问题

如果让你来设计原神的怪物,你会如何设计?

回答
嘿,各位旅行者!今天咱们不聊新角色,不聊新地图,咱来点硬核的——如果我来设计原神里的怪物,那得是什么样的呢?想当年我第一次看到那些奇奇怪怪的史莱姆和丘丘人,就觉得这游戏世界观太有意思了。现在轮到我发挥想象力了,我可得好好说道说道。

首先,我得明确一个核心理念:怪物设计不仅是战斗的工具,更是世界观的延伸,是叙事的一部分。 每一个怪物都应该有它的“道理”,它为什么会出现在这里?它是什么样的生物?它的行为模式背后有什么样的故事?这才是让原神世界如此吸引人的地方。

一、从“概念”出发,构建“生态”

我不会一张白纸就画怪,而是先想这个怪“应该有什么样的生态位”。

环境共生型怪物: 比如在一个被雷电侵蚀的区域,我希望能有一些专门利用雷电力量的生物。不一定是雷系角色打雷打出来的,而是它们本身就是雷电能量的载体或者寄生者。
设计思路: “雷电共生触须怪”。想象一下,在一个阴森的雷泽峡谷深处,藤蔓缠绕的古树上垂下无数带有微弱电流的触须。这些触须不是植物,而是某种利用雷电能量生存的寄生生物。它们平时会悄无声息地吸收雷电,当有生物靠近时,触须会迅速收缩,用微弱的电流麻痹猎物,然后分泌出一种特殊的黏液将猎物包裹。
战斗机制: 当旅行者靠近时,触须会从隐藏处伸出,进行范围性的麻痹攻击。如果被麻痹,会短暂失去行动能力,并且会持续受到雷元素伤害。触须的弱点是岩元素,可以瞬间将其打断。而触须的本体可能藏在树洞深处,需要找到本体才能彻底消灭。
世界观关联: 可以设计成是古代雷电魔神战争遗留下来的生物,或者是一种特殊的能量体演化而来,与环境深度绑定。

“行为异常”的机械/元素生命: 原神里有不少失控的古代遗迹,它们的运作逻辑本身就可能催生出奇特的“怪物”。
设计思路: “共鸣机关兽”。不是那种直接冲上来砍你的,而是一种利用声波或者震动进行攻击的机械怪物。它们可能是一群分散的机械碎片,但只要一处被激活,就会引发连锁共鸣,整个区域的碎片都会发出特定的频率。
战斗机制: 它们会制造出一种低沉的、令人不安的共鸣声,这个声音会造成持续的少量伤害和视觉干扰(比如屏幕晃动)。当玩家攻击某一个碎片时,它会发出更高的频率,并短暂吸引周围的碎片向玩家聚拢。玩家需要找到隐藏在某个角落的“主控机关”,将其破坏,才能让所有碎片陷入沉寂。或者,可以通过特定元素(比如风元素制造共鸣频率,或者水元素扰乱其震动)来干扰它们。
世界观关联: 可以设定为古代某个文明为了某种特殊目的(比如探测地下深处或者封锁某个区域)而制造的机械,因为某种原因失控,但仍然保留了其最初的设计理念。

“伪装欺诈”型怪物: 我喜欢那种不按套路出牌的怪物,能让玩家在熟悉的环境中突然感到一丝不安。
设计思路: “幻形蘑菇”。在某个潮湿、幽暗的洞穴里,散布着一些看上去像是普通发光蘑菇的植物。但当玩家靠近时,其中一个会突然变形,露出狰狞的口器,并喷射出孢子进行攻击。而且,它还会模拟周围其他蘑菇的外观进行伪装。
战斗机制: 最初是看不出敌意的,玩家需要通过一些小细节(比如观察蘑菇的“生命体征”——比如发出微弱的脉冲光,或者在近距离时看到细微的纹路)来识别危险。一旦被攻击,它会释放出带有减速效果的孢子,并且在一段时间内可以进行多次伪装。击败它后,它可能会掉落一些炼金材料或者特殊的药剂。
世界观关联: 可以是某种奇特的真菌类生物,它们通过模仿环境来捕食,或者是在某种特殊元素影响下产生了意识。

二、从“玩家体验”出发,设计“互动性”

怪物不仅仅是站桩输出或者冲脸,我希望能有更多有趣的互动。

“环境利用”型怪物: 它们不只是打你,它们也会利用环境来对付你。
设计思路: “风蚀巨岩兽”。这种怪物生活在风蚀严重的区域,身体表面布满了可以捕捉风能的缝隙。它们通常会躲在巨石后面,当玩家靠近时,会从巨石后冲出,然后利用身体的缝隙吸入风,释放出高速的风刃或者将玩家吹飞。
战斗机制: 如果玩家站在高处或者顺风位,风刃的伤害会显著提高,甚至可能造成击飞。而逆风时,风刃的轨迹会变得不稳定,伤害也降低。玩家可以利用地图上的特殊地形(比如风力通道)来加速移动,或者利用障碍物来规避风刃。同时,岩元素攻击可以破坏它身体表面的风能收集结构,让它暂时失去这方面的能力。
世界观关联: 可以是受风元素影响而形成的巨兽,或者是一种生活在特殊风蚀地带的掠食者,它们进化出了利用风的能力。

“协同作战”的团队型怪物: 不仅仅是数量多,而是它们之间有明确的分工和配合。
设计思路: “护卫傀儡与指挥核心”。这是一个组合怪。玩家首先会遇到几个动作缓慢但防御力极高的“傀儡”,它们会用盾牌格挡玩家的攻击,并且在周围形成一个保护圈。而在远处,有一个看不见的“指挥核心”在不断给傀儡提供增益或者指示。
战斗机制: 玩家需要先找到并摧毁“指挥核心”,才能让傀儡失去效能。指挥核心可能藏在地面下、高处或者伪装成环境中不起眼的事物。当指挥核心被摧毁后,傀儡会进入一个短暂的狂暴状态,但很快就会停止运作。或者,玩家也可以选择先集中火力击败几个傀儡,一旦傀儡数量减少到一定程度,指挥核心就会暴露出来主动迎敌。这种设计能让玩家在战斗中思考策略,而不是一味地按键输出。
世界观关联: 可以是古代某个文明遗留下的战斗单位,它们按照程序执行任务,指挥核心是它们的控制节点。

三、从“未知”出发,增加“探索与惊喜”

我希望一些怪物的设计能让玩家在探索世界时感到新奇和惊喜,而不是千篇一律的打怪流程。

“谜题型”怪物: 它们可能不是直接战斗,而是需要玩家先解开一个与它们相关的谜题。
设计思路: “星轨守护者”。在一个古老的星象观测台遗迹中,有一个大型的机械装置,围绕着它的是几个静止的、散发着微光的符文石。当玩家靠近时,符文石会激活,并开始在空中划出星轨的轨迹。这个“怪物”本身就是这个星轨装置。
战斗机制: 玩家需要按照星轨的顺序,激活或者击破地面的符文石。如果顺序错误,星轨装置会释放出强大的元素冲击。只有正确地“完成”星轨的绘制,才能让这个装置失效,并可能从中获得宝贵的物品或者线索。这种设计更侧重于解谜和观察。
世界观关联: 可以是古代某个与天文有关的文明留下的防御装置,或者是一种利用星象力量来维持某种封印的生物。

“形态变化”的Boss级怪物: 传统的Boss战也可以加入更多变化,让战斗过程更加跌宕起伏。
设计思路: “元素潮汐之灵”。这个Boss的本体可能是一个巨大的、由纯粹元素能量汇聚而成的球体,它会不断地切换形态,或者影响周围的元素环境来对玩家造成威胁。
战斗机制:
第一阶段: 元素核心不稳定,会随机释放出不同元素的攻击,比如火焰爆炸、冰霜蔓延、雷电链。玩家需要躲避这些攻击,并寻找元素核心的脆弱点进行输出。
第二阶段: 当玩家对其造成一定伤害后,它会吸收周围的元素环境,比如一个水池的水,或者地面的矿石。吸收后,它会变成一个更具破坏力的形态。例如,吸收水后可能变成水龙卷,将玩家卷入并持续受到伤害;吸收矿石后可能变成岩石巨灵,每一次攻击都带有范围性的岩元素震荡。
第三阶段: 最终形态,可能会结合多种元素的能力,并且还会召唤出一些小型的元素生物协助作战。它的攻击模式会更加复杂,并且可能拥有一些特殊的技能,比如短暂的免疫某种元素伤害,或者改变整个战场的元素属性。
世界观关联: 可以是某个被强大元素力量污染的古老生命,或者是一种纯粹的元素能量体,由于某种原因而被困在某个区域。

总结一下我的设计思路:

1. “根植于世界”: 怪物的设计不脱离原神宏大的世界观和丰富的元素设定。
2. “玩法多样化”: 避免千篇一律的战斗,加入环境互动、谜题解谜、团队配合等元素。
3. “逻辑自洽”: 每一个怪物的设计都要有其内在的合理性,它们为什么存在,它们如何行动。
4. “惊喜感”: 在玩家熟悉的环境中加入一些未知和变数,让探索充满乐趣。

我希望我设计的怪物能让旅行者们在提瓦特大陆的冒险中,不仅体验到爽快的战斗,更能感受到这个世界脉搏的跳动,感受到每一个角落都隐藏着不为人知的秘密。好了,今天的怪物设计就到这里,不知道各位旅行者有没有被我的想法惊艳到呢?哈哈!

网友意见

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彩虹史莱姆

血量是一般大史莱姆的2倍。

基本状态下本体没有永久元素沾染。当旅行者使用E技能攻击自己或其他目标,产生元素球的时候,彩虹史莱姆可以抢先吸收经过自身周围2-3米范围内的元素球。

吸收到元素球之后,本体就会免疫相应的元素并永久沾染该元素,其它元素和物理抗性也会相应发生变化。同时获得一些特性,比如吸收岩元素后重量加到原来至少5倍,吸收风元素后可以浮空且不受风系聚怪影响,吸收冰、岩元素后生成对应的元素盾。

吸收元素球的技能是被动技能,无前后摇,CD为10秒。

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