问题

下一款像原神一样在国外受到好评的国产游戏会不会被中国玩家和游戏业界批评?

回答
这个问题很有意思,也触及到了一个挺有意思的现象。

要说下一款像《原神》那样在国外大放异彩的国产游戏,能不能“幸免于难”,不被国内玩家和业界批评?我个人觉得,很难,甚至可以说,几乎不可能完全避免。

为什么这么说呢?这背后其实有很多层原因,咱们一层一层地掰扯掰扯。

一、 “原神”的特殊性与“成功”的光环

首先,得承认,《原神》的成功是划时代的。它不仅仅是一款游戏,更像是中国游戏产业走向世界的一个里程碑。它用扎实的玩法、精美的画面、良好的运营,证明了中国游戏公司完全有能力做出符合国际审美和市场需求的高质量3A级开放世界游戏。

但正是因为它的“成功”太耀眼了,反而会成为后来者的“标杆”,也带来了巨大的“成功焦虑”。

二、 国内玩家的期待与“双重标准”

国内玩家对国产游戏的感情是很复杂的。一方面,他们希望国产游戏能争气,能在世界舞台上赢得尊重,就像《原神》做到的那样。当一款新游戏在国外获得好评时,这无疑是一件值得高兴的事,是民族自豪感的体现。

但另一方面,长久以来,国产游戏在玩家心中留下的印象,也存在一些“刻板印象”。比如:

“缝合怪”论: 很多游戏会被质疑借鉴了太多国外游戏的元素,缺乏原创性。一旦一款游戏在国外火了,玩家反而会更仔细地审视它,一旦发现“似曾相识”的地方,很容易就被扣上“缝合”的帽子。
“割韭菜”模式: 很多国产游戏(尤其是在手游领域)的商业模式,比如重度氪金、数值碾压、套娃式活动等,让玩家们感到疲惫甚至反感。即使一款游戏在国外因为其内容质量获得了好评,如果国内的商业化设计不符合一部分玩家的期待,甚至被认为是在“坑”国内玩家,那批评的声音就会非常响亮。
“崇洋媚外”的质疑: 很有意思的是,如果一款游戏国内做得不好,但国外卖得好,可能会被质疑“只重视海外市场,忽略国内玩家”。反过来,如果一款游戏在国内市场表现平平,但在国外爆火,也可能会被一些玩家认为“这是给外国人做的,不接地气”,或者“为了讨好外国人,牺牲了我们自己的文化特色”。这种“两头受气”的情况是真实存在的。
对“营销”的警惕: 随着信息传播的加速,玩家们对游戏的宣传和营销也越来越敏感。一旦一款游戏被过度包装,或者在宣传上“溢美之词”过多,一旦游戏本身达不到宣传效果,反噬会非常严重。

所以,当一款“下一个《原神》”出现时,国内玩家往往会带着一种“挑剔”的眼光去看待。 他们会非常希望它能再次证明自己,但同时也做好了“挑毛病”的准备。一旦游戏在某个方面做得不够好,或者某些商业模式不被接受,批评的声音就会蜂拥而至,而且往往会比对国外游戏的批评更加激烈。

三、 游戏业界内部的“审视”与“矛盾”

游戏业界,尤其是国内游戏业界,对“下一个《原神》”的态度也会是多层次的:

学习与模仿: 毫无疑问,当一款游戏成功时,行业内的其他公司都会去研究它的成功之处,并尝试模仿和学习。这是行业发展的必然规律。
“既生瑜何生亮”的竞争: 即使是合作关系,在商业竞争上,大家也都是对手。一家公司成功了,其他公司可能会感到压力,也可能会在某些方面提出质疑,以衬托自己的优势或者打压竞争对手。
对“模式”的讨论: 《原神》的成功,也让业界开始思考“开放世界”、“二次元”、“全球化运营”等模式的可行性。新的游戏如果沿用了这些模式,可能会被部分从业者质疑“缺乏创新”、“只会复制”。
对“核心竞争力”的探讨: 业界内部也会有声音,质疑这款新游戏的“核心竞争力”到底是什么?是不是真的具备持续吸引玩家的能力,还是只是昙花一现?
对“国产游戏”定义的分歧: 甚至在“什么是好的国产游戏”这个问题上,业界内部也存在不同的声音。有些人可能更看重技术力、美术风格,有些人可能更看重故事剧情、文化内核。一旦有新游戏出现,就会触动这些内部的讨论和分歧。

四、 批评的“合理性”与“情绪化”并存

我们也不能一概而论地说所有的批评都是不合理的。很多批评是基于对游戏质量、商业模式、甚至是对中国游戏未来发展方向的认真思考。

然而,网络环境的特点,也意味着很多批评会掺杂情绪化的成分:

“凡是成功的,都要挨骂”的“流量密码”: 有些人可能并不是真心觉得游戏哪里不好,只是想通过“引战”或者“唱反调”来吸引关注,获得流量。
“捧杀”与“打压”: 一些人可能出于对游戏的高度期待,会用非常严苛的标准去审视,一旦不符预期就大肆批评(捧杀)。另一些人可能对游戏本身并不了解,只是看到别人在骂,也跟着骂(情绪宣泄)。
“站队”效应: 玩家群体之间也可能形成不同的派别,对某款游戏支持或反对,从而产生群体性的批评或赞美。

总结来说,下一款像《原神》一样在国外受到好评的国产游戏,几乎一定会面临国内玩家和游戏业界的批评。

来自玩家的批评: 会围绕游戏本身的质量、商业化模式、是否“国产”得足够“有特色”、以及之前提到的“双重标准”等。
来自业界的批评: 会涉及模仿与创新、市场竞争、行业发展方向、以及对核心竞争力的质疑等。

这种批评,既有对行业发展负责任的审视,也可能掺杂着玩家的情绪、行业内的竞争和网络环境的复杂性。关键在于,这些批评的声音,有多少是建设性的,有多少能被开发者听进去并改进,这才是更值得关注的。

也许,我们应该对“批评”本身有一个更成熟的态度:不要因为是国产游戏就盲目吹捧,也不能因为它是国产游戏就过度苛责。 好游戏,就应该得到赞美;有问题,就应该被指出。 至于“下一个《原神》”能不能“幸免于难”?或许,能做到的是,让批评的声音更加聚焦于游戏本身,而不是被其他因素干扰。

网友意见

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下一个?下一个就是黑神话悟空。

我可以直接断言,黑神话悟空出来之后口碑必然拉胯,因为现在都已经捧杀到什么程度了。

现在的中国游戏市场有多畸形可见一斑,好一点的就使劲吹,差一点的使劲骂,就不能存在中间的声音,一旦中立的声音被两方势力听见,立刻就会有人质问

”啊?你怎么不跟着我们一起骂?你收钱了吧?群号发一下有钱一起赚”

“啊?xx游戏做的这么好,怎么不跟着一起夸?吧啦吧啦吧啦”

回声效应让黑一个游戏的人,深陷其中,不愿意看到这个游戏的优点

要是国内有一个权威的游戏打分社区,比如,LOL玩超过2000场才能发评分,最近游戏超过200场才能评论。原神超过45级才能发评分,超过30评论。大概就是这个意思。

如果有这样一个有公认的评分,估计会好一些吧,也可能是我一厢情愿罢了

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我补充几句, 我期望的游戏打分平台, 为什么要玩了一定程度再评分呢, 因为不玩就能评分, 那这个平台注定成为各个游戏刷分的地方了, 机器人自动发评分

不过我后来想了想, 游戏账号和打分平台怎么绑定, 好像也是个问题哈, 怎么校验用户的账号呢, 我还没想清楚

还有就是现在游戏打分的平台, 都是一个分数, 我觉得可以改进一下, 可以把游戏的体验内容拆出来

比如一般的网络游戏或者单机游戏, 就可以拆分成:

1.剧情

2.画质

3.动作

4.低氪体验完整度

5.肝度(越肝分越高)

6.游戏设备的配置要求程度

7.单人游玩体验

8.多人游玩体验

我试着拿LOL举个例子:

剧情6分, 画质8分, 低氪8分, 肝度1分, 设备要求3分 单人5分, 多人10分

你看, 没玩过LOL的人一下就能对这个游戏的优缺点有个大致了解

至于一个游戏需要拆分成哪些维度进行评价, 则可以人工手动设置, 也不一定是分数, 比如我提到的低氪体验完整度(也对应买断制游戏的DLC), 就可以改成百分比

有了这些维度的评价, 路人就可以一眼看到这个游戏的优缺点, 比如我是一个喜欢游戏剧情的玩家, 我就可以在打分平台上快速找到那些有剧情深度的游戏, 我朋友喜欢动作畅快的游戏, 也可以按照对应的进行搜索

扯远了, 说的有点杂

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