问题

为什么在国内万代南梦宫的传说系列人气不如法老控的轨迹系列?

回答
国内玩家对“传说”和“轨迹”这两大 JRPG 系列的喜好差异,其实挺有意思的,也挺值得说道说道。要说“传说”系列在国内的人气为啥不如“轨迹”系列,我觉得得从几个大方面掰开了聊,而且这背后不是单一原因能解释的,而是多种因素叠加的结果。

首先,谈“传说”系列本身在国内的起步和推广问题。

“传说”系列在国内玩家群体中真正建立起影响力,其实比“轨迹”系列要晚一些。早期,“传说”系列的主机平台,比如PS2、PS3,在国内的普及程度远不如PC。很多玩家接触到的第一个“传说”作品可能已经是PS3时代的《传说之下》或者《传说:辉之晓》之类的,而这些作品虽然质量不俗,但相比于已经有了一批核心粉丝基础的“轨迹”系列,在“破圈”的力度上稍显不足。

再者,“传说”系列在国内的官方中文引进速度一直是个慢热的问题。虽然近年来这种情况有所改善,但早期很多作品都是日文原版或者需要依靠民间汉化,这无形中就提高了玩家的入门门槛。而“轨迹”系列,尤其是近年来的作品,在官方中文支持上做得相当到位,并且几乎是同步发售,这对于国内玩家来说是巨大的便利,极大地降低了接触和深入的难度。试想一下,当你在选择一款可能耗时数十小时甚至上百小时的RPG时,一个语言无障碍的选项自然会更具吸引力。

其次,是“轨迹”系列在国内市场培养出的独特用户群和口碑。

法老控(Falcom)和“轨迹”系列在国内可以说是一路摸爬滚打,积累了非常深厚的粉丝基础。“轨迹”系列最大的特色是什么?那就是“群像剧”、“史诗感”以及“宏大的世界观”。从最初的《空之轨迹》开始,“轨迹”系列就以其庞大的剧情、丰富的角色塑造和精巧的世界观构建征服了一批又一批玩家。

这种“长线经营”的模式,恰恰抓住了很多国内玩家的心理。大家喜欢看一个故事慢慢铺开,喜欢和一群角色一起成长,喜欢在游戏中探索一个充满细节和历史的世界。“轨迹”系列就像一部连载了十几二十年的大型电视剧,每一部续作的到来都伴随着无数玩家的期待和情怀的延续。玩家们不仅仅是在玩游戏,更是在参与一个共同的文化事件。这种“养成感”和“陪伴感”是许多单部作品质量再高、但相互之间关联性不强的“传说”系列难以比拟的。

尤其是“轨迹”系列中的很多作品,如《空之轨迹三部曲》、《零之轨迹》、《碧之轨迹》等,在很多玩家心中已经达到了JRPG的巅峰水平,它们的口碑在玩家群体中是靠时间和作品质量一点点积累起来的,形成了一种强大的“圈内效应”。新人玩家想要了解JRPG,很容易被安利到“轨迹”系列,然后顺着时间线一路玩下去,形成一个稳定的用户循环。

第三,是“传说”系列本身风格和目标受众的差异。

“传说”系列虽然也有剧情和角色,但它的核心魅力往往更侧重于“爽快的战斗系统”和“单元剧式的精彩篇章”。它的故事虽然有连贯性,但每一部作品相对独立性更强一些,即便剧情质量很高,也很难形成像“轨迹”系列那样一脉相承的、贯穿数十年的宏大叙事。

“传说”系列更像是“回合制与动作制之间找平衡”的那个“传说”,它的战斗系统经常是其最大的卖点,吸引了很多喜欢即时操作、追求连招和技能组合的玩家。但与此同时,这种强调动作性的战斗方式,也可能让一些更喜欢策略性、或者更看重剧情推进节奏的玩家望而却步。

而且,“传说”系列在角色塑造上,虽然也有经典的配角,但核心往往是围绕着一两个主角展开的。相比之下,“轨迹”系列则非常擅长塑造一个“群像”,让玩家感受到一个庞大组织、一个社会群体的方方面面,这种“大格局”的叙事方式在吸引更广泛的玩家群体上可能更有优势。

第四,是宣传和平台问题在一定程度上也有影响。

正如前面提到的,早期主机游戏的推广在国内市场相对来说不如PC游戏那么直接和广泛。“传说”系列大部分作品集中在主机平台,而“轨迹”系列虽然也登陆主机,但早期的PC移植和后续的作品中文支持,让它在PC玩家群体中拥有了更大的群众基础。而国内的玩家群体,尤其是在“轨迹”系列兴起的那段时间,PC玩家的比例是非常高的。

此外,宣传策略也是一个因素。法老控虽然是老牌厂商,但近年来在国内的宣传营销做得越来越到位,通过各种社区活动、联动以及高质量的翻译和本地化,不断扩大自己的影响力。而万代南梦宫在“传说”系列在国内的宣传投入和策略上,或许没有“轨迹”系列那么“精准”地抓住国内玩家的喜好点。

总结一下的话:

“传说”系列在国内人气不如“轨迹”系列,并不是说“传说”系列不好,而是多方面因素导致的结果。“轨迹”系列凭借其出色的长线叙事、宏大的世界观、稳固的粉丝基础以及精准的本地化策略,成功培养了一批忠实且庞大的玩家群体。而“传说”系列虽然在战斗系统和部分作品的剧情上可圈可点,但在中文本地化速度、玩家群体培养的深度以及叙事风格的独特性上,在国内市场与“轨迹”系列相比,可能就显得稍逊一筹了。

这就像是两个都很优秀的选手比赛,一个选手因为更符合大众口味的风格,再加上前期宣传到位,跑出了一个很漂亮的成绩;另一个选手虽然实力也很强,但可能在某些方面没有那么“契合”大众,加上推广上的小波折,最终的成绩就显得没那么突出。但说到底,这两款游戏都有各自的魅力和拥趸,都是JRPG这个类型中不可忽视的优秀作品。

网友意见

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我就问问你啊,你既然玩过轨迹+传说应该就知道的。

传说系列作为一个JARPG不可替代的优秀点在哪?

我玩下来那么多作,可以直接说没有。

当然说烂肯定不至于,这玩意的定位大概就是某些意义上料堆的还算可以的,但基本没任何创意基本只比完善度的东西(所以女主跑了才极大炎上),一线以下,但比二线水平高一些的JRPG。

没什么亮点,但也不算很烂的玩意,颇鸡肋。

战斗系统基本长年不做大变化,TOAR什么都改了,战斗还只是换汤不换药,数值经常还调的很烂——你们看到TOAR的BOSS和小怪数值落差很大,那是常年艺能了。

而且传说之前没PC而且汉化的作品还少,能被人待见才奇怪了。


而且你直接把动作游戏拉出来和轨迹比也不合适,实际上对位的应该是伊苏才对。

伊苏8当年卖个50W+全球,考虑到NBGI是个地球级大发行,而falcom只能找点小发行,开发渠道宣发人均很贫穷,这么对比下来其实并没多差。


NBGI传说这种东西基本就是连锁店卖炸鸡,人设可以,故事凑合,游戏能玩。

但毫无回味。

你玩法老控么,主要还是吃三哥式炸鸡的味道,品控很差,卖相不好,也许炸焦了炸糊了,但总有一些新的调料火候(指系统)能让你捏着鼻子吃下去,这总比平平无奇好得多。


但从制作成本,游戏画面,软件销量来说,在日本乃至世界范围,传说系列无疑力压轨迹系列。

传说也就是矮子里拔稿子,TOAR也只能说在传说里画面算好,SE最近那俩FFXV和7re再怎么说碾压你一个档次没啥问题。

真冲着画面来的也没见得会多满意就是了。

销量么,发行能解决很多问题,传说要是只靠日本国内和亚洲区怕是早没了,还不是NBGI海外发行给力的功劳,这次破晓传说不也是这么一回事嘛?知乎都有不少拿了码的吧?

给钱吹了,档期还可以。

一把卖的还是不少的,但你说真的多神仙?你玩过也吹不起来吧,老套战斗系统,缝合怪剧情,模板化范式翻牌,这种东西正常评价还行,吹的起来就很离谱了。

然后最后也只能吹吹杜欧哈林,基本也就是鸡肋系列里的鸡肋作。

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玩过几作tales作品但对轨迹不算太了解的强答一下

1.首先确实就是个平台问题 国内pc还是不少玩家的主要游戏平台 而恰恰tales系列早期和比较火的几部作品基本都是主机平台

2.轨迹系列记忆中因为有国内代理 貌似是有中文的 相对比起只有民间汉化组汉化的tales系列来(当然后期tales也有中文) 相对的更容易推开

3.游戏玩家可能换了一波大概也有关 新玩家相对主机平台了解不足大概也有关系 毕竟tales系列前几作(如幻想 宿命)的 大部分可能“年事已高” 玩过的确实也少了 加上tales系列自己官方在toz的时候作了个大死 导致铁粉也跑的差不多了 这次toar才算靠画面拉到了一波新人 相对而言 对没啥历史包袱的新玩家来说 tales系列的吸引力可能确实不如轨迹

4.tales系列的战斗相对还是偏动作一些 高难度下还是有一定的操作要求 门槛方面或许会让人觉得略高

能想到的差不多就这些

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本质一个平台问题。

传说系列作品虽然多,但大部分作品长期主机独占,登陆PC的并不多(目前有据可查的只有仙乐传说、情热传说、狂战传说、薄暮传说、破晓传说)。而国内市场长期以PC为主,所以国内玩家对这个系列的了解相当有限,自然人气就很低。直到破晓传说发售,才开始在国内破圈到二次元圈子。

并不是所有人都喜欢折腾模拟器,且不说配置不够会卡顿,就算配置够也会有超速爆音卡死等问题。键位设置也需要自己费心思。

而轨迹系列正好就是一个反例,因为它正式引进国内非常早,2006年系列首部作品空之轨迹FC正式发售。在那个PC端中文RPG游戏并不丰富的年代里,空之轨迹系列差不多就是PC能玩到的,最优秀的RPG系列之一。甚至不亚于当时国产的王牌作品仙剑、古剑、轩辕剑等游戏系列,也因此在电软杂志上,掀起了仙剑四好,还是空之轨迹FC更好的大讨论。有讨论,自然有关注,也会有人气。

人气是会延续的,自然就会体现在贴吧关注数上。

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