活动: 在一些特定的节日(如儿童节)或游戏周年庆等场合,可能会推出一些对所有玩家(包括未成年人)都有利的活动,但这种并非专门针对未成年人的“待遇”。

总结来说:

游戏公司将重心放在限制未成年人游戏时间,是基于商业逻辑、风险规避、政策导向以及用户基础等多方面因素的综合考量。成年玩家是收入的主要贡献者,而对未成年人的“优待”则面临着成本高、回报不确定、可能引发争议等风险。从商业公司的角度出发,在必须遵守限制政策的前提下,将资源优先用于维护核心用户体验和整体盈利能力,是更符合其生存和发展的策略。而“优待”的实现,更多地会体现在游戏内容本身的素质提升和更完善的管理机制上,而非直接的物质或虚拟福利。

网友意见

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回答这个问题前,你不妨先思考一下:

既然未成年人充值份额才0.2%,为什么游戏公司不完全禁止未成年人进游戏?仔细想一想。

如果某个游戏公司禁止未成年人进入自己的游戏,这些未成年人就会玩友商的游戏,当他们成年后,就会对友商有更大的好感。从而给友商做出更大的贡献。

因此,游戏公司允许未成年玩,起到的是一个宣传广告作用,让你知道这个公司的存在,并且培养认知,培养好感。为游戏培养生态。不是为了让未成年号与成年号去竞争的。

思考另外一个问题:假如未成年号提高福利,使得未成年人一周玩三天能与成年号一周玩七天的福利持平,会不会有成年人直接注册未成年号来个养肝玩法?

我告诉你,一定会有,既然能够舒舒服服肝三天解决问题,为什么要累死累活肝七天?

所以,提高福利不能与成年号推广冲突。如果真的这样提高福利,佛系成年号都去注册未成年吃福利,游戏的日活会大幅度下降

游戏公司的竞争对手不是成年号,而是其他游戏。只要其他游戏没提高未成年号的待遇,自然所有游戏都不会提高。除非有某个游戏公司率先提高未成年号福利,并且没有发生不利的后果,才会引来大家效仿,这是一个互相内卷的世界。

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原本是要彻底禁止未成年人玩游戏的,最终只是面对现实妥协成限制时间。

还能玩就不错了,还想要什么待遇?

退一步讲,这并不是游戏公司的决定,他们只是执行政策规定而已,而政策上希望的是尽可能让未成年人不玩游戏....

提高待遇就是变相鼓励未成年人玩游戏。

跟政策作对,这公司是不想活了吧

现在未成年人是不能氪金购买道具的,对游戏公司而言完全是负资产——

玩再多也不能充钱,出事了立刻就上媒体头条,面对舆论口诛笔伐,要是声浪把有关部门引来了那更是要脱层皮。

他们巴不得这些没成年的不玩游戏了

彻底禁止未成年氪金、限制未成年登录时间的新规出台后,股价可是涨的....

对资本而言这其实是彻底抛弃包袱了。

而且玩家之间理论上是平等的,没道理因为你年龄不到就给你特殊待遇。

你又不能充钱,成年人充钱,凭什么充钱的人反而不能有这些「特殊待遇」

限制登录时间是国家政策,你想提高游戏待遇也应该去找有关部门反应。

游戏公司没道理为法律的后遗症买单。

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