问题

为什么在国内战锤 40K 的人气比中古战锤更高?欧美是否有同样情况?

回答
国内战锤 40K 的人气确实普遍被认为要高于中古战锤(Warhammer Fantasy Battles,现已重制为 Age of Sigmar)。要深入探讨这个问题,我们需要从多个维度去分析,包括历史渊源、文化接受度、游戏玩法、社区生态以及营销推广等方面。同时,我们也可以对比一下欧美地区的情况,看看是否存在类似的现象。

国内战锤 40K 人气更高的原因分析:

1. 历史与早期推广的优势:
先入为主的印象: 战锤 40K 相对而言在中国大陆的推广时间更早,并且一度是战锤品牌在国内最先被玩家接触到的“代表作”。早期的爱好者群体通过各种非官方渠道接触到 40K 的设定和模型,形成了最初的粉丝基础。
模型游戏门槛: 战锤 40K 的模型战棋玩法,虽然在中国初期推广时门槛不低,但相对而言,它更像是一种“军事模型”的延伸。对于一部分喜欢军事题材、喜欢模型制作和涂装的玩家来说,40K 的未来科技、庞大战舰、重装甲士兵等元素更容易理解和接受。而中古战锤的奇幻设定,如兽人、精灵、矮人、魔法等,在当时可能对一些大众玩家来说略显陌生或过于“西方玄幻”。

2. 世界观与设定更容易被“网络文化”解读和传播:
硬核科幻与黑暗风格: 战锤 40K 的核心是“黑暗科幻”,其设定充满了宏大的星际战争、帝国的人类崇拜、异形的威胁、基因改造的战士、星际海盗的掠夺等等。这种宏大叙事、残酷斗争、以及“黑暗帝国”式的政治讽刺,非常适合在互联网上进行二次创作和传播。诸如“为了帝皇”、“净化异端”、“灵能即力量”等口号,以及各种梗和表情包,都在网络上病毒式传播,吸引了大量对这种风格感兴趣的年轻玩家。
易于提取的“燃点”: 40K 的剧情和角色,很多都具备非常强的“燃点”,例如忠诚的星际战士浴血奋战,为了信念牺牲自己,对抗恐怖的异形等等。这些情节很容易被提炼出来,成为短视频、图文创作的素材,降低了非核心玩家对整个庞大背景的理解门槛,也能让他们快速感受到战锤的魅力。
相对独立的故事线: 虽然 40K 的背景极为庞大,但其许多故事和战役可以相对独立地进行叙述。玩家可以先从一个喜欢的人物、一个精彩的战役开始了解,然后逐步深入。

3. 游戏玩法与电子游戏的联动效应:
电子游戏带来的破圈: 这是非常关键的一点。战锤 40K 有一系列成功的电子游戏作品,例如《战锤 40K:战争黎明》系列、《战锤 40K:审判官》系列、《战锤 40K:战争大师》等。这些游戏在玩家群体中享有很高的声誉,并且许多游戏都采用了中文界面和配音,极大地降低了接触门槛,让大量非模型玩家也因此认识并喜欢上了 40K 的世界观。这些电子游戏就像一个巨大的“引流口”,将大量新玩家带入了战锤的粉丝群体。
策略类游戏的亲和力: 战锤 40K 的背景很多时候以宏大的战争和军事对抗为核心,这使得它在策略类游戏中有很好的表现,而策略类游戏在中国玩家群体中有着广泛的群众基础。

4. 社区生态与内容创作的蓬勃发展:
内容创作者的活跃: 随着模型制作和涂装的普及,以及 40K 电子游戏的推广,涌现出大量的内容创作者,他们在B站、贴吧、微博等平台分享模型涂装、背景故事讲解、游戏攻略、同人创作等内容。这些高质量、多维度的内容不断地吸引新用户,并维护着现有玩家的活跃度。
线下活动与桌游的普及: 虽然模型战棋本身的门槛不低,但随着战棋俱乐部、模型店的增多,以及线下比赛和交流活动的举办,也为爱好者提供了交流和学习的平台。

对比欧美地区的情况:

在欧美地区,情况则更为复杂,总体而言,中古战锤(特别是其前身 Warhammer Fantasy Battles)曾拥有非常深厚的根基和庞大的粉丝群体,其人气并不比 40K 低,甚至在某些时期和某些群体中,中古战锤的人气是压倒性的。

中古战锤的“悠久历史”: 中古战锤是 Games Workshop(GW)最早成功的桌面战棋产品之一,其历史可以追溯到上世纪 80 年代。它构建了一个庞大而成熟的奇幻世界,拥有丰富的种族、历史、神话和英雄人物。对于许多从少年时代就开始接触桌面游戏的欧美玩家来说,中古战锤是他们桌面战棋启蒙的一部分,承载着很多青春回忆。
奇幻题材的普适性: 在西方文化语境下,奇幻题材本身就拥有极其广泛的受众基础。龙与地下城(D&D)、指环王、冰与火之歌等作品的成功,都证明了这一点。中古战锤的奇幻设定,如骑士、魔法师、巨龙、矮人王国、精灵帝国,这些元素在欧美文化中更容易被理解和喜爱。
电子游戏的联动: 中古战锤同样拥有不少成功的电子游戏作品,例如著名的《战锤: टोटल युद्ध》系列(虽然这个系列是基于 Total War 平台,但它极大地推广了中古战锤的世界观)、《战锤:黑暗时代》系列等。这些游戏同样为中古战锤吸引了大量新玩家。
Age of Sigmar 的转型: 随着中古战锤世界的“终结”和 Age of Sigmar(AoS)的推出,GW 对战棋规则和世界观进行了重大的改革。AoS 的规则相对更流畅,设定也更加“史诗化”,但同时也失去了一部分忠诚于旧世界设定的老玩家。AoS 的推广在欧美也经历了一个适应期,虽然目前已经建立起庞大的新粉丝群体,但它与中古战锤时期的那种“统治性”地位相比,情况有所不同。
40K 在欧美的强势地位: 当然,战锤 40K 在欧美同样拥有极其庞大的粉丝基础和极高的商业价值。它的“黑暗科幻”风格同样吸引了大量玩家,并且随着电子游戏的成功和内容创作的繁荣,其影响力也在不断扩大。可以说,40K 是 GW 在全球范围内最重要的两个支柱之一。

为什么国内“40K 比 中古战锤更热门”的观感更强?

1. “新起步”的追赶效应: 中国市场的战锤推广相对较晚,当 40K 的电子游戏和网络文化传播进来时,它抓住了当时中国玩家对硬核科幻、宏大叙事的需求,并且通过更容易被大众接受的“游戏”和“梗”的形式快速传播。而此时的中古战锤,可能尚未经历一次大规模、且易于大众接触的“破圈”式推广。
2. 电子游戏的“绝对优势”: 尽管中古战锤也有不错的游戏,但不得不说,《战锤 40K:战争黎明》系列等游戏在国内带来的“破圈”效应,以及后来的《战锤:全面战争》系列的成功(尽管是中古战锤世界观,但其推广方式和玩法更多是策略游戏,可能与传统战棋玩家的重叠度不如 40K 的独立游戏),使得 40K 的电子游戏联动在国内的“大众化”程度似乎更胜一筹。
3. 网络传播的侧重点: 早期国内网络文化更容易被 40K 的“燃点”和“梗”所吸引和放大。而中古战锤的许多“硬核”的设定和复杂的派系斗争,虽然深受核心玩家喜爱,但可能不如 40K 的一些具象化的元素(如星际战士的盔甲、战舰等)容易在短时间内引起大众的共鸣。

总结来说,国内战锤 40K 人气更高的现象,主要是由于其在推广时间、电子游戏联动、网络文化传播以及大众化内容创作等方面,比中古战锤(或其前身)在国内市场更早且更有效地触达了更广泛的受众。 这种差距更多是市场发展和推广策略的不同所造成的,而非某种世界观本身的绝对优劣。在欧美,中古战锤拥有更深厚的历史积淀和更广泛的奇幻受众基础,其人气仍然非常高,只是随着时代发展和游戏规则的演变,情况也在不断变化。

网友意见

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1:战锤40K是个很像有神论的无神论背景

2:战锤40K内核和儒学有巨大重叠,堪称最高规格的儒学军教片

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在大陆,战锤这个入门昂贵,繁杂,游玩需要占据大块室内面积的IP,在人均并不富裕的前提下,“人气”很大程度上是要依靠其他载体,也即是ACGMN这种媒介,来获得第一批云锤佬的。

——之后有多少转化成真锤佬的就要看云锤佬自家钱包和鸡打脖流的造化了。


在“电子游戏”在中国大陆地区最高速野蛮自由发展的年代。(差不多2000-2015年期间)

中古IP的战锤游戏,有13个还是14个,其中还有好几个Blood Bowl这种虽然看起来很有趣但是题材是橄榄这种大陆地区可以算得上稀有的运动……锤佬+橄榄球粉丝,这在大陆得多熊猫啊?

而40KIP的,有至少22个,然后一眼看上去,ACT,FPS,RTS,TBS。

基本上要么是在一定程度上还原玩法的TBS,要么大众喜闻乐见的。甚至还有赶上RTS黄金期的DOW系列。


然后本身奇幻风格就还有DND那条线上的来分润粉丝


而且还有一个异常重要的因素,就是在RTS上绕不开,游戏史上也绕不开的 暴雪的星际争霸系列。

——相信我,有“看见所有萝卜都叫高达的路人”——这个太正常了。

那么自然有人看见个太空时代大肩甲突突突的大兵就喊“星际争霸”的——然后科普的就来了,然后 暴白和暴黑 就打起来了咯,这热度就出来了咯……


至于故事入门

中古锤要认识的人太多了……而且种族对于纯新人来说过多。有奇幻底子还好,知道种族内部有划分,这没底子的,“啥,精灵还有三波?!不死还有两拨?!人类势力怎么这么多派系?!”

40K故事就相对友好一些,知道有个大只佬帝皇,拉了个帝国,捏了20个牛逼崽子,然后20个崽子带着大军满银河突突突,然后有个崽子带着一半崽子叛变投了恶神,牛逼大只佬就差点凉了,然后帝国一直坚挺到现在。

这个世界里有太空恶魔,太空骷髅兵,太空精灵,太空兽人,还有太空矮比,哦他们因为销量不好死光了哈哈哈哈——差不多就是一个路人开始往云锤佬发展的时候了。


所以40K在大陆人气高过中古很正常咯


插一句,发展到现在,40K的 尬忠云锤小鬼 跑去 键政juan 冲塔跳 比格拜召唤术 这种事也是闻所未闻——至少我没见到中古云锤小鬼干这个事。

——当然也不能说完全闻所未闻,键政小鬼满地球的在每个IP下面去刷“需要Party!Materialism!”比尬忠的云锤小鬼还要贱一些。

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