问题

CS:GO为什么要将沙漠2独立?

回答
CS:GO 将 Dust II 独立出来,这件事在很多老玩家心里留下了深刻的印象,也引发了不少讨论。说到底,这并不是一个凭空而来的决定,而是有其深层原因和考量的。

首先,最重要的原因,当然是 Dust II 的历史地位和玩家的强烈情感。

Dust II,也就是“沙漠2”,几乎是所有接触过 CounterStrike 系列的玩家的共同记忆。从 1.6 到 Source 再到 CS:GO,它就像一个老朋友,陪着我们走过了无数个日夜。它的地图结构简单粗暴,易于理解,但又充满了战术博弈的深度。无论是新手玩家学习基本的攻防思路,还是老手玩家挖掘各种阴影位和架枪点,Dust II 都提供了一个完美的平台。它承载了太多玩家的第一次回马枪、第一次爆头、第一次翻盘的激动瞬间。这种深入人心的影响力,让它拥有了无可比拟的群众基础。

当 Dust II 在 CS:GO 中被移出竞技模式(Active Duty Map Pool)的时候,社区的反应可以用“震动”来形容。很多人觉得难以置信,甚至有些抵触。这说明了玩家们对 Dust II 的感情有多深厚。独立出来,某种程度上也是对这种情感的一种回应,也给玩家们留下了继续体验这张地图的通道。

其次,从游戏设计和平衡性的角度来看,将 Dust II 独立也带来了实际的好处。

虽然 Dust II 很经典,但随着 CS:GO 的不断发展和玩家水平的提升,一些它本身存在的地图结构上的小问题也逐渐暴露出来。例如:

进攻方的一些优势点位: 在某些情况下,进攻方可以比较容易地控制某些区域,或者在特定时间点发起攻击时有不错的压制力。
防守方的一些固定战术: 长期以来,玩家们摸索出了不少在 Dust II 上非常有效且难以破解的防守站位和战术,这在一定程度上限制了防守方的创造性。
地图整体节奏感: Dust II 的节奏往往非常快,尤其是在低级局,一旦有一方掌握了初期优势,很容易滚雪球。这对于一些希望体验更多战术博弈、更慢节奏对抗的玩家来说,可能不是最优选择。

将 Dust II 移出竞技模式,并将其独立出来,Valve 可以更自由地对这张地图进行调整和优化,而不用担心对现有的竞技平衡产生直接影响。后来,我们看到 Dust II 被高清化、视觉效果更新,甚至在一些细节上进行了微调。这些改进,一方面是为了给玩家带来更好的视觉体验,另一方面也可能是在为它未来的回归(如果 Valves 有这个计划的话)做准备,或者只是为了让这张老地图焕发新的活力。

再者,这也是一种“优化”竞技地图池的策略。

CS:GO 的竞技地图池需要不断更新和轮换,以保持游戏的新鲜感和多样性。当 Dust II 被移出后,其他的地图,比如 Mirage, Overpass, Nuke, Vertigo 等,就有更多的机会被玩家们熟悉和钻研。这促使玩家们学习新的战术,适应不同的地图风格,从而提升整体的游戏水平和体验。

将 Dust II 独立出来,就相当于说:“这张地图非常棒,但它在当前的竞技环境下,可能需要一些时间沉淀,或者需要我们用不同的方式来对待它。” 这样做,既保留了 Dust II 的价值,也为竞技模式引入了新的挑战。

总而言之,CS:GO 将 Dust II 独立,是一个多方面的综合考量。 它既是对玩家深厚情感的回应,也是对游戏平衡性和地图设计进行优化的一个手段,同时也是保持竞技地图池活力的一种策略。这张地图的地位太特殊了,它不是一张普通的地图,它是一个时代的象征。独立出来,让它有了自己独特的空间,也为 CS:GO 的整体发展留下了更多的可能性。

网友意见

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17年2月3日的更新,官方将Dust II拆分成独立的选项,原文说的是:

And in Casual and Deathmatch game modes, it’s now a bit easier to play your favorite maps. Map groups have been separated into additional categories: Active Duty, Hostage, Reserves, and Dust II.
在休闲和死亡竞赛游戏模式下,玩你喜欢的地图变得更容易了。地图组被分成了额外的类别:现役、人质、预备役和Dust II。

一句话就是,因为休闲喜欢玩Dust II的太多了,与其进入一个未知的地图打一局再投票选Dust II,不如直接选这个。

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