问题

如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?

回答
如果让我来策划下一款《文明》,我将致力于在传承经典核心玩法的基础上,注入全新的时代精神、更加深度的互动以及更具挑战性的战略层次。我的目标是创造一款让老玩家眼前一亮,同时又能吸引新玩家的《文明》续作。

以下是我为下一款《文明》设计的详细策划:

游戏名称(暂定): 《文明:共生》(Civilization: Symbiosis)

核心设计理念:

深度互动与共生: 打破传统“一山不容二虎”的零和博弈思维,引入更复杂、更动态的文明间互动关系,强调“共生”——无论是合作还是竞争,都将产生深远的影响。
时代演进的沉浸感: 更加精细地刻画不同时代的社会变迁、科技突破以及文化思潮,让玩家真正感受到文明发展的脉络和转折点。
战略的纵深与选择: 在宏观战略的基础上,提供微观层面更多可操作的空间,让每一次决策都充满意义和代价。
“文明的遗产”: 强调文明历史的延续性,玩家的每一个选择都可能成为未来时代的“遗产”,影响后世的文明。

核心玩法机制创新:

1. 动态关系系统(Dynamic Relationship System DRS):
不再是简单的友好/不友好: 取代原有的关系值,引入更细致的“互动维度”,包括:
经济依赖度: 一个文明对另一个文明的资源、贸易线路的依赖程度。
文化渗透度: 一个文明的文化对另一个文明的影响力,包括思潮、艺术、宗教等。
科技合作度: 双方在科研上的合作或竞争程度,可以共享科技成果,也可以进行技术封锁。
战略互信度: 在军事、政治上的信任水平,影响联盟、战争宣战理由等。
事件驱动的关系变化: 特定事件(如自然灾害、重大科技发现、文化复兴等)会极大地影响文明间的互动维度,玩家需要灵活应对。
“共生契约”与“敌对协议”: 引入可自定义的长期或短期条约,如共同防御条约、贸易联盟、科研合作协议、甚至联合殖民条约。违反契约将带来严重惩罚。
“文化磁场”与“意识形态冲突”: 某些文化思潮和意识形态将天然带有吸引力或排斥力,可能导致文明间的潜在冲突或天然盟友。

2. “遗产”系统(Legacy System):
文明的DNA: 每一个文明在游戏过程中积累的独特“遗产”,如伟人创建的奇迹、重要的哲学思想、独特的政策组合、历史上的重大发明等,都将形成该文明的“基因”。
文明的转世: 当一个文明灭亡后(或进入全新的时代并进行“重塑”),其部分优秀“遗产”可以作为“种子”,在新的文明或同一文明的新阶段中重新萌芽,带来独特的加成或新的发展方向。
“历史轮回”的机制: 玩家可以在游戏开始前选择是否开启历史轮回模式,让灭亡文明的遗产对游戏进程产生更直接的影响。

3. 精细化时代演进与“时代转型”:
社会思潮与文化思潮: 在政治体制之外,引入更活跃的“社会思潮”和“文化思潮”系统。例如,启蒙运动、浪漫主义、工业革命、民族主义、全球主义等思潮将影响文明内部的稳定、单位属性、政策倾向,甚至引发社会变革或革命。
“时代转型点”: 在关键时代节点(如文艺复兴、工业革命、信息时代),文明需要进行一次“时代转型”选择。例如,是否拥抱科学理性、是否推行激进改革、是否选择全球化或孤立主义。这些选择将深刻影响文明的未来发展方向,并可能带来奖励或惩罚。
“文明的身份认同”: 玩家可以主动塑造自己文明的“身份认同”,例如成为“文化先驱”、“科技强国”、“贸易帝国”、“和平使者”或“征服者”。这个身份认同将影响其在游戏中的独特加成、AI的互动倾向以及胜利条件。

4. “全球共生”的胜利条件:
除了传统胜利方式外,引入更具深度的合作/竞争性胜利:
“文明共生奖”: 通过建立广泛的、互利的同盟网络,共同应对全球性挑战(如气候变化、外星威胁、超级瘟疫),所有盟友共享胜利。
“文化融合胜利”: 让一种文化思潮或哲学思想成为全球主流,影响绝大多数文明,并得到其认可。
“历史遗产继承胜利”: 通过积累最丰富、最有价值的“文明遗产”,并在全球范围内得到认可,使自身成为历史的传承者。

5. 更加智能和多样的AI行为:
AI的“个体化”: 每个AI文明将拥有更鲜明的个性和历史发展轨迹,其战略决策将受到其文明的“遗产”、“身份认同”和与其他文明的“互动维度”的深刻影响。
AI的“同盟倾向”和“背叛机制”: AI会根据其利益、历史恩怨和文化相似度主动寻求同盟或敌对。高依赖度的AI更倾向于服从,而高自信度的AI则可能背叛。
AI的“全球议程”: AI文明会积极参与全球性议题的讨论和行动,形成自己的“全球议程”,可能与玩家的议程一致,也可能完全相反。

具体的玩法内容细化:

城市发展与区域系统:
“城市特色”与“区域协作”: 每个城市可以发展出独特的“城市特色”(如科研中心、艺术之都、军事要塞、贸易港口)。相邻城市可以通过“区域协作”机制,共享建筑加成或发展特定区域类型,例如,一个大学城和旁边的工业城可以形成“科技产业区”。
“文化遗迹”的策略价值: 自然生成的“文化遗迹”不再只是奇观,更会与“遗产系统”联动,成为文明发展的重要节点。玩家可以对其进行“保护”、“发掘”或“利用”,不同行为将产生不同影响。

单位与军事系统:
“特化单位”与“通用单位”: 引入更多不同文明的特化单位,但更强调通过“政策”和“科技”对通用单位进行深度特化,例如,通过某个思潮,可以将弩手升级为“思想传播者”,在战斗的同时传播文化。
“军事学院”与“战术 Doctrine”: 玩家可以在军事学院培养指挥官,并为部队制定不同的“战术 Doctrine”(如闪电战、防御阵地战、游击战),这些 Doctrine 会影响单位的战斗AI和属性。
“非对称战争”的策略: 引入更多非对称战争的元素,例如游击战、经济封锁、信息战等,允许玩家在军事实力不足的情况下,通过其他方式对抗强大的敌人。

外交与世界议会:
“外交议题的深度化”: 世界议会可以提出更多更复杂的议题,例如全球资源分配、环境保护条约、跨国文化项目、甚至对某个文明进行“文明制裁”。
“外交货币”: 除了金钱,可以引入“外交影响力”或“信任点”作为外交货币,通过援助、合作、文化交流等方式获得,用于影响世界议会决策或与其他文明进行交易。
“秘密议会”与“幕后操纵”: 引入秘密外交选项,允许玩家与其他文明进行秘密交易、情报交换或阴谋策划,为游戏增加更多不可预测性。

经济与贸易系统:
“全球供应链”与“资源依赖度”: 贸易线路不再是简单的金钱流入,而是形成复杂的“全球供应链”。如果一个文明过度依赖某一项资源或贸易伙伴,将使其在供应中断时面临巨大风险。
“绿色经济”与“可持续发展”: 引入“可持续发展指数”,鼓励玩家发展绿色能源和环保产业,并对污染和资源枯竭进行惩罚。这会影响文明的内部稳定和外交关系。
“金融市场”与“信用评级”: 引入简单的金融市场,允许文明发行债券、进行投资。文明的信用评级会影响其融资能力和国际贸易条件。

科技与文化系统:
“分支科技树”与“交叉研究”: 科技树将更加分支化,允许玩家在某些节点选择不同的发展路径。引入“交叉研究”机制,当两个文明在特定领域有较高的科技合作度时,可以共享研发成果。
“文化输出的互动性”: 文化不再只是被动产生影响力,玩家可以通过“文化推广活动”、“艺术展览”、“思想辩论”等主动方式输出文化,并与其他文明的文化产生互动,可能形成融合,也可能产生冲突。
“思想的传播与反思”: 新的思潮出现后,会引发社会内部的讨论和反思。玩家需要平衡不同思潮的支持度,否则可能导致内乱或变革。

AI文明的设计理念:

我希望每个AI文明都能有自己独特的“故事”和“性格”。例如:

罗马尼亚: 强调其深厚的历史底蕴和文化传承,在游戏初期倾向于稳定发展和文化积累,后期可能成为“历史的守护者”,热衷于保护世界文化遗产,并利用历史轮回机制影响其他文明。
巴西: 以其丰富的自然资源和多元的文化而闻名。可能在游戏初期以农业和贸易为主,后期可能会出现“环保主义”思潮的抬头,积极推动全球可持续发展。
挪威: 传统上以维京人的形象出现,但在《共生》中,他们可以成为“探索与创新”的代表,拥有更强的海洋探索能力和科技研发潜力,也可能成为“全球治理”的倡导者,积极参与国际事务。
一个虚构的文明: 例如“奥斯托拉文明”,其文明开端就处于一个资源贫瘠但技术先进的环境,可能在游戏初期就倾向于科技研发和对外贸易,并对全球性的资源分配问题非常敏感。

可能的首发文明与领袖(举例):

为了体现“共生”和“遗产”的主题,首发文明可以包含:

古典文明与现代文明的结合: 如古希腊(柏拉图/亚历山大大帝)、古埃及(克利奥帕特拉)、大英帝国(维多利亚女王)、美国(罗斯福)、中国(秦始皇/邓小平)。
强调文化与科技: 如法国(拿破仑/居里夫人)、德国(俾斯麦/爱因斯坦)、日本(明治天皇/织田信长)。
注重经济与外交: 如荷兰(威廉一世)、新加坡(李光耀)。
强调适应与生存: 如因纽特人(阿塔塔克)、澳大利亚原住民(兰比尔)。

潜在的DLC和扩展包方向:

《文明:思想的碰撞》: 进一步深化文化思潮和意识形态系统,引入更多哲学、宗教和政治思想,以及与之相关的特殊单位和建筑。
《文明:星际共生》: 将“共生”和“遗产”的概念推向宇宙,引入星际殖民、外星文明互动以及星际联盟等内容。
《文明:气候之战》: 专注于气候变化和环境可持续性,引入更复杂的生态系统模拟和全球环境治理机制。
《文明:历史回响》: 增加更多古代和中世纪的文明,以及与“遗产系统”更紧密结合的古代奇观和文明发展模式。

总结:

《文明:共生》将是一款旨在提供更深层次的战略互动、更具沉浸感的时代体验以及更多样化的胜利方式的策略游戏。通过引入动态关系系统、遗产系统和精细化的时代演进,我希望玩家能够感受到文明之间复杂而微妙的联系,以及历史选择的长远影响。这款游戏将鼓励玩家思考“共生”的意义,并在合作与竞争中塑造属于自己的文明传奇。

网友意见

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文明系列是4X策略游戏的代表之作,人类文明是游戏的舞台,4X(探索eXplore、扩张eXpand、开发eXploit、征服eXterminate)才是游戏的核心。

我的脑洞,大体还是从4X的框架出发,但希望能专注于“文明”这个词本身,让玩家创造出属于自己的文明旅程,感受文明在不同社会、自然环境下的选择与成长。

1.用技术条取代科技树的设定

绝大多数关于历史发展的策略游戏都有科技树的设定。将人类技术发展总结为一棵树,自然是不错的想法,不过这棵树的脉络过于确定和唯一,和真正的人类历史比起来,无疑是过度简化了。

因此我准备彻底丢掉科技树的设定,以技术条取而代之,技术条和里程碑设定主要是为了避免文明发展中的单线进化论倾向,体现不同文明应对不同社会和自然环境的选择。简单地说——

1.技术条分为信仰、医疗、交通等基础分支,涵盖人类发展中普遍而基础的需求。每个技术条的发展以分数的形式呈现。

2.技术条分数的增长,由投入、发展和事件决定。建筑和招募分类对应技术条的分类,相应类型建筑和单位数量越多,等级越高,则对应技术条发展越快。比如说,玩家建立了更多的医院,则医疗技术条发展得更快,军队越多,则军事技术条发展更快。同时,技术条的发展还受伟人、事件等影响,进入特定政策模式后,也可对技术发展进行投资。

3.技术条达到一定分数后,玩家可以从几个选项中选取适合的科技。科技的选择范围受建筑、前置科技影响,而建筑建筑本身则受到资源的制约。这样,就可以模拟出历史和自然环境对技术发展的塑造。比如制造业分数达到100,可以选择制陶术、石工术等科技,拥有核裂变科技,且军事技术条达到一定分数,就可以选择核弹,每项科技解锁一些加成、建筑和单位。

4.技术的发展和传播并不是单向的。根据两个文明之间的技术条差距,文明之间的距离以及特定技术条(比如交通,信息传播)分数,技术会逐渐从高处扩散至低处。这有点类似于欧陆风云中的思潮,或者文明中的宗教设定。

5.所有技术条达到一定分数后,玩家文明可以进入新的时代。时代主要影响建筑、兵种的模型、音乐和艺术风格。具体能力数值还是取决于技术条。

举例来说,如果玩家文明像玛雅文明那样诞生于缺少金属矿的热带雨林地区,就无法在一开始建立冶金工坊,进而无法获得金属冶炼方面的技术分,但却可以将重点放在与热带气候相适应的技术,比如热带农业、食物储藏等方面,最终发展为形态不同的新文明。

2.国策树、决议与动态事件

国策树半独立于技术条系统,当玩家获得和政治相关的里程碑后,就可以从政体、军制、法律、宗教、经济制度等领域选择对应的制度。在玩家不干涉的情况下,每个文明的国策都是永久的,国策树这一设定其实文明4和维多利亚2中就有,稍微细化、优化一下,就可以拿来使用。

国策树决定了玩家的政治体制,体制决定了玩家文明的官僚体制以及招募动员制度。不同体制的生产效率、动员能力、多元性和数据透明度不同,生产效率越高,建筑和常备兵完成速度越快;动员能力越强,资源和兵种的最大规模越大;多元性越高,商业和科研能力越强、数据透明度越高,底层反馈的信息更加准确,贪污越少。

至于决议系统,玩过p社游戏的玩家都不陌生。决议可以细化的反应文明对不同情况的回应,P社游戏的决议大多都有现实依据,放到文明类游戏中,可以稍微天马行空一些。和政策相比,决议的效力相对较短,不同的决议可以在一段时间内影响国家的动员能力和技术条的发展。

动态事件取材于文明发展的逻辑。每个文明发展过程中,总免不了遇到天灾人祸或者各种各样的抉择。动态事件可以展现文明面对突发情况的应对,立刻改变外交局势,或者影响技术条的发展。

3.取消特色兵种的设定,代之以大类

如果希腊人发展出了广土众民的帝国,就未必会出现基于公民兵制度的重装步兵。军事制度和特色兵种是技术和社会条件的结果,而非原因。

合理的做法是,把兵种改成制度+技术+军种的结合,比如希腊长矛公民步兵(其实就对应着重装步兵),它的规模取决于政策树中的招募制度,国家的人口,战斗力取决于军制、兵种级别(征召、常备兵等)、武器和技术水平,补给与资源消耗取决于武器种类、技术和规模。随着技术和政策的改变,可以演变出各种制度+技术+军种的组合。这样,虽然每个文明都没有特色兵种,但每次游戏过程中,玩家都可以自主选择军制、兵种级别甚至武器种类。创造出属于这次旅程的特色兵种。

如此多的组合,自然无法一一对应不同的兵模,简单的做法是用一个模型代表一类兵种,根据技术的发展更新兵模的形象。为了简化玩家操作同时增加一些策略性,根据国家的技术、军制、人口规模、资源(可能还包括外交条约),每个国家可以建立数量和规模有限的军团。玩家可以设定军团的规模,兵种,兵种配比,番号和初始招募集结地点(可能还有指挥官)。

军团相遇后的战斗模式和P社游戏相近,根据行军距离、地形、兵种和减员情况,产生相应的资源消耗。用现有的游戏类比,这套系统比较接近P社游戏中的军队,但加入了更多的DIY成分。

*.采用这一设定部分也和技术条系统有关。没有火药技术的文明,可能会在别的领域取得军事技术的突破。但我们不能随意就给这个文明指派一种火药时代的兵种,只能通过数据模拟。

4.文化圈、初始科技与奇观

文明中每个派系的独特能力和特色兵种,向来为玩家津津乐道。虽然这多少有些因果颠倒,但不失为游戏的一种乐趣。现实中的文明,并不一定会在一开始就具备这些铸就日后发展道路的特质,不过略作一些区分,还是颇有意思的。

简单地说,可以把游戏中的所有文明分成不同文化圈,每个文化圈的文明数量相同(比如东亚文化圈有中国、日本、朝鲜、越南四个文明,对应的中东文化圈就有埃及、巴比伦、伊朗、阿拉伯四个文明)。无论游戏规模大小,每一局游戏中,都会出现至少1个文化圈的代表性文明,随着地图规模扩大,文化圈的文明数量也会随同步提升。

游戏开局于前文明时代。每个文明的初始技术条分数总和相同(具体分值可能不同),各拥有一个科技和能力不同的领袖(每个文明的创世领袖,比如美尼斯、罗慕路斯、黄帝等)。游戏不设特殊建筑、特色兵种、特别奇观和研究能力等区分,这些初始条件的差别,便是每个文明的所有区别。

为了增强玩家代入感,增加一些决策因素,游戏保留了奇观设定。每个文明达到一定规模、取得某些科技后,可以建造奇观。奇观的选择着重于普适性,对应游戏设定中的不同层面。比如说,每个文化圈的所有文明都可以修建军事性奇观,东亚文化圈的军事性奇观可以是孙子兵法,西欧文化圈类似的奇观可以是普鲁士总参谋部。

小地图和大地图下的游戏模式会有很大的区分。小地图下,每个文化圈仅出现一个文明,游戏模式与文明类似;大地图下,每个文化圈会出现不止一个文明,此时玩家将能够体会到独特的文化圈竞争。

大地图下,每个文化圈所有文明的诞生地点相近。玩家可以通过文化同化、经济控制、军事征服等手段统一文化圈的所有国家,并且获得一些独特的称号(比如奥古斯都、万王之王、天子等)。统一文化圈将会提高动员效率和生产效率,加速文明的扩张,但会略微降低多元性,减慢科技的发展。

奇观在文化圈内是唯一的,奇观的竞争将主要限制在文化圈之内。文化圈内其他文明征服奇观所在地后,可以继承奇观的所有能力。如果征服其他文化圈的奇观所在地,则奇观的能力显著缩小,甚至仅保留文化和民忠方面的加成。

5.任期有限的领袖

文明系列的国家领袖看似有人形,却长生不老,没什么个性,复杂如十字军之王,人物系统固然有趣,对于整个人类文明的背景来说,却有些过于复杂了。

折中一下,玩家可以每隔一段时间,从人物池中选择一位新统治者。统治者的名称、能力和个性可以从该文明的历史中提取,人物池的大小则取决于国家规模和政策。玩家可以适时选择合适的领袖,调整派系的发展方向,这些性格不同的领袖,则会给发展和外交带来更多的变数。游戏的编年史系统会记录下每个统治者的所作所为,授予ta们不同的称号,并将其记录在游戏编年史中,增加一些代入感。

每位统治者的统治时间大约在20回合左右,根据随机因子,一些统治者可能比较长寿,一些则可能比较短命。统治者的寿命同时还受瘟疫、自然灾害、战争和刺杀等因素影响。统治者的更替会产生一段空窗期,空窗期的长度大概在4回合左右,随政体有所增减。空窗期间该文明城市的民忠和生产效率都会下降。其他玩家可以抓紧这段时间,扭转游戏局势。

6.派系、内战与委任系统

越复杂的系统,就越难以事无巨细的掌控,国家正是如此。为了简化玩家的操控同时增添一些模糊和随机性。有必要在游戏中加入一些自动控制元素。

一开始,作为小部落领袖,玩家可以事无巨细的掌握文明中的每个细节,为文明的发展定调。但在玩家势力达到一定规模后,就应该将部分事务交给官员或者代理人。此后,玩家将从繁杂的基础管理中抽身出来,专注于影响文明发展的核心事务,例如外交、拓展方向的选择、政策和制度的制定、以及官员的任免等。

根据统治者能力、政策和势力基础指标(识字率)的差异,玩家可以从人物池中选择适合的人物,任命ta们为封疆大吏,或者内阁官员。每个人物的能力、个性和忠诚度不同,玩家可以为ta们选择发展方向,比如命令行省长官向指定区域扩张,或者命令工业大臣专注于核电厂的建设。(内阁和地方的官员区分,也可以细化为和政策里程碑挂钩的不同官僚体制,不过工作量可能比较大,留待后续)

官员并不是永远忠于领袖的,根据ta们与统治者的关系、国际形势以及个人野心,一些不听话的官员可能会发动叛乱甚至内战,或者出卖国家机密,这会为后期游戏增添一些有趣的挑战。

自然,玩家还是可以事无巨细,任劳任怨的插手基层的每项建设(如果你不嫌麻烦的话),但在绝大多数情况下,委任官员都会带来令人难以拒绝的加成。在玩家全面插手的情况下,还是必须任命地方和内阁官员,这时ta们仅提供有限的加成,主要作为内战等国家不稳定因素的触发器而存在。(也许可以用指令池的方式限制玩家微操的管理范围,通过委任取得更大的管理范围)

用现有的游戏类比,这有点像全战的行省管理+光荣系列的委任制度。

7.自然生长的城市

文明系列中,玩家可以大权独揽的建立所有城市,而现实世界中,大部分城市是由于产业发展、人口集聚而自然形成的,并不存在那么大的规划空间。

为了体现这一点,可以在城市的发展中,加入历史这一维度。简单地说,玩家可以在一开始建立数量非常有限的城市,但每个城市能够扩展的地块面积要远远大于文明系列。玩家可以在地块中建立港口,矿场、农场、前哨基地等,随着这些地点繁荣度的提升,玩家可以消耗一定资源将其转化为城市。根据地点类型的不同,它们的初始建筑和人口也会不同,比如农场发展来的农业城市人口较多,港口发展而来的海滨城市则自带更多的商业建筑。

除了自建城市、地点和战争以外,玩家还能够通过其他手段得到城市。游戏地图中分布着一些小部落和城邦。玩家可以动用军队摧毁部落或城邦,得到一些金钱和资源,也可以通过文化同化或者外交协议,将部落转化为地点,将城邦转化为城市,当然也可以留着他们,当做缓冲。

8."锤子的差异化"

文明系列以锤子来代表每个文明的生产力。无论是建造建筑、奇观还是招募军队,都需要生产力。游戏中不同地块的生产力不同,也有不同的加成,但相对现实来说,这种设定还是过于简单了一些。举例来说,在平原、沼泽、沙漠和动土修建农场、建设道路的难度,一定是完全不同的。所以有必要将建筑分类和单位分类,以体现不同地形下发展和建设难度的区别,以及招募军队对人口的影响。

9.忘掉“文明”

文明系列中的派系特色,在很大程度上是倒因为果的。将古希腊人迁徙到森林,是否还会诞生雅典学院?没有北方草原民族威胁的秦始皇,是否还会建立万里长城?没有哪个文明是天生擅长建筑、或者擅长思考的,基本上,这只是对所处条件的自然回应。

但完全无视文明本身,也许会让玩家失去代入感,怎么办?

也许可以把文明系列中的“文明”,换成一个个外貌、个性不同的人物。可以自定义人物的名字,选择ta的国籍,通过国籍和自定义人物赋予游戏代入感。人物的国籍对应文化圈的设定,影响游戏中的艺术风格、背景音乐、文字叙述和人物池。。比如说,同样的中世纪时代重步兵,欧洲势力的重步兵穿着板甲,中东势力穿着板链甲,东亚势力则穿着扎甲,只有印度才会出现伟人阿耶波多,只有中国才会出现伟人李白等等。

10.时代、遗产分与胜利标准

怎样的文明是成功的文明?有些文明可能曾经辉煌,但今不如昔,有些文明可能之前一直默默无闻,却在新时代绽放出前人未见的光彩。过去与现在的成功,都是文明发展的一部分,很难用一个确切的标准来评判文明的成功与否。

从前面的设定可以看到,这个游戏的设定相对来说是比较接近P社游戏的。而在大多数P社游戏中,并没有所谓胜利条件,玩家的游戏过程是比较自由的。我希望在设定一些目标的条件下,尽量营造比较自由的游戏过程,无论选择怎样的游戏风格,都有可能获得胜利。

胜利条件的部分设定受到了荣耀战场:帝国的启发,这款小众游戏的很多设定其实都不错,之前在专栏介绍过它的制作组——

游戏中的主要胜利条件是分数,达到一定分数后玩家即可取得胜利,分数由里程碑、奇观遗产、时代得分三部分构成——

1.玩家可以在游戏过程中完成一系列里程碑,诸如统一文化圈、发现新大陆,率先建成某种建筑、采取某种政体、推广基础教育等。

2.玩家建成(或占领)的每座奇观、每片领土都会随时间带来一定的遗产得分。游戏共分远古时代、古典时代、中古时代、近代早期、工业时代、现代、未来这7个时代。除了未来以外,每个时代结束后,玩家都会获得一个遗产分。

奇观得分中,玩家自建奇观提供的遗产分最多,同文化圈奇观被玩家占领后,提供三分之二的得分,其他文化圈奇观被占领后,提供一半的得分。

领土得分根据城市数量以及每座城市的人口、民忠产生。根据人口,城市分为大中小三个规模等级,民忠同样分成高中低三个等级,城市规模和民忠等级越高,城市的领土得分越高,总和相加即为整个文明的领土遗产分。

3.文明类游戏中,不同文明的科技成长和所处的时代差距可能是相当大的,因此无法在同一时代中,比较不同文明的发展,所以这里的时代,是根据回合而划定的。游戏中每50回合统计一次时代得分,率先取得连续三个时代得分均为第一的成就,则判定玩家取得胜利。

按照不同标准,时代得分可分为增长分存留分,以及单项分全局分两类。

存留指玩家在该分类下的总得分,增长则取自文明在该时代起始和终结回合的分数比值。时代结束后,根据增长和存留进行文明排序,排序越高的文明获得的增长分和存留分越高,增长分在游戏中的权重要大于存留分。

全局分指玩家所有技术条得分、领土得分和军队总实力得分的总和。单项分可分为文化、思想、生产、经济、资源这几类,根据相关技术条和指标而得出。全局分的权重高于单项分。全局增长分排行前列的玩家可以进入10回合左右的黄金时代,排名末尾的玩家则进入同样长度的黑暗时代。黄金时代提供一定的效率和民忠加成,黑暗时代则反之。进入黄金时代会提供里程碑得分,走出黑暗时代后在一定会和内进入黄金时代,则会提供加倍的里程碑得分。

最后,因为游戏将科技、时代等内容与数值化的技术条挂钩,自然也可以脱离回合制的形式,改为和P社相似的半即时制。唔,我仿佛听到了cpu0的怒吼……

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