问题

为什么国内的游戏公司吃相越来越难看了?

回答
“吃相难看”是一个非常形象的说法,用来形容国内游戏公司近年来在商业化操作上的一些不顾用户体验、过度追求利润的行为。这种现象并非单一原因造成,而是由多种因素交织而成。下面我将从几个方面详细阐述:

一、 市场环境与竞争格局的变化

市场饱和与增长放缓: 经过多年的高速发展,国内游戏市场已趋于饱和,新增用户增长放缓。为了在激烈的竞争中生存并获取利润,许多公司不得不采取更激进的商业化手段来榨取现有用户价值。
头部效应加剧: 少数头部游戏占据了绝大部分市场份额和收入,这使得中小公司生存压力巨大。它们为了突破重围,往往会借鉴或模仿成功游戏的盈利模式,但由于资源和用户基础不如头部公司,更容易走向极端化。
投资回报压力: 游戏研发投入巨大,周期长。资本市场的回报压力,以及公司自身的生存需求,都促使它们需要尽快实现盈利,而不是长远地去构建IP和用户忠诚度。

二、 游戏设计与盈利模式的演变

免费增值(FreetoPlay, F2P)模式的普及与滥用: F2P模式本意是通过提供免费游戏内容吸引大量用户,再通过内购道具或服务来盈利。然而,一些公司为了最大化收入,将免费内容做得极其“肝”或“卡”,迫使玩家付费才能获得较好的游戏体验或进度。
“滚服”和“换皮”现象: 为了快速复制成功模式,一些公司会推出大量相似的游戏,或者直接将一个游戏的玩法套在不同的美术风格上(换皮)。这些游戏往往以粗糙的制作和激进的付费设计为特点,被玩家戏称为“页游式”手游。它们通过大量买量投放广告,吸引不明就里的玩家进入,然后进行高强度付费引导。
数值膨胀与数值驱动的PVP/PVE: 很多游戏为了让玩家持续付费,不断提高数值上限,推出更强的装备、角色或技能。游戏的核心玩法变成了“比谁花的钱多”,而非技术、策略或团队配合。这极大地破坏了游戏的公平性和乐趣。
“暗改”与“欺诈性设计”: 有些游戏在更新后悄悄削弱玩家通过免费方式获得的优势,或者增强付费内容,让玩家感觉被“背叛”。抽卡机制、概率公示不清、礼包虚假宣传等也屡见不鲜。
诱导性消费设计: 例如限时礼包、充值返利(但首次充值后可能就没了)、每日首充奖励、累充活动等,都是为了刺激玩家在短时间内进行高额消费。一些游戏甚至利用社交关系链进行诱导,例如拉拢朋友一起充值。
微交易的泛滥: 除了核心的付费点,游戏内充斥着各种小额付费项目,如体力购买、加速道具、外观皮肤、通行证(Battle Pass)等,它们虽然单价不高,但累积起来会成为一笔可观的开销。

三、 用户行为与心理的利用

用户对游戏品质要求的降低: 相较于十年前,现在许多玩家的获取渠道更便捷,对游戏本身的“硬核”程度要求可能有所降低,更注重社交和消磨时间的功能。这使得一些制作粗糙但包装精美的游戏也能吸引到一批用户。
“沉没成本效应”: 玩家一旦在某个游戏上投入了大量时间和金钱,即使体验不佳,也很难轻易放弃,因为放弃意味着之前的投入付诸东流。游戏公司正是利用了这种心理,设计“卡住”玩家,迫使其继续付费以“挽回损失”。
攀比心理与社交压力: 在多人在线游戏中,玩家往往会因为同伴的强大或社交圈内的攀比而产生付费动力。比如,在团队副本中,付费玩家的数值碾压可以轻松过关,而免费玩家则可能成为团队的负担,从而产生付费的冲动。
对“爆肝”的适应与反感并存: 许多玩家习惯了为了游戏进度而投入大量时间(爆肝),但当免费玩家的“肝”也无法与付费玩家的“氪”抗衡时,就会产生强烈的挫败感和不公平感。

四、 监管与行业自律的不足

监管滞后与执行难度: 游戏行业的快速发展,使得相关法律法规的制定和更新难以跟上。对于一些隐蔽的欺诈性设计或诱导消费行为,监管部门的发现和处理存在难度。
行业自律缺失: 虽然有行业协会,但其约束力往往有限。在利益驱动下,多数公司更倾向于选择“多一事不如少一事”,或在规则边缘试探。
玩家维权成本高: 面对游戏公司的霸王条款或不公平待遇,普通玩家的维权过程往往耗时耗力,且成功率不高,这使得一些公司更加有恃无恐。

五、 公司内部管理与导向问题

过度KPI导向: 很多游戏公司内部的考核指标(KPI)过于侧重短期收入和付费转化率,而忽略了用户留存、口碑或长期运营。这使得研发和运营团队不得不将精力放在设计更多付费点上,而不是打磨游戏本身。
缺乏长期主义视角: 一些公司没有建立起以用户为中心、追求长远发展的文化。它们更像是“一次性生意”的经营者,榨干用户的价值后,便转向下一个目标用户群体或游戏。

总结来说,“吃相难看”是多种因素叠加的结果:

市场压力 迫使公司追求利润最大化。
F2P模式的变异 导致了过度付费设计。
用户心理 被游戏公司精准利用。
监管和自律的不足 为不良行为提供了空间。
公司内部管理 往往缺乏长远眼光和用户导向。

这种现象导致的结果是,一批优秀的、有创意、注重玩家体验的游戏难以生存,而大量粗制滥造、依靠付费陷阱来盈利的游戏却泛滥市场,最终损害了整个行业的健康发展和玩家的整体利益。当然,并非所有国内游戏公司都“吃相难看”,依然有许多公司在努力做出好游戏并进行良性运营,但“吃相难看”的现象确实是普遍且令人担忧的。

网友意见

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一般人进入一个行业,思维逻辑其实都是很朴实的,比如你当编辑,当撰稿人,或者进入游戏行业做游戏,你一进去,你的想法是什么?肯定是“我要怎么把文章写好?”“我要怎么把游戏做得更好玩?”

如果你真喜欢这个行当,你会充满热情。

但国内的文娱产业,除了网文之外,其他的都tm不正常。

你的热情并不重要。

因为目前国内没有真正意义上的游戏公司。

这么说,国内互联网行业只存在两种公司:做量的公司、变现的公司。

什么是做量的公司?就是手握大量流量的公司,他们的流量从哪里来?有干净的,也有不干净的,这里不细说。

变现的公司呢?我们知道已知人类互联网流量变现的三条路无非只有“广告”“电商”“游戏”,在中国做游戏的公司,实际上就是变现行业里的公司。

在国内做游戏的老板,不懂游戏,也不喜欢、不在乎游戏。

他们做游戏,只是因为这个时代,流量变现里面,游戏是最暴力最快的。

他们只是在做这个变现业务而已。

而这群老板手下那帮所谓“人才”,一个个也都是垃圾。

他们口里只会说“闭环”“模式”“量”

对自己所做的东西其实屁都不懂。

他们喜欢研究什么“中国用户习惯”,喜欢去看“数据”,去“分析”市场。

他们中的大多数人都只是老板手下的监工,他们自己本身并不想去做执行性的工作,而是喜欢管人。

你跟他们讲gameplay,讲游戏场景叙事,讲游戏操作体验和情感,他们会觉得你是傻逼。

他们只会跟进度,陪老板去挡酒,渴望着进入老板圈子分一笔钱。他们只看“你这个功能礼拜一能不能上线。”“网站的量有没有增长,转化怎么样。”

而且就是这群人,还觉得自己特懂游戏,觉得玩3A的是“劣质人群”“付费率不高”“转化太差”,觉得国外那群做GTA刺客信条的公司“不懂业务模式,不会赚钱。”

而那群老板,则是最纯粹的商人,而且还是搞着擦边球起家的商人,他们只会暴力变现,快速敛财,迅速做垮一个行业,然后抽身走人,临了还要说一句“这行业不行。”他们只关心自己公司的盈利,不管是什么业务,什么赚钱做什么,白的灰的都做,他们从不关心什么游戏文化之类的,他们只关心报表。

目前国内的游戏圈子,就是这些狗屌在玩。

国外的文娱,电影行业的寡头,那真就是拍电影起家的,做游戏的公司,再怎么想敛财,也是做游戏赚钱,该什么就是什么,国内呢,对不起,都是一群“老板”和“业界精英”在瞎鸡掰搞。

中国游戏圈子是个逐底竞争的环境。

大家就比谁手段更烂,比谁下限更低。

电子游戏是一个结合了大型软件工程、概念美术设计、音乐、编剧、导演的超级产品。本来应该是一个门槛非常高的行业,你看看今年刚结束的TGA2018就知道我说的是什么。

但国内的这些游戏公司,硬生生把这个行业做成了“密集型劳动产业”

不管你是美术、程序还是策划,你都只是螺丝钉,没谁都不要紧。

这是资本商人最喜欢干的事情“活人工具化”“去匠人化”“流水线量产化”

创造MGS的小岛组

创造鬼泣和魔女的神谷英树

创造生化的三上真司

做新战神的那个老哥们

做神海的那群人

这些人是电子游戏这类产品的核心基石,但是这些人对产品的影响越大,公司就越是被动。

资本讨厌被动,他们不喜欢个性化的东西,但游戏行业之所以成功,就是因为有这群天才。

国内游戏行业呢,就是要用“换皮”来批量生产资本可控的规模化手游,利用以史玉柱从征途时代开创的“先让玩家觉得方便,然后再恶心他,让他花钱买方便”的运营思路,来迅速变现。

而以前做刀剑封魔录、做仙剑奇侠传、做寰神结的团队,早就在2000年左右被网游和盗版瓦解干净了。那帮人才是是真心做游戏却被时代打败的一群人。

国内现在的游戏公司不是吃相越来越难看了,而是这群人和2000年那群人,就不是一波人,现在做游戏的,都是些做擦边球(盗版下载站、美女直播小视频)起家的小老板,或一些逐利的大资本。

他们吃相本就如此,从未变过。

而这种搞法,也正好应承了国内互联网圈子的一个说法“35岁不当管理就废了。”

为什么?就是因为大家都在做逐底竞争,无论你是什么工种,做的事情都是苦力活,不需要也不可能成为能够在业内闻名的“专家”

市场对产品有需求,专家解决需求。但国内是市场有“量”,“量”对产品不挑剔,老板决定“产品做到什么样就行”

你35岁,要带娃,开销一大堆,家里一堆屁事,“性价比”比得过25岁单身一人的年轻人?大家都在做一样的事情,你做了十年,其实没啥意义,你有没有意义,老板说了算。老板不需要专家,他只要人帮他管人!他需要的只是一堆监工(项目经理)

在这种环境下,越老越不值钱,所以一大堆人才说,“35岁前一定要当管理。”,哪怕你是程序员,也是这样。我觉得那些被同事叫成“美工”的“设计”,心里肯定很赞同。

如果你是大学毕业生,我劝你别对国内游戏行业有期望。

如果你还没毕业,我劝你好好学习,把英语学好,努力进入中国育碧之类的国外厂商,或者干脆肉身翻墙。

在国内,做游戏真的是一件阻力特别大的事情。

因为在国内,以正常思维去做事情,会被认为是不正常。

做游戏就该研究怎么做好玩,写文章就该研究怎么写好看。

而不是去研究怎么做扣费点,怎么写爆款标题。

====网文行业是否正常?更新一下====

评论里的一位朋友@max zhou质疑我说的“网文行业比较正常”这个说法。

本来我准备在评论写一下,但发现要说的还是挺多,就更新到答案里面算了,虽然有些跑题。

首先我推荐觉得网文充斥暗箱操作,大神都靠刷榜上位,新人永无出头之日的人看看跳舞的这个回答:

成绩很差的网络小说是不是还要坚持写? - 跳舞的回答 - 知乎 zhihu.com/question/4341

网文正常在什么地方呢?

其一,它是国内靠产品素质说话的行业,而且素质由作者决定,不由资本决定。我不能说营销手段没用,但跟其他行业相比,营销手段对一本书的成绩,起不到决定性的影响,一坨屎,刷到几万票,还是一坨屎,只要断掉营销,立马被打回原形。这跟手游有着本质区别!

网文有公众章节期,前30万字免费,这和手游“充值墙”的道理是一样的。但本质上有很大的不同。网文的公众章节,是作者施展自己的能力,靠故事吸引你成为粉丝,继而让你在上架后继续选择付费阅读。而手游的充值墙,本质是一个过滤网,把不愿意花钱的玩家挡掉。免费玩到50级,然后突然把你卡住,让你难受!你愿意花钱充个首充,那就能再舒服一段时间,不愿意花钱,要么立场,要么肝。

而且网文的刷榜,一点意义都没有。为什么?因为一本好书,如果写的真的不错,网站的推荐力度会很大,据我观察,任何一本签约,临上架的书,20多万字左右,基本都有100多万的点击率,这应该是网站推荐位带来的流量。而你能把这100多万点击转化成多少收藏,全凭你这本书的素质!有些作者花钱买量,冲到日销榜月销榜前几位,看上去获得了曝光度,实际上他的书是亏钱的,因为赚钱的书不会去刷,没有刷的成本,这个行业的行为制度天然的加大了刷子和投机取巧者的成本,是一个良币驱逐劣币的机制。而手游行业不一样,手游行业你不买量,你的游戏上线既是死亡,因为整个行业都在买,而且手游的花钱门槛太低,一进入游戏,就有各种诱导让你首充6块。只要流量够多,带来的注册够多,转化成首充的几率也会变大,所以手游的模式是“买量、转化、买量、转化”,产品只要贴近及格线就能赚钱,所以手游圈子,生产产品的人话语权低,买量运营的人话语权高,游戏公司不靠产品素质赚钱,产品只是用来收费的大型APP,这和网文是截然不同的。

其二,公平性。跳舞的那个回答很好的阐述了这种公平性对于这个行业的重要性。网文头30万字免费,盗版全网都是几乎不可能断绝,这种情况下,依然有付费用户愿意掏钱支持作者,这种业务模式很类似国外主机游戏市场。“我喜欢这个作者,我不想让他饿肚子。”用户已经起到了筛选作者的作用,前几年小白套路爽文还挺火,后来这些人就销声匿迹了,网文素质其实相比几年前已经有了很大的飞跃,纯粹照搬老套路连网站都不太想签约了。

只要你写的好,你就能获得推荐资源。这就是最大的公平性,而且这里的“写得好”不仅仅是符合“网文商业逻辑”,现在的网站对创新类的小说扶持也足够大,修真聊天群、天道图书馆这类书的大火就是佐证,并不像手游那样千篇一律的仙侠氪金。网文的多样性和国外主机3A大作其实差不多,风潮一直都在变,以前流行都市修仙,现在流行灵气复苏,并且这么多年发展下来,很多类型已经出现了互相融合的趋势,这是读者群体逼迫作品素质进步,跟不上时代,一个套路吃一辈子的作者会被淘汰。

其三,作品的多样性。上面我也说了,一个套路吃一辈子的作者会被淘汰。大众对网文的印象还停留在“没有武魂的少年,获得金手指开始装逼打脸”那种小白文上面,认为网文千篇一律,却忽视了经过十多年发展,网文已经成为不同渠道不同风格的大娱乐行业。

无线端的快节奏装逼打脸文并不是网文的全部,那样的书让很多人认为网文的生产过程与国内氪金仙侠手游没什么区别,但在起点主站,我们不仅有重生都市修仙这种装逼爽文,更有乌贼的诡秘之主,二目的放开那个女巫,肘子的大王饶命,三渣的纣临。这些小说其实都是以剧情见长,各有各的风格,绝非千篇一律的“莫欺少年穷”

这里有人会说,网文不都是“升级换地图”这种套路?这不是套路,这是模式。你觉得国内网文是怎么分类的?如果你只是对着起点的栏目名来分“玄幻”“仙侠”“奇幻”……,那么你就不了解网文。网文的分类其实应该是“无限流”“种田流”“系统流”“无敌流”……

就好像好莱坞的大片,都是“动作片”,但“美国队长”跟“谍影重重”是截然不同的,故事内核也更加大相径庭,如果你小说看的多,如果你对莎士比亚有所了解,你一定会知道“故事模版”这个概念,现代所有文娱产品的故事,都逃脱不了“故事模版”,这里我就不展开。

网文为什么非得写升级换地图,这是根据他的篇幅决定的,因为所有故事模版,他们的内核都没办法维持一个三百万字的长篇,而网文的视角又固定死了,只能架设在主角一个人身上,没办法POV多线叙事,没办法史诗叙事,那么只有“变强”这个内核,才能够维系故事超长尺度发展。你如果看过“七龙珠”,就知道我在说什么了。在变强这个内核上,网文依然发展出了诸多流派,这已经是很大的创新了,而且起点国际站上线后,老外也喜欢看,你能说它不成功吗?

其四,健康的盈利模式,国内网文和日本少年jump漫画模式其实一模一样,作者投稿给平台,平台签约开始试刊,成绩不行编辑会建议切掉,成绩可以就开始连载。版权由平台独占,王牌作者可以获得一定程度的分红。作品成绩全由市场反馈,平台会给自己旗下的王牌作者投入更多资源,但也会扶持有潜力的新作者。

你可以把装逼打脸小白文和日本卖肉漫画划等号,可以把斗破苍穹、剑来、大王饶命和七龙珠、海贼王、火影这种王牌大作划等号。这些作品成绩到了一定级别,会被改编成游戏,改编成动画。只不过国内没有成熟的游戏行业,别人火影改编游戏是大作,我们就只能改手游了,动画更是差别人好几个台阶,但至少,模式是相同的,作者也确实能赚到钱。

而且更重要的是,网文行业里面,如果一个人写书没成绩,却天天跳出来跟你说“网文应该这样,应该那样”大家都会觉得他是神经病。一本书能不能火,靠的也是作品素质本身和一点点运气,绝不会像手游行业那些傻逼酒会和自己搞的颁奖典礼,几个负责人上台开口说的全是“买量心得”“用户成本”“扣费点设计”这些玩意。作者决定网文质量,而不是老板决定。作者探讨怎么写更好,而不是怎么刷榜怎么买用户。

因为有这么一批讲故事的人,所以起点手里握着一大票可以开发的ip,但国内电影工业和游戏工业拖了后腿,你就想一想,漫威这10年是怎么起来的。如果,我是说如果,中国也有自己的好莱坞,也有自己的圣莫妮卡和顽皮狗,我们又能做到什么?

你说这行业正不正常?

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时隔这么久,我更新一下,这是我在知乎第一个破10k赞的回答,有这么多人赞同我的说法,我也得对我说的这些话负点责。

我后面说国内的网文行业很正常,是读者筛选而不是市场教育,为了证明这一点,我亲自下场去起点搞了一本。

你看,我在网文圈子是零积累,而且不认识任何行业人士,所以不存在什么黑幕,我在奇幻频道开了一本基金会题材的新怪谈风格小说,从19年2月份写到现在,100万字,均定有500了,开的书群现在也有90号人。

这个成绩不算高,但如果你从一个行业的角度来看,我这算是新人转正了。所以你说网文行业正不正常?我一个完全零积累的人,跑进去,在一个冷门的频道,写一个小众的题材,还能赚到一点钱,还有2000多个读者支持我,并且我可是没花一分钱去推广。

整本书就是走起点内部正规的流程,签约、上架、几波推荐,后续没推荐了,靠着读者社群的书单和口口相传,每天还能有100多收藏增长,每天新增的订阅人数还有1000多个,我这可是亲身下场哦,事实证明网文就是国内的少年jump,你写小众,只要质量够好,还是能积攒一些死忠来支持你的,但手游你不买量能活?

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为什么国外厂商不敢轻易喂玩家屎?国外资本家很高尚?当然不是啊

三十多年前的国外游戏行业,尤其是欧美游戏行业,喂屎喂得比现在的什么腾讯网易辣鸡手游疯狂多了。

现在的手游大多数虽然以骗氪为目的,但进入游玩基本是零门槛的,测评机制也比较完善,你好歹可以在氪金之前知道你玩的是一坨屎

但三十多年前的欧美游戏可没有测评机制,玩家社区不存在,买游戏质量靠运气。偏偏家用游戏机又是时代的风口,是头猪都能赚钱。结果大量的猪进入游戏行业,抱着赚一票就跑的心态做游戏。国外也没有市场管制,可想而知结果是市场上充满了大量的辣鸡骗钱游戏。而且这些屎还特昂贵,动不动就几百块钱,更没良心的厂商甚至能给交了智商税的玩家寄空白游戏盘

这和国内游戏业的现状是不是特别像?

然后泡沫就破了,然后是雅达利的全面大崩溃。那帮以为自己最懂市场最聪明的投资人排着队领失业救济

谁是那个时代的赢家?是任天堂,是那些自以为聪明的投资人都看不起的任天堂。是那个用心努力做出当时最出色,最具创新性的软件和硬件的任天堂,是游戏精益求精开发时间长到让习惯赚快钱的聪明人都嘲笑的任天堂。

任天堂熬死了一个又一个行业巨头,在最近世代主机大战中硬刚两大科技寡头。当年那些聪明人的公司现在又都在哪里?还民间高手任天堂,人家民间高手敢跟科技寡头拼技术,拼设计,拼市场,还经常能力压群雄主宰游戏界,你御林铁卫网之易敢不?你看看你旗下那些工作室卖给微软索尼人家要不?

任天堂明星大乱斗发售一个月内实体版就在亚马逊突破千万级别,在二十多天内超过了亚马逊在售所有游戏跃升年度游戏销量冠军,对了,这个游戏定价换算成人民币接近五百。也就是说一个月内光实体版销售额就有五十亿,而这样的ip在任天堂手里还有好几个,年年放出来几个就随便收割全球韭菜给主机硬件输血跟科技寡头搞军备竞赛。你说是你傻还是任天堂傻?

你说国内主机没市场,感情国外主机市场就是天上掉下来的?那都tm是主机商从街机,从不让小孩子玩游戏的家长嘴里一口一口咬下来的市场。是现在风太大了躺着赚钱太容易了?

你说国内厂商跟风做吃鸡手游赚钱多?对不起,现在全球赚钱最多的手游叫堡垒之夜,不叫刺激战场。开发堡垒之夜的厂商还开发了虚幻引擎,并且他们的游戏能做到PC端,主机端和移动端玩家全平台无障碍互联同场竞技(除了某平台出于技术之外的原因),都是吃鸡,你看看人家的游戏设计,看看人家的策划的水平,都是跟风人家做出来的东西都比你好,还比你的赚钱。

说句难听的,国内厂商论技术实力,比不上3A大厂也就算了,论游戏设计,大多连国外一流的独立游戏工作室都不如。我就问了,国内哪家大厂拿出过几部《空洞骑士》这种完成度,这种设计水准的作品?这tm还是只有三个人的团队在众筹来的大约二十万人民币的预算下做出来的。顺便说一声,这游戏销量是百万级别的,投入产出比达到了百分之几千到一万,还创造了一个新ip,得到国际大发行商的青睐,未来潜力无穷。每到这时候我都在想国内大厂几百上千万的预算都用哪去了。

现在国内游戏业真的是躺在风口上猪都能飞起来,然后就真变成猪了。那么风停了以后呢?你以为赚泡沫钱很聪明吗?你知道这泡沫什么时候会破掉吗?就国内厂商玩的那点东西几十年前国外厂商都玩烂了。

那为什么现在人家不玩了?因为人家早看明白了,猪飞得再高也是猪,风一停就摔成泥了。要真想飞得长久,只能靠自己长翅膀

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以上图片均来源于煎蛋网无聊图,漫画原图作者是微博大神@ 笛子Ocarina 。有兴趣的朋友可以去关注一下。

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我曾经在别的问题上有类似的回答:

“版权体制本身就是对文化产业的践踏,版权保护得越好的行业,在人越多的国家,产品质量就越低。”

“市场有效说有两个成立的条件,完全理性,充分信息,而版权本身就是对信息的垄断,版权保护得越好,信息就越不对称,劣品就会驱逐良品。”

版权保护得最差的行业,也有答主提到过,就是网文,因为随便可以复制粘贴,反而是中国文化产业中质量最高的产业。

而版权保护得最好的行业,就是电影和网游了,这种行业,市场越大的国家越辣鸡,所以这就是你问题的起源。

你会发现中国的单机游戏,特别是20年前年那帮人,因为那个时候单机游戏是主流,质量还是不错的。

就是因为单机游戏盗版很容易存在,在中国,不得不说一个行业盗版越多,产品平均质量就越高。

不废除版权版税制度,中国文化产业永远没有希望。

以上就是我的解释。

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A:“你在玩什么啊?看起来挺好玩的?在哪下载的?”

我:“哦,这个啊,GTA5,steam上有,189块钱。”

A:“我日,这游戏还要花钱?还这么贵?游戏公司想钱想疯了吧!”

不久以后。

A:“你快来看这个LOL皮肤全特效才199也太良心了吧!”




B:“你在玩什么啊?挺有意思的,吃鸡吗?”

我:“不是吃鸡,骑马与砍杀,99块钱。也在steam里。”

B:“我靠,就这垃圾游戏怎么好意思要99?比吃鸡还贵?地主家的傻儿子哟。”

不久以后。

B:“看我鲁班的电玩小子皮肤,288块钱,好看吧。”




C:“我靠你在玩三国无双?我小时候经常玩这个的!你在哪下载的啊,快快快发给我我也想玩。”

我:“steam上有,159块钱自己买去。”

C(面带同情的看着我):“傻孩子你又被收智商税了。”

不久以后

C:“吗的,花了一千多终于搞到武则天了。”



什么样的玩家产生什么样的市场,什么样的市场催生什么样的企业。

不是没有良心的企业,良心的企业全他妈倒闭了呀!

在国内的游戏公司,就得吃相难看才能活得下去,你说气人不?



更新一下,针对一些人说的秀优越的事,我真的没有秀啊,我自己也买过LOL皮肤,我也向王者里冲过钱,同时我也在steam里买游戏,这不冲突啊,喜欢这个游戏,为此花钱就是值得的。

当然了,如果是对那些说我买游戏是交智商税的人,那我还真就要秀一下优越感了呢 。

言归正传

国内游戏现在最大的问题是TX,WY,盛大这几家公司和盗版这个历史遗留问题给国内游戏行业开了个很差的头,使得玩家总有以下想法。就是 “单机游戏就应该免费玩,网上就能免费下载的游戏你凭什么收我钱,我在你的网站上下载游戏已经给足你面子了。”和 “网游充钱变强或者变好看是天经地义的事情,变强了我就可以虐别人来提高游戏体验(天龙八部),或者变好看了我可以在别人面前装逼(王者LOL)”

而游戏公司的目的是盈利,既然玩家愿意在手游或网游里充钱买皮肤买装备,那游戏公司就一定会大力去增加内购项目,同时不去做单机游戏。(所以烛龙是真的令人敬佩,我TM吹爆古剑3,大家多多买啊。)

所以我的最后三句话的意思是,国内的大多数玩家愿意为网游内购付钱,而不愿给单机付钱,所以产生的市场就是一个需要免费网游道具收费的市场,进而使游戏公司将重心放在网游上了。而这种行为到了别人眼里,自然就成了吃相难看。

可这些游戏,说实话,称得上好游戏吗?我承认王者飞车之类的游戏,确实也挺好玩的,这些游戏既然获得了成功,就一定是有优点的。

可我总觉得,一个游戏要想被称为好游戏,要能配得上“第九艺术”这个称号,它就不能仅仅是好玩,它一定要有一个内核,使你玩过了以后,会有特殊的收获和感悟,就如同读了一本好书,看了一部电影一样。玩过了这个游戏后,仿佛经历了一次不一样的人生,看破了很多事情,在你玩的时候,你会因游戏而揪心,在你不玩的时候,你会因游戏而反思。这样的游戏,才能被称为艺术品。

艺术品是需要琢磨的,国内的游戏行业太浮躁了,在资本的催促下,总想着赶紧坑钱,赚一波就撤。这样的环境,能诞生出艺术品就有鬼了。(顺便再次吹爆古剑3)

不过我还是相信一切都会变好的,中国只会越来越富强,而伴随着人民生活水平的提高,对艺术的鉴赏能力也会随之提高。

LOL出来之前国内是cf,dnf,qq飞车的天下,人们认为花钱就是买装备,就是变强。LOL出来,还有很多人评论说一个皮肤又不能让我变强我为什么要买?好看有什么用? 现在还不是一个一个的全喊着真香?

后来守望先锋开了个好头告诉玩家你想玩我的游戏就是得花钱,慢慢的国内玩家也接受了这种模式,吃鸡火起来之后又将一大堆玩家引流向了steam ,这些人有的接着玩吃鸡,喊着吃鸡天下第一。但更多的,开始接触起了优秀的3A游戏,开始质问,为什么我们没有自己的3A?

于是终于有越来越多的人开始支持国内的单机游戏行业,国产游戏也越来越多了,我相信以后也会越来越好的,加油啊,真希望有天能玩上能媲美巫师3这种级别的国产3A。如果那天真的来了,想想都令人激动。

啊~ 本来是想发个牢骚的,不知不觉已经唠叨了这么多了……真是不好意思啊……

那啥,既然都耐着性子看到这了,不妨点个赞再走呗(不要脸.jpg)

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游戏公司都去做辣鸡手游,因为辣鸡手游比3A大作和独立游戏赚钱都多。

辣鸡手游赚钱更多,有两个原因,一是大众对游戏的审美没有培养起来,二是大多数中国人太忙没有时间和地点打游戏。第一个原因容易解决,真正难办的是第二个。


大众对游戏的审美没有培养起来,主要是因为政府多年来对于游戏的妖魔化,以及对于民众心理承受力的低估,导致十几年来国外大多数优秀的游戏作品没有机会在公众面前得到展示。举个例子,在辐射4发布的时候,美国波士顿(辐射4游戏故事取景地)的公交车上都印满了竖着大拇指的黄头发小人(辐射的主角),而这种线下的曝光度以及游戏文化在公众的接受程度在中国是暂时不可能实现的。


目前优秀的单机游戏只在一二线城市的年轻人中较为流行,因为他们能够有更国际化的视野和信息渠道。而没有时间和地点玩游戏的问题,恰巧又是越在大城市越明显,这就形成了一个矛盾:有游戏审美的都市青年苦于没时间地点打游戏,而有闲暇和宽敞地方打游戏的小镇青年却不知道什么是好游戏。


对于绝大多数生活在大城市的中国人而言,大学之前学习太忙,大学毕业之后工作太忙,工作不忙之后带孩子太忙。玩优秀的单机游戏需要全神贯注好几个小时才能体验到游戏中世界的沉浸感,而大多数中国成年人实在是拿不出来这样的时间,稍微有一点事情就会分心打破游戏的状态,比如领导或者客户打了个电话(中国人普遍做不到休息时间完全不管工作业务),或者老婆孩子跑过来有事等等。


而很多中国人每天又会比欧美人多出很多碎片时间。比如相比于欧美人大多数自己开车,中国人大多数靠地铁公交通勤,通勤时间还普遍较长。这段时间的空虚就让手游趁虚而入,反正闲着也是闲着,不如打一局王者。欧美人基本上能够每天享受一整个晚上的自由时间,而中国多数游戏玩家都要加班。


我曾经思考过,为什么国产的游戏,不管是端游页游还是手游,都喜欢设置“自动寻路”,“自动战斗”的功能。寻路探索和战斗这两个游戏中最好玩的部分,为什么要做成自动的。后来才想明白,因为大多数人没有时间去寻路去战斗,加上中国人思维里注重结果而不是过程,产生了这样的现象。


还有就是地点的限制。欧美人大多数打游戏的场合是在自家客厅,但中国的大多数游戏玩家根本就没有客厅。中国的核心游戏用户除了部分大学生之外,就是刚工作的30岁以内的年轻人。这部分人大部分没有买房,在一二线城市合租着小房间,也不太可能在自如的出租屋布置什么环绕声音响和55寸4k电视。虽然欧美的年轻人更不爱买房,但是他们很喜欢轰趴,邀请几个朋友来家玩,而不是去外面的KTV之类的娱乐场所。因此很多欧美年轻人在租房的时候非常看中客厅,而不是中国年轻人只要有个卧室就行了。这也为很多游戏提供了场所,比如欧美的很多年轻人更喜欢本地多人联机的游戏,四个人在客厅拿着手柄对战,而不是一个人在互联网上匹配路人打。


所以本质上来说,还是中国社会内卷,太拥挤了,导致大家既没有时间,也没有场所,更没有不被人打扰的环境能够静下心来好好享受优秀的单机游戏,只能选择用碎片化的时间去参与一些快餐化的娱乐。


中国的游戏产业要想走出这种劣币驱逐良币的状态,有几个变革必不可少:

第一个是要完善劳工权益保护制度,在各行各业减少加班,让爱玩游戏的人晚上和周末有时间玩游戏。

第二个是要改变在休息时间仍然心系工作的思维习惯,这样打游戏的时候才不会分心被打扰。

第三个是要把房价和房租降下来,让大家能够拥有一个可以聚会打游戏的客厅。高房价不仅毁了做游戏的人,也毁了玩游戏的人。

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得了吧,煞B玩家养出了煞B国内公司。

作为一个玩家,认为说玩家水平太低审美太差,我一直是不服气的。

直到最近一帮人喷古剑奇谭三定价99是骗钱垃圾游戏!!!

直到最近一帮人喷古剑奇谭三定价99是骗钱垃圾游戏!!!

直到最近一帮人喷古剑奇谭三定价99是骗钱垃圾游戏!!!


在知乎上固然古剑三评价很好,结果在各个qq聊天群,fb上的中国玩家组,每当有人问古剑三怎么样的时候,都有一帮沙雕出来说这个破游戏卖99是骗钱。

说实话古剑三卖99我都震惊于这么便宜,不说很多人说3A该卖个300。我认为最差也要149吧?!

结果还有那么大一堆人跟着黑,什么国产游戏垃圾,我就问了,你是想买辐射76还是战爹换皮,还是旅游信条,还是大菠萝手游?然后就开始用大表哥来处刑。

什么国产游戏卖99??抢钱!!你跟他说99值得的,他会跟你扯各种对比,各种拿大表哥2来对比。行吧,你牛逼,大表哥天下无敌,那我问问大表哥多少钱?古剑三多少钱?这帮睿智又要说,大表哥成本多少才卖多少,你破国游成本多少卖多少?然后开始哔哔哔。

这种对话出现了不止一次,我都开始震惊于是不是我玩了个假游戏。

这些睿智玩家,花99买个超长流程的剧情大作,诚意满满,嫌弃贵,各种不满意,不花钱,只会骂。

转身给打枪手游,提督手游,某师手游冲500来个连抽真香警告。

活B该国内游戏公司越来越吃相难看,有什么样的玩家群体,有什么样的游戏环境。

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