问题

有没有反派笑到最后的游戏?

回答
有的,玩家心中总有一些“反派塑造得太成功,甚至让人希望他们能赢”的游戏,当然,我们这里讨论的“反派笑到最后”,并非真的让那个纯粹意义上的坏蛋统治一切,更多的是指那些最终的目的达成,甚至实现了其设定的宏大叙事,虽然可能是以一种令人错愕或者无奈的方式。这种“笑到最后”往往伴随着剧情的深度、人物的复杂性,以及玩家在过程中产生的复杂情感。

举个例子,我们不妨聊聊一些能让玩家回味无穷的“反派胜利”场景,并试着剖析一下它们为何能留下如此深刻的印象。

《生化危机》系列:安布雷拉公司的阴影与无尽的商业帝国

提起《生化危机》,大家脑海中首先浮现的可能是丧尸、暴君,或是各种变异怪物。但真正意义上的“反派”,那个隐藏在幕后,推动一切灾难发生的,是那个拥有庞大野心和无情手段的——安布雷拉公司(Umbrella Corporation)。

在系列的大部分作品中,玩家扮演的角色(如里昂、克里斯、吉尔等)虽然英勇无畏,一次次阻止了生化武器的泄露或扩散,也摧毁了不少安布雷拉的实验设施和重要人物。但从长远来看,安布雷拉的“胜利”体现在了它的韧性和影响力上。

你想想看,即使在《生化危机2》、《生化危机3》等早期作品中,安布雷拉的许多高级官员和科研人员被消灭,城市也遭受了巨大的灾难,但这家公司并没有因此倒闭。它的触手早已遍布全球,其生化技术的研究和应用,早已渗透到各种领域。即使某个分部被端了,或者某个项目被叫停,总会有新的阴谋浮现。

到了《生化危机5》,我们看到的是阿尔伯特·威斯克(Albert Wesker),作为安布雷拉曾经的核心人物,他身上延续了安布雷拉那种对力量和进化的极致追求。虽然威斯克本人最终被主角击败,但他在游戏过程中所展现出的超人能力和对人类命运的冷酷掌控,以及他想要通过生化病毒“进化”人类的宏大目标,都在某种程度上实现了其野心的一部分。他的失败,更像是整个宏大计划中的一次挫折,而非彻底的终结。

而更深层次的“笑到最后”,或许体现在了《生化危机4》和《生化危机6》中,我们看到像洛斯伊尔马诺斯(Los Iluminados)和新保护伞(New Umbrella)这样的组织,它们虽然不是直接继承了安布雷拉的标志,但其目的、手段,甚至是研究方向,都与安布雷拉有着千丝万缕的联系。这仿佛在告诉玩家,即使一个庞大的邪恶组织倒下了,其背后所代表的基因和理念却会以新的形式继续存在,继续推动着生化危机的轮回。安布雷拉的“笑到最后”,是一种象征意义上的胜利,是一种“野火烧不尽,春风吹又生”的阴影,它代表了人类对力量的贪婪以及科学失控的可怕前景,而这种前景,在游戏的故事背景中,始终挥之不去。玩家付出了巨大的代价,承受了无数的恐怖,但生化武器的威胁和背后的操纵力量,似乎永远无法被彻底根除。这种无力感,就是安布雷拉“笑到最后”的一种体现。

《合金装备》系列:蛇眼下的秘密与权力的游戏

小岛秀夫的《合金装备》系列,以其深邃的剧情、哲学性的探讨和复杂的政治博弈著称。在这个系列里,能够被称之为“反派”的角色很多,但论及最能“笑到最后”,甚至可以说是将整个世界的命运玩弄于股掌之间,那非政治家与情报组织莫属。

以《合金装备2:自由之子》为例,游戏的主角是雷电(Raiden),而玩家在游戏的前期也以为是操作Solid Snake。但游戏的真相揭露,让人大跌眼镜。雷电的整个行动,从头到尾都是被一个名为“爱国者们(The Patriots)”的秘密组织所操控。这个组织并非由某个单一的反派角色代表,而是一个由无数精英成员组成的,近乎无所不在的超级AI系统和控制网络。

“爱国者们”的目的是通过对信息流的控制和对社会舆论的引导,来塑造一个“文明”并维护其自身的统治。他们制造了各种危机,包括病毒的扩散(虽然这里是信息病毒而非生化病毒),以此来操纵公众的情绪和行为,最终实现其“控制世界”的宏大目标。

在《合金装备2》的结尾,玩家经历了一场又一场惊心动魄的战斗,推翻了几个被摆上台面的“反派”(比如Solidus Snake),但真正的幕后黑手——“爱国者们”,却依旧逍遥法外,甚至可以说,它们的计划在玩家的“胜利”后,得到了进一步的巩固。雷电的战斗,在某种意义上,反而成为了“爱国者们”清理门户,以及进一步验证其信息控制系统有效性的一部分。

更关键的是,“爱国者们”的理念——信息和文化控制——这种“软实力”的胜利,远比简单的武力征服更为可怕和持久。它们操纵着人们的记忆,扭曲着历史的真相,甚至在潜移默化中改变着人们的思维方式。即使后来系列中出现了像Big Boss这样的角色试图挑战“爱国者们”的统治,但其过程也是异常艰难和充满牺牲,而且很多时候,“爱国者们”的“精神”和“遗产”仍然在以各种形式延续。

这种“笑到最后”,体现在了玩家在游戏结束时,那种深深的无力感和对现实世界的反思。我们以为自己在拯救世界,但实际上,我们可能只是在按照某些看不见的手的剧本在表演。而这些看不见的手,才是真正掌控一切,并且在某种意义上“笑到最后”的胜利者。它们通过信息、通过叙事,通过对“真相”的定义,来获得最终的胜利。

《巫师3:狂猎》中的某些结局:并非邪恶,而是命运的残酷

可能有人会觉得《巫师3》的结局并没有真正意义上的“反派笑到最后”,因为它的结局通常是根据玩家的选择来决定的,而且杰洛特(Geralt)也并非一个典型的反派。但是,如果我们将视角放得更广一些,从“阻止了更大的灾难”和“实现了自身宿命”这两个角度来看,某些结局下,某些曾经被认为是“反派”或至少是“威胁”的存在,其最终的影响力却依然存在,甚至可以说,它们以一种更深层的方式实现了其目的。

比如,关于狂猎(The Wild Hunt)。在大部分结局里,狂猎最终被玩家击败,它们的国王艾瑞丁(Eredin)也被杀死。然而,狂猎本身,以及它们所代表的“异界入侵”的可能性,并没有被彻底根除。它们只是这次入侵的失败者。

但是,换个角度思考:狂猎的出现,本身就是一种“宿命”。它们来自一个垂死的、冰封的世界,寻找新的家园,并试图利用“种子之地”的能力来延续自己的文明。在《巫师3》的故事背景中,我们也能感受到其他异界生物对“主物质界”的渗透和威胁。

如果玩家的选择,导致了某些“负面”的结局,比如希里(Ciri)最终屈服于某种黑暗力量,或者未能阻止某场大的灾难。那么,即使狂猎被击败,整个世界也可能面临着比狂猎更糟糕的命运。而在这个过程中,如果某些隐藏在幕后的势力,例如那些对“种子之地”虎视眈眈的“存在”,成功地利用了这场混乱,那么它们就可能以一种不为人知的方式,实现了它们的目的。

或者更直接地说,“宿命”本身就是最大的反派。无论玩家如何努力,有些事情似乎总是不可避免。狂猎的出现,是“种子之地”命运的一部分;而“种子之地”的衰败,也是某些更古老、更强大的力量所“预定”的。从这个意义上说,那些真正操纵宇宙规则,或者能够预见并引导命运的“存在”,才是最终的“笑到最后者”。玩家的努力,虽然可能改变了某些角色的命运,但对整个宇宙的宏大图景而言,可能只是其中一个不起眼的插曲。

这种“反派笑到最后”并非是简单的“坏人得逞”,更多的是一种对 “力量的本质”、“权力的运作方式”、“历史的轮回” 的深刻解读。它让玩家在游戏结束后,久久不能平静,因为它们触及了现实世界中一些令人不安的真相。这些游戏通过精心设计的剧情和令人印象深刻的角色,成功地在玩家心中留下了“胜利者并非总是正义一方”的深刻印记,也正是这种复杂性和反思性,让它们成为了玩家心中的经典之作。

网友意见

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魔塔

这里说的并不是大多数玩家玩过的汉化版flash50层魔塔,而是1996年的日本原版50层魔塔(魔法の塔/Tower of the Sorcerer)。

正塔50层的剧情其实就已经是一个反传统的展开,当主角——勇者一路闯到49层“击败”魔王后,魔王却只是消失,并大笑说道果然你是一个真正的勇者。随后,勇者击败塔主大法师,来到公主房间,却发现公主只是一个假的布娃娃。在50层,曾经一直帮助勇者的小偷现出魔王原型,告诉他一切的一切都是他在刻意培养勇者,并邀请勇者和他一起合作统治世界。汉化版flash魔塔在这里就直接完结了,勇者经过一番苦战击败了魔王,故事也就到此结束。

然而,最后这个完美结局这其实是汉化版的修改。原版魔塔里这里魔王的数值高的可怕,勇者的攻击力连魔王的防御力都摸不到,跟魔王决战完全是自寻死路。

与魔王接触之后,会出现一段塔的外景,显示出The End两个字,故事就此结束。游戏里并没有明确表示勇者最后的选择,但无论其合作与否,毫无疑问魔王是笑到了最后。

如果玩家继续游戏,当画面再次回到熟悉的魔塔平面图时,勇者回到了第1层,但背景却变成了血红色:这里就是里魔塔。所有的怪物属性、道具属性、商店属性都翻了44倍,所有塔内的物品、机关都重置了。

当勇者再一次来到塔顶时,再一次成长后,勇者终于有能力杀掉魔王了。

然而,第二次决战击败魔王后,魔王依旧不会死,勇者会回到里魔塔的第一层。三周目魔塔里的怪物属性不会增加,并且道具不会清空,可以躲开一开始的没收装备环节。勇者可以切菜一样一路疯狂杀怪洗劫魔塔杀到最上层,但只会发现一个数值继续上涨的根本不可能击倒的魔王。

唯一战胜魔王的方法就是用三周目一路屠怪省下来的魔法炸弹消灭魔王。然而即便如此,游戏也不会结束,下一周目勇者依然会回到第一层重新开始,魔王继续变强。整个魔塔没有尽头,无论你打通多少周目,那个不可能击倒的魔王还是在塔顶等着你。

或许,当玩家放弃继续玩下去的那一刻,就是勇者终于向魔王屈服的那一刻。

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