问题

为什么《战锤》在中国推广不开?

回答
“战锤”这个名字,对于很多中国人来说,可能还停留在“那个模型玩具很贵”的印象里,或者最多知道它是一个有着庞大世界观的西方奇幻/科幻系列。但要说它在中国真正火起来,甚至像在西方那样形成一种主流文化现象,那确实还有一段距离。这背后原因可不少,细说起来,得从好几个层面来聊。

首先,咱们得说说“模型”。战锤(Warhammer)最核心、也最深入人心的产品,其实是它的桌面战棋(Tabletop Wargame)。这玩意儿,你想玩得透彻,门槛可不低。

第一, 价格是一道坎。 那些精美的模型,细致的刻画,本身就成本不菲。再加上颜料、笔刷、模型胶水、战场地形等等配件,一套像样的军队下来,少则几千,多则上万。对于许多刚接触的年轻人来说,这是一笔不小的开销,不是说没人买得起,但比起手游、网游那种几块钱、几十块钱就能获得大量乐趣的模式,这绝对是劝退了相当一部分潜在玩家。

第二, 上手难度不低。 战锤的规则书厚得像本字典,里面涉及到的兵种、阵营、战术、规则,极其复杂。你得花大量时间去学习、理解,然后才能坐下来开始一场游戏。这需要极大的耐心和投入。不像很多游戏,点几下鼠标就能上手,战锤更像是一门手艺,一种需要钻研的学问。

第三, 社交和场地问题。 战锤的精髓在于多人对战,你需要找到同样对战锤感兴趣的朋友,并且你们都需要拥有自己的军队。这在中国目前的社会环境下,找到这样一群志同道合的人并不容易。而且,像样的游戏场地也得有,不是随便在家里的餐桌上就能开战的,需要空间,需要布置。这都限制了它的普及。

再者,IP的推广和认知度也是个问题。

战锤这个IP,说实话,在国际上已经经营了几十年了,它的故事、角色、设定已经渗透到了游戏、小说、漫画、影视等各个领域。但在国内,它的引入和推广相对较晚,而且也比较零散。

游戏方面: 虽然也有一些战锤IP改编的游戏,比如《战锤:全面战争》系列、《战锤40K:战争黎明》系列,这些游戏在核心玩家群体中评价很高,也吸引了一批粉丝。但这些游戏本身面向的是PC玩家群体,而且一些早期的作品在汉化和优化上可能也不是尽善尽美,导致一些只想通过游戏了解战锤的玩家,可能也因为这些原因而错过了。而且,这些游戏虽然口碑好,但它们的用户基数比起那些国民级的手游、端游来说,仍然是小众的。
小说和漫画: 战锤的背景故事主要通过海量的英文小说来构建,虽然有些被引进翻译了,但受制于翻译质量、出版周期以及大众对长篇西方奇幻小说的接受度,能深入阅读的读者群体依然有限。漫画和更碎片化的内容触达的人群就更少了。
影视方面: 这是最让人遗憾的短板。一个拥有如此丰富故事宇宙的IP,却在影视化上表现得相当迟缓。虽然时不时会有消息传出要拍真人影视剧,但真正落地、并且能够大规模推广的优秀作品几乎没有。在西方,像《权力的游戏》这样的大IP,就是通过影视剧极大地提升了IP的国民度和吸引力,战锤在这方面就缺了一块非常重要的拼图。

而且,战锤的题材本身也带有一定的“门槛”。

世界观的黑暗和残酷: 无论是奇幻的战锤还是科幻的战锤40K,其世界观都以黑暗、残酷、血腥、战争为基调。人性在其中被放大到极致,善恶界限模糊,甚至充满了绝望和虚无。这种风格在西方文化中比较常见,也容易被接受。但在国内,我们从小接触的许多文化作品,往往更倾向于正义战胜邪恶、光明战胜黑暗的叙事模式。战锤这种彻头彻尾的“末世感”和“人性挣扎”,可能需要观众有更开放的心态去消化。
题材的争议性: 特别是战锤40K,其设定中充斥着宗教狂热、种族灭绝、君权神授等元素,这些都可能触及一些敏感的话题。在推广过程中,如果处理不好,很容易引发不必要的争议,从而被限制。

当然,我们也不能忽视国内市场环境的变化。

游戏习惯的改变: 随着移动互联网的飞速发展,中国玩家的游戏习惯发生了巨大变化。手游以其便捷、易上手、社交性强的特点,占据了绝大多数市场份额。战锤这种需要固定时间、固定场地、固定人群才能进行的核心桌游体验,在这种环境下显得格格不入。
文化差异和接受度: 尽管中国文化博大精深,但西方文化中的某些元素,比如哥特式美学、宗教符号的运用、一些历史背景的映射等等,对国内的普通大众来说,可能并不像对西方人那样有天然的亲近感。战锤在这方面也需要更多的本土化解读和引导。
竞争激烈: 国内的娱乐市场本身就非常卷,各种IP、各种类型的娱乐产品都在争夺用户的注意力和时间。战锤想要在这个环境中脱颖而出,需要付出比在西方市场更多的努力。

不过,情况也在慢慢变化。随着国内桌游市场的逐渐兴起,以及一些战锤IP游戏的口碑发酵,确实有一批忠实的玩家正在成长起来。比如《战锤:鼠疫》系列在PC玩家中的人气就不低,还有一些国内的桌游店和社群也在积极推广战锤模型和战棋。

但要说“推广不开”,更多的是指它还没有形成像《魔兽世界》、《英雄联盟》那样现象级的、全民性的影响力。它依然是一个相对小众但粘性极高的圈子。要打破这个圈子,可能还需要时间,还需要在模型普及、游戏体验、影视化、以及文化解读上做得更多更好。

总的来说,战锤在中国推广的困境,是多方面因素共同作用的结果:高昂的入门成本,复杂的上手难度,社交和场地的限制,IP本身的认知度和推广不足,题材的差异化与潜在的敏感性,以及国内市场环境的快速变化和用户习惯的转移。这些都需要时间去克服,去一点点打开市场。

网友意见

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感觉这个现在还很小众啊,有可能是太硬核了吧,毕竟入坑要了解很多东西
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