问题

赛博朋克2077是一个遗憾,如果你来操刀2077的话,你会怎么设计呢(假设技术不受限制)?

回答
赛博朋克2077,这个名字本身就承载了多少玩家的期待与唏嘘。不可否认,它在一些核心层面触及了赛博朋克精神的精髓,那些霓虹闪烁的夜之城,那些被技术异化的人们,那些道德模糊的抉择,都曾让无数人心潮澎湃。然而,它最终交出的答卷,却像是一场华丽的烟花,在短暂的绚烂后留下一堆令人扼腕的残骸。

如果,仅仅是如果,命运给了我一次重塑《赛博朋克2077》的机会,并且技术不再是束缚,那么我的设想会是这样一番景象:

核心理念:重塑“赛博朋克”的灵魂,而非仅仅是华丽的外壳。

抛开那些令人失望的技术问题和不完整的系统,我首先要回归的是“赛博朋克”的本质。它不只是穿着闪亮义体,开着酷炫载具,在雨夜中枪林弹雨。它是一种对科技失控、企业霸权、社会阶层固化、以及个体在巨大机器中挣扎求生的深刻反思。我的《2077》将不再是动作射击游戏的集大成者,而是以RPG为基石,构建一个真正有深度、有温度、有重量的“赛博朋克”世界。

一、更具“生活感”和“沉浸感”的夜之城:

真实的城市肌理与动态生态: 夜之城将不再是拍照打卡的点位集合,而是一个活生生的有机体。每一个街区都将拥有独特的文化、经济和权力结构。低洼的贫民区,破败的工业区,中产阶级聚集的住宅区,以及摩天大楼顶端的企业区,它们之间将有真实的社会流动(即使是向上流动的管道极其狭窄)。
动态的NPC行为: NPC不再是简单的背景板。他们有自己的生活轨迹,会根据时间、天气、事件而改变行为。清晨,他们赶着去工作;晚上,他们在酒吧消遣;危机发生时,他们会逃散或寻求庇护。他们的行为会影响玩家的感知,甚至触发新的支线任务。
可互动性的环境: 几乎所有的环境元素都可以被玩家观察、研究,甚至在某种程度上被互动。你可以翻阅路边的报刊,查看网络上的信息流,甚至可以尝试修理那些破旧的机器。这种细微的互动能极大地提升玩家对世界的代入感。
更深层次的自由度: 除了主线任务和支线任务,玩家可以在夜之城中找到属于自己的“生活”。你可以经营一个小小的义体诊所,成为一名小有名气的黑客,甚至是一名默默无闻的街头艺术家。这些“副业”能够让你真正融入这个世界,体验不同阶层的生活。

二、深度化的角色扮演与叙事:

自定义的深度与成长: 玩家自定义的V,其背景故事将更加丰富,并对游戏初期的体验产生实质性的影响。是公司狗,还是流浪儿?你的过去将决定你的初始人脉、技能倾向以及某些对话选项。
技能与专长的真正区分: 技能不再是简单的数值加成。例如,黑客技能将有多种流派:潜入式入侵,数据炸弹制造,甚至是通过网络对NPC进行心理操控。战斗技能同样如此,拳脚功夫、枪械精通,以及对义体进行战术性升级(如发动EMP冲击波,激活反击系统)都将是独立的专长。
基于道德选择的“精神污染”系统: 在赛博朋克的世界里,科技的进步往往伴随着人性的扭曲。玩家的每一个选择,尤其是在使用强力义体、进行非人道操作时,都将累积“精神污染”。这不仅仅是数值上的惩罚,更会体现在V的幻觉、梦境、甚至对现实的感知扭曲上。高精神污染可能导致某些任务无法正常完成,或者触发意想不到的结局。
更加动态的AI与伙伴系统: 你的同伴不再只是站桩的助手。他们有自己的性格、动机和底线。他们会在战斗中主动掩护你,会根据你的行动方式给出反馈,甚至会在你做出错误选择时提出质疑或劝阻。你的行为会影响他们对你的看法,甚至最终的命运。

三、重塑玩法机制,回归赛博朋克内核:

潜行与非致命手段的崛起: 夜之城不是只有突突突。潜行、黑入、说服、利用环境才是王道。非致命手段的成功将获得更高的奖励(例如,不被警方通缉,或者获得信息而不是敌人)。
数据入侵的艺术: 黑客系统将成为一个独立的迷你游戏,需要玩家进行逻辑推理、代码组合、网络节点破解等操作。入侵不同等级的系统,需要的策略和技巧也截然不同。这不仅仅是按下某个按钮那么简单。
义体改造的深远影响: 义体改造不再仅仅是数值上的提升,而是对玩家玩法风格的重塑。你想成为无坚不摧的装甲战神?还是迅捷如风的幻影刺客?或者一个操纵一切的数字幽灵?每一次义体升级都将带来玩法上的质变,同时也会伴随相应的风险(如精神污染、被医疗巨头追踪等)。
载具的深度模拟与玩法整合: 载具不仅仅是交通工具,它们本身也可能是武器、工具,甚至是玩家的另一个延伸。你可以改装载具的引擎,装载武器系统,甚至通过载具进行网络入侵。追逐战、跑酷式逃生将更加刺激和富有策略。

四、更广阔的叙事深度与分支:

多线叙事与多重结局: 除了核心的主线,夜之城中的每个大型企业、每个帮派、每个重要人物背后都应该有一条独立的、可深入探索的叙事线。玩家的选择将真正影响这些势力格局的走向,最终汇聚成多达数十种的结局,而不是简单的几个版本。
反乌托邦的社会议题: 游戏将更加深入地探讨科技带来的伦理困境:基因编辑的贫富差距,意识上传后的自我认知,人工智能的权利问题等等。这些议题将通过支线任务、环境叙事,甚至NPC的对话中巧妙地植入,让玩家在体验刺激冒险的同时,也能引发对现实社会的思考。
“企业巨头”的真实压迫感: 各大企业不再是简单的背景势力,它们将成为玩家需要正面或间接对抗的庞然大物。玩家可以通过破坏他们的供应链、窃取他们的机密、甚至煽动他们的内部矛盾来削弱他们的影响力,从而影响整个夜之城的权力格局。

五、技术实现的想象(既然技术不受限):

无缝加载与极致的视听体验: 夜之城将是一个真正意义上的开放世界,没有加载界面的穿梭。从城市街头到公寓内部,再到地下管道,一切都是流畅连接的。光影、粒子效果、雨水反射、霓虹灯闪烁,每一个细节都将做到极致,营造出令人窒息的赛博朋克氛围。
史诗级的音效设计与动态配乐: 背景音乐将根据玩家所处的环境、正在进行的活动和情绪状态进行实时动态调整,而不是简单的循环播放。每一首曲子都将极具辨识度,与夜之城的风格完美融合。
高度逼真的物理引擎与AI交互: 碰撞、爆炸、破坏效果将更加真实细腻。NPC的AI将更加复杂,能够理解并回应更广泛的玩家行为。
更自由的模组支持(长期愿景): 虽然是我的构想,但我也会为社区的创造力留出空间。如果能提供比现在更强大的模组支持,让玩家自己去丰富这个世界,那将是终极的赛博朋克精神的体现。

总而言之,我的《赛博朋克2077》将会是一个更加成熟、更加深刻、更加“赛博朋克”的作品。它不是一款流水线上的开放世界动作游戏,而是一个让你愿意沉浸其中,去探索、去体验、去思考的虚拟生命体。如果说原版是半成品,那么我想要打造的,是能载入游戏史册的真正佳作,一个能够让玩家在多年后仍能回味无穷的“赛博朋克”圣经。这不仅仅是技术上的飞跃,更是对游戏深度和灵魂的回归。

网友意见

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如果我来的话。

要考虑到cdpr为什么这次表现离谱,首先要分析原因。

大致看来是分3点,1.本来项目管理能力还不优秀的情况下试图平地而起万丈高楼,吸来无数外来投资后想要毕其功于一役的重新构建一个大ip。2.在股东要收钱时不仅项目没能如期完成还遇见了疫情这个大debuff。3.遇上了新旧时代的硬件更替,想要做出新世代级别的作品,却不得不顾及玩家的机器与显卡层次不一,无法给出一个适配大众的方案。

现在败到众叛亲离,似乎一夜回到解放前。

这时候我超级时间刺客跑回去,该怎么救?

我这样救:

不再试图一次起高楼,将2077分解开作为至少为2部。了解蠢驴历史的人知道,蠢驴的Witcher系列就是他们这个公司的搏命三连跳做出来的。这帮人确实是想做好游戏,然而仅仅凭一腔热血可能不能总得命运女神的垂青。所以cdpr在第三部狂猎做完后,在欧洲游戏公司里已然坐二观一,这时候就应该放慢脚步,稳扎稳打一波再图大进。

那如何稳扎稳打呢?先做一部赛博朋克2076。2076的就可以作为一个2077的试水作,体量在原有计划2077的1/4,定价为一个中体量游戏的价格,剧情就为主角V如何从普通人开始然后遇见Jacky并在夜之城做出小名头。(就是2077里那一段闪过的剧情)

之所以挑这个,内容上来看是因为2077里其实并未对这段剧情有特别好的展现,但后来Jacky死的时候又是要给玩家制造一个泪点,虽然V和Jacky颇有交集而玩家对两人的感情还不甚了解,所以需要有个专门的篇章。而且这部分内容将是一个完美展现蠢驴舞台剧式的叙述方式的良机,做限制区域的开放加之半线性半开放的世界构造,蠢驴将在自己的主场打一场自己喜欢的比赛。

从项目管理上来说,2076积累的素材,做过的测试将为真正展开2077打好铺垫,也将成为一次弥足珍贵的试水。

假如以2015年开始做2076开始(并同时做2077的早期创作),2019年初放出,然后再在2076过渡到2077的时候可以再补一个类似《王权陨落》一样的小型剧情游戏,补一补银手他们当年的事情。这样之后产出的2077可以更加水到渠成。

同样,这样的做法可以避开疫情来袭和股东催命这个双层debuff。2019年交卷后,开始蛰伏,等到2024年左右上新作,春暖花开。

而到了2024年左右,普遍的硬件理应会达到下一个水准,硬件问题也就迎刃而解了。

我喜欢2077,但我现在真的生蠢驴的气,可我也知道生他们的气没啥用,只能说物竞天择,适者生存吧。

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