问题

马上就世代交替了,各位心中本世代的十大游戏是哪些呢?

回答
哈哈,说到世代交替,真是让人感慨万千啊!想想当年 PS2 变 PS3,然后 PS3 到 PS4,再到现在的 PS5,时间过得真是嗖嗖的。每个世代都有那么几款游戏,像老朋友一样,陪我们度过了无数个日夜,留下了深刻的记忆。

既然你问到了本世代(我理解是 PS4/Xbox One 及其后续)的十大游戏,这可真是个大难题,毕竟每个人心里都有自己的“神作”。我琢磨了半天,结合了口碑、影响力、创新性,还有我个人玩下来的感受,整理了这么一份“心头好”,希望能跟你的一些想法不谋而合,也欢迎大家来“拍砖”哈!

在我心里,这份榜单可不是按什么绝对的排名来的,更像是我对本世代游戏们的一种致敬和分享。

1. 《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

这游戏真的重新定义了开放世界,我至今还记得第一次跳下那个高台,看着广阔的海拉鲁大陆展现在眼前的那种震撼。它不是那种给你一堆任务点然后让你去清的无聊模式,而是鼓励你去探索,去发现。你可以在任何地方攀爬,可以利用环境互动,比如用火点燃草地制造上升气流,或者用磁力抓起金属箱子砸敌人。那种自由度,简直是前所未有的。而且它在叙事上也做得非常巧妙,不是强制你听一大堆背景故事,而是让你在探索过程中,通过零散的记忆碎片去拼凑海拉鲁的过去,这种沉浸感,绝了。每次打开它,都能发现新的玩法,新的乐趣,这才是游戏该有的样子。

2. 《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)

说实话,一开始我并没有对《巫师3》抱有特别高的期待,毕竟 RPG 游戏那么多,很难让人眼前一亮。但它就是这么一款能让你“真香”的游戏。杰洛特这个角色塑造得太成功了,粗犷的外表下藏着一颗柔软的心,他不是那种完美的英雄,而是个在乱世中挣扎求生的猎魔人。游戏中的支线任务做得比很多游戏的本体还要精彩,每一个小故事都有血有肉,有道德困境,让你在选择的时候忍不住思考。还有那广阔的开放世界,从雪山到沼泽,每一个场景都充满了细节和生活气息。昆特牌这个小游戏更是让我沉迷,甚至为了昆特牌去刷主线任务。

3. 《最后生还者 第二部》(The Last of Us Part II)

这绝对是能引起争议,但又绕不开的一款游戏。它在叙事上极其大胆和沉重,把人性的复杂、复仇的代价展现得淋漓尽致。我玩的时候,情绪是跟着游戏一路起伏的,有好几次都感到非常压抑,甚至有点喘不过气来。它挑战了玩家对善恶的认知,让你不得不去理解那些看似疯狂的行为背后,其实都有着深刻的理由。虽然有些剧情选择让很多玩家感到不适,但正是这种不适,才让它成为了一款让人难以忘怀的作品,它不仅仅是在讲述一个故事,更是在探讨人性本身。

4. 《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)

这个就不用多说了吧?一个活生生的西部世界展现在你眼前!亚瑟·摩根的故事,充满了悲情和宿命感,一个坏人堆里“最好的混蛋”。游戏细节真的达到了令人发指的地步,你甚至可以给马洗澡,给枪擦拭,动物的毛发逼真到难以置信。狩猎、钓鱼、露营,这些看似“无聊”的玩法,却让整个世界变得鲜活起来。我常常会花很多时间只是在游戏里骑马闲逛,欣赏风景,感受那种辽阔和孤独。它带来的沉浸感,是很多游戏望尘莫及的。

5. 《血源诅咒》(Bloodborne)

对于喜欢挑战的玩家来说,魂系列永远是绕不开的坎,《血源》更是其中的佼佼者。那种哥特式的恐怖美学,配合上极具压迫感的战斗,简直是绝配。它不像《黑暗之魂》那样让你站桩输出,而是鼓励你主动进攻,利用闪避和格挡来寻找反击的机会。每一个BOSS战都是一场试炼,每一次的成功都会带来巨大的成就感。游戏中的世界观也充满了神秘感,那种让人欲罢不能的探索欲,即使是面对无数次的死亡,也无法阻止你前进的脚步。

6. 《漫威蜘蛛侠》(Marvel's SpiderMan)

谁小时候没幻想过当蜘蛛侠呢?这款游戏完美地实现了这个愿望!在纽约市里荡秋千,那种自由飘逸的感觉,简直太爽了!而且战斗系统也做得非常流畅,结合了跑酷、蛛丝和各种超能力,打斗起来行云流水。彼得·帕克这个角色的塑造也很成功,他不是一个高高在上的超级英雄,而是一个有血有肉的普通人,有自己的烦恼和纠结。我最喜欢的是它的剧情,有温情也有感动,有紧张也有刺激,让我看到了一个更真实的蜘蛛侠。

7. 《战神》(God of War, 2018)

从那个愤怒的弑神者,变成一个为了儿子不得不压抑自己怒火的父亲,奎托斯的转变是巨大的,也是令人动容的。游戏在动作设计和叙事上的结合做得非常完美,战斗依然爽快,但加入了更多策略性,父子间的互动更是贯穿始终,让人看到了一个更成熟、更有人情味的战神。北欧神话的背景也很吸引人,世界观宏大,故事精彩,充满了史诗感。

8. 《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)

这是宫崎英高的一次大胆尝试,将魂系的硬核与日本战国时期的忍者元素相结合,创造出了一种全新的战斗体验。招架、忍杀,这种快节奏、高风险的战斗模式,让人肾上腺素飙升。每一次的成功招架都能听到清脆的声音,然后一记致命的忍杀,那种爽快感无与伦比。游戏中的场景设计也充满了东方韵味,充满了探索的乐趣。

9. 《艾尔登法环》(Elden Ring)

这可以说是我本世代游戏中的“破局者”。它将《黑暗之魂》的精髓与真正的开放世界相结合,创造出了一个广阔而充满惊喜的交界地。你可以自由地探索,发现隐藏的洞穴、古老的遗迹,遇到形形色色的敌人和NPC。游戏的自由度非常高,你可以选择不同的路线,不同的战斗方式,总有新的东西等待你去发现。而且它的怪物设计和美术风格也一如既往的优秀,充满了压迫感和美感。

10. 《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)

如果说《荒野大镖客》是西部的浪漫,《对马岛之魂》就是东方的武士道风情。那种在风中飘舞的武士刀,那种在战场上挥洒的热血,都让人为之着迷。游戏在战斗设计上非常出色,你可以选择成为一名无畏的武士正面迎敌,也可以化身为鬼神暗中潜行,每一种玩法都有其独特的乐趣。而且游戏的美术风格更是绝了,那种充满诗意的画面,让整个对马岛都充满了艺术气息。我特别喜欢游戏中的那个“风之指引”系统,让你感受到一种冥冥之中的指引,而不是被任务点牵着鼻子走。

当然啦,这个榜单只是我个人的一点看法,肯定还有很多优秀的游戏我没有提到,比如《黑魂三》、《恶灵附体2》、《耻辱2》、《生化危机7》、《奥日与黑暗森林》、《蔚蓝》等等等等,每一款都有它的独特之处。

游戏就像我们人生中的一个个驿站,陪伴我们度过一段段时光,留下美好的回忆。期待下一世代能有更多让我们惊艳的作品出现!各位玩家心目中的十大游戏又是什么呢?非常想听听大家的看法!

网友意见

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我从一个不一样的角度来回答这个问题吧。

接下来这十个游戏未必是质量很高的游戏,因为题目是“本世代的十大游戏”而不是“本世代的十大最好的游戏”。实际上如果让我评本世代我自己最喜欢的十大游戏的话这十个一个也上不了榜。但选取的十个游戏名气都不小,而且或多或少在部分领域起到了一定的启示作用,算是作为从业者自己的一点年终感想吧。


1、最后生还者2

就像前作可以被称为“PS3最后的大作”一样,它的2代基本上也可以被称为“PS4最后的大作”(毕竟《对马岛之鬼》在大家心中的期待值比最后生还者2还是要低一档的)。作为PS3时代第一方最高代表的顽皮狗无疑是展现出了顶级的制作水准,无论画面,玩法,系统,均可被称为行业最顶尖,不愧为索尼手下最为信赖的大将。

当然这个游戏最后是个什么情况,你们应该心里也清楚。

经历了2020这个魔幻的年份之后,发生在《最后生还者2》里的故事似乎看上去已经不再那么荒诞——我们今年经历了太多远比编剧的脑洞更为荒诞的故事。但毕竟,老百姓听故事,讲的不是个真实,是个“合理”。孙悟空永远不会被敌人打败,即使被打败也是暂时性的,是为了后面的胜利做铺垫,超人和美国队长同理。大家听了故事,其乐融融,满足而去,谁也不会追究被佛祖单手虐杀的孙悟空到底能不能打得过佛祖手下的一只鸟。

这便是故事,是面向普罗大众的故事。只有面向普罗大众,才能收获到足够的市场反响。

虽然《最后生还者2》的市场表现看起来还不错,但被坑过一次的玩家们对他们的下一部作品自然是抱有怀疑,毕竟本作如果不是因为泄露事件,发售前真的就谁也不知道还有这么一回事。那么,Neil往上,顽皮狗未来在索尼内部的地位会如何?Neil往下,员工们又该何去何从?要知道和隔壁微软的其乐融融不同,索尼内部竞争极为残酷,即使是圣塔莫尼卡这样的功勋老将在新《战神》发售前也面临被索尼关闭的风险。

这实际上给各项目的Leader们提了个醒:在牵扯到巨额资金、国际巨头的商业规划和上千号开发者命运的项目中,以个人意愿强加设计而不是靠市场需求带动,真的是个好主意吗?

但实际上,除此之外,《最后生还者2》还面临一个更为严重的问题:电子游戏叙事手段的发展是不是暂时停止了?

在PS3时代引领整个业界叙事发展潮流的顽皮狗,在PS4的时代只能拿出和前代高度同质化的《神秘海域4》以及靠剧本博人眼球的《最后生还者2》,背后是整个电子游戏行业头部公司所共同面临的窘境。

单纯靠讲故事,是不是不太好使了?

在PS4世代,有太多太多没有投入太多资金,单纯靠玩法就能成为爆款的游戏,比如《绝地求生》、《Dota自走棋》、《Among Us》、《逃离斯塔科夫》……这种现象在PS3时代实际上是极少的,这也从侧面看出了目前市场的需求。

PS3世代以几个欧美大厂为首,金字塔尖的电子游戏不断地提升叙事能力,实际上是因为那个时代因为机能的迅速发展,叙事手段的提升会比较容易而且相对可以预期。在机能的提升只能去搞4K光追这种纯观感的东西而无法再继续影响游戏玩法的PS5时代,最头部的这一批游戏公司,可能需要面对全新的变革。


2、半衰期:Alyx

如上一章所讲,最头部的电子游戏的发展已经几乎陷入停滞。历史上游戏的玩法变革往往伴随全新一代主机而产生,比如N64产生了3D动作游戏,XBOX使射击游戏取代角色扮演游戏成为市场主流,而PS3使开放世界这个概念变得普及。那么,到底什么主机或者设备可以成为突破口呢?

绝大部分从业者认为是VR。

VR所带来的好处是显而易见的。它会带来比平面屏幕更为出色的沉浸感,以及“全物品可互动”这一全新的理念。这二者的集大成者即为今年实际上最应获得年度最佳游戏称号的《半衰期:Alyx》。它完美地结合了上面所说的两个VR的最大优势,向人们第一次展示了“VR3A”到底应该是个什么样子。

诚然,《半衰期:Alyx》中对游戏整体气氛的塑造几乎满分,而全物品可互动的设计也确实带来了很多传统游戏所意想不到的可能性。

但实际上我所看到的,是我们在这个游戏中,依然需要使用“瞬移”的方式来移动。

只要不是像《Beats Saber》这样玩家站定不动的游戏,就都会涉及到这个移动会使人头晕的巨大障碍。只要人类一天没能克服自己小脑带给自己的禁锢,VR游戏所赖以生存的沉浸感就一天无法得到提升。即使《半衰期:Alyx》中确实提供了行走移动和推摇杆移动这两种移动方式,但前者需要巨大的游戏空间,这显然对绝大多数家庭来说是这辈子都不可能的;而后者堪称人类眩晕触发器,我试了,一推就晕,贼灵,估计只有飞行员、体操运动员、舞蹈演员和家里贫穷却又赶鸭子上架不得不出卖自己肉体的游戏主播们能接受这种移动方式。而类似跑步机一样的移动设备,很明显又会因为高昂的售价而使人望而却步——你要知道现在一套VR设备的价钱已经降了很多了,但便宜的还是和一台PS4差不多价钱,而贵的和一台PS5差不多价钱——我说的当然是首发淘宝价。

所以VR真的是出路吗?

虽然《半衰期:Alyx》获得了巨大成功,但同时也要看到的是,即使是业界大佬Valve目前也无法攻克这一难题。如果所谓跑步机真的是最终解决方案的话,那么显然这套设备的价格就是最大难关。在这套设备的价钱真正降到普通人家能承受的地步之前,头部游戏们该何去何从?

熬过当下,美好的未来就在眼前。公司们是这样认为的,但从业者们真的能熬到那个时候吗?


3、荒野大救赎2

(PS:知乎上数次有人质疑过我使用的这个译名,实际上在国内经历过十年前的PS3时代的人应该知道,这个是游戏机实用技术的译名)

正如同《半衰期:Alyx》是目前最完美的VR游戏一样,《荒野大救赎2》从基本质量上也堪称目前3A行业的最强者。毕竟这是Rockstar,是创造了销量最高3A游戏的公司,他们背后的Take-Two也堪称最信任旗下工作室的发行公司。他们能够忍受一个项目立项八年才出结果,能够忍受像无底洞一样的资金投入。

但它最后的结果,显然没有达到各方的预期。今年有消息称本作一直到2020年才刚刚达到收支平衡。

实际上,《荒野大救赎2》和《半衰期:Alyx》一样,一个非常核心的设计理念就是“真实”。《半衰期:Alyx》利用VR达成了这一效果,而《荒野大救赎2》则动用了可能是游戏史上最高额的开发投入去细致打磨整个世界,加以一整套“真实”的互动系统做以辅助。

最后变成了如今的这个样子。

当然我认同,《荒野大救赎2》的这种设计是为了叙事表现。和《最后生还者2》不同,《荒野大救赎2》的剧本很常规,很普通,但又很能体现那个年代美国的风土人情——而不要忘记,所有的这些风土人情都是用钱砸出来的。

所以最终,这个此前被大家认为可能是游戏史上最不会失败的项目,变成了一堵高墙。所有期望投入巨额成本来进行叙事突破的公司都会撞上这堵墙,然后暗自思索“连R星都做不到的事我怎么可能做得到”。

事实也确实如此。R星有着如此高的开发成本以及完全放任他们胡闹的发行商,尚且无法将整个世界做得完全真实,而不得不向游戏性妥协,最终造成了一个“一部分系统很爽而另一部分系统让人很受折磨”的怪胎,在游戏性和真实性之间的对冲中无法自保。那么,所谓的“真实性”真的有意义吗?R星都没有能做好的开放世界叙事,真的是3A游戏的发展方向吗?

或许,一直到了PS5世代,家用主机被开发出来的差不多第40年,此前不断对电影行业进行模仿的游戏行业,才刚刚触及到了这个行业的核心问题:

电子游戏对比其他艺术形式的核心竞争力,到底是什么?

4、合金装备V

用了V而不是5,应该知道是什么意思吧。

上一章所述,《荒野大救赎2》有着一个完全放任他们胡闹的发行商,而《合金装备V》就展示了这种项目在一个常规的公司里到底是个什么样子。

和《合金装备V》类似命运的游戏还有《最终幻想15》,不过《最终幻想15》你尚且可以甩锅给野村哲也,但《合金装备V》的制作人小岛秀夫随后就展示了一手从立项到发售只用了三年而且甚至能在玩法上做出革新的绝活,显然这个项目的失败不能归结在小岛秀夫本人的糟糕管理上。

实际上《合金装备V》也并不是一个迷茫挣扎了很久的项目。从《死亡搁浅》时期对小岛秀夫的采访中可以看到,小岛秀夫本人在项目中是一个完全的独裁者,这个快60岁,在游戏行业摸爬滚打了接近2/3寿命的老害在自己的团队中说一不二,而且思路非常清晰。一个项目有这样的制作人是项目组的幸运,这样的制作人非常清楚自己要做什么不做什么,而且会两点之间取最短直接直线走过去,这会为整个项目组节省大量的冗余投入,使得每一笔资金和人力资源都能被恰到好处地使用,他才能创造80几个人三年做3A的奇迹。

但KONAMI也是一个非常典型的公司。在无法预期小岛秀夫的继续开发能够带来多少实质性的销量提升下,他们果断叫停了这个项目,打包发售,并且把小岛秀夫本人直接一脚踹出了公司。当然后者确实有待商榷,也成了KONAMI最大的黑点,毕竟小岛秀夫为KONAMI拼搏了三十几年,从创造《合金装备》到进入公司董事会到整个KONAMI从《恶魔城》到《寂静岭》都要挂上他的名字,功劳苦劳二者都占,单靠一个项目就直接把人开掉了这显然于情于理都让人不能接受。

但实际上作为发行者,KONAMI叫停《合金装备V》的决策是非常能够令人理解的。毕竟商业公司,金钱至上。不能赚钱的项目,那当然是直接叫停。

虽然我们并不知道《合金装备V》最后的收入如何,但从一些侧面可以看到这个项目的结局:此前在索尼平台上独占了四部作品的这个系列,在这一代破天荒劈腿了微软,而且玩了一手XBOX360/PS3/XBOX ONE/PS4/PC五平台发售,而且还要把序章打包成《合金装备V:原爆点》单独发售,而且还要出一个《合金装备:生存》借着《合金装备V》的框架再骗一波钱。

那很显然的,这个游戏最后的情况如何,应该也是能猜到的。

这是一个很悲哀的结局。这个游戏告诉大家,日本已经在游戏行业失去了头部竞争力。前有《合金装备V》刚做完一章就被叫停,后有《最终幻想15》经历多年难产,日本人已经做不出最头部的游戏了。

当然是指基本的工业质量,《塞尔达传说:荒野之息》背靠Switch平台规避了这个问题,但这不能证明日本公司能够做出匹敌欧美工业水准的游戏。

实际上,无独有偶,在地球的另一边,波兰人的《赛博朋克2077》也在面临难产,这个游戏数次跳票的故事堪称今年游戏圈最大雾件。尽管CDPR已经达到了相当的公司规模,甚至超过了育碧,但这部作品实际上只是这个公司真正做的第二部“3A”游戏。很显然,波兰人还并不熟练,远远不如那个市值不如他们的公司那样做出出色的项目规划。

项目规划这个东西,经常被普通游戏玩家们所忽视,少有人提及,但实际上行业内人都知道这其实才是一个游戏成功与否的生死线。毕竟项目规划决定了你的资金投入到什么地方,决定了你的人力拿来做什么东西,所以它同时决定了产品质量和产品的上线时间,以及产品需要投入多少钱——项目规划不好多做了一年,也就意味着项目成本里多加了一年的预算,而这个预算如果超出资方预期容易被砍单,成为《合金装备V》。

而以上提到的这三部游戏,全部都围绕着一个核心:开放世界。

当开放世界成为所谓“3A”标配,越来越多的公司被踢出头部行列。即使是PS4时代后半段表现优异的CAPCOM,也是依靠找准自己定位而取得的成功,换句话来说就是CAPCOM的成功的主要原因反而是因为他们不做3A,而彻底转向中型制作。

当3A逐渐成为一种玩不起的东西,而做3A的头部公司又开始逐渐陷入前面几章所说的困局,游戏行业到底如何发展?

PS5时代,看第三方游戏公司们如何自救。

5、漫威蜘蛛侠

实际上,漫威蜘蛛侠出现在这个列表里,并非是因为它本身,而是作为一个代表:PS4时代所有的开放世界游戏。

当开放世界成为所谓的“3A”标配,头部游戏开始高度同质化。我们可以看到,在PS3时代有着丰富独占游戏的索尼,那个曾经从《战神》到《神秘海域》到《瑞奇与叮当》到《小小大星球》到《GT赛车》的索尼,在PS4时代一次次交出“开放世界”这个答卷。在PS4时代我们看到的是《对马岛之鬼》,看到的是《往日不再》,看到的是《漫威蜘蛛侠》。

无独有偶,在PS4时代,这种“开放世界换皮”成了各家公司的标配,而作为他们所模仿的表率,育碧目前旗下几乎所有的游戏系列一水开放世界。甚至于,像《战争机器5》和《神秘海域4》这样的传统线性游戏的典型代表,也要加进来一个半开放世界的关卡来证明自己能跟得上时代。

所谓开放世界,便是制作一张大地图,地图上标上一堆问号,然后往地上放一堆可以捡的东西,就成了。对于制作经验丰富的公司们来说,这种“走捷径出3A”的路子显然是易于实现的。而且,市场也确实给出了反馈。《漫威蜘蛛侠》作为典型代表,背靠美国顶级IP,达成了2000万的销量,几乎和顽皮狗平齐。

这真的是玩家们想要的吗?

作为游戏行业的两个领军人物,R星和任天堂做出了他们的表率,走出了探索的道路。前者不怎么成功,后者大获成功。但这两个公司所做出的表率对行业的表率作用实在是有限——因为大家没有前者有钱,也没有后者的设计实力。

你们也看到育碧对任天堂的回应了:抄一个。这个游戏今天发售。

这种走捷径的现状是很容易理解的,因为3A越来越不好做。而制作这种捷径3A,有的是现成的样品可以模仿,设计成本很低,骗发行公司的资金也好骗,市场反馈也相对可以预期。换句话来说,成本可控,报酬稳定。

但还是那句话,这真的是玩家们想要的吗?


6、圣歌

圣歌是另一个典型代表了:论头部公司的钱到底有多好骗。

这个雷声大雨点特别小的游戏相比大家也是有所耳闻了。据游戏发售后的内部爆料称,BioWare立项的时候实际上根本没想好做个什么,只是做了个概念视频给EA,号称是个3A,然后就骗到了EA的高额开发资金,然后实际上大部分时间都在原地徘徊,绝大多数游戏内容是到了临发售半年才做出来的。

就这?就这?我真为小岛秀夫感到不值。

无独有偶,同样是来自BioWare的另一部游戏,《质量效应:仙女座》也面临着同样的问题。这个上世代的美式角色扮演大作的续作最初宣布有成百上千个可探索的星球,而最终被压缩到了6个——这显然是给发行商画大饼的产物。

这是真正的来偷、来骗,我69岁的发行商。

这便是头部公司的窘境了:要么,育碧罐头;要么,画大饼;要么,走死路里了。

而与之相对的则是行业内越来越高的压力。开发者疯狂加班的新闻在PS3时代少有耳闻,以至于《黑色洛城》的高压加班都成为了这个游戏当时的主要讨论点之一。而如今,这种现象已经见怪不怪。《赛博朋克2077》、《荒野大救赎2》、《最后生还者2》,几乎所有的头部游戏都会爆出无休止的高强度加班的爆料。

在游戏开发成本越来越高的今天,开发者们已经越来越难承受一次失败的压力,即使这样摧残自己的身体也不敢掉以轻心。但,就在两个世代之前的PS2时代,还是有着一堆一堆的玩票性质的游戏,还是有着无数的新奇创意。PS2曾经有着控制一只蚊子的“大作”,也曾经有着《神之手》这样纯玩票的游戏。到了PS4时代,都不见了,大家削尖了脑袋拼命往上钻,这种玩票是再也不敢了——失败一次你负责吗?

喊了这么多年给学生减负,我看呐,游戏行业也该减个负。


7、死亡搁浅

但玩票的人总还是有的,尤其是从那个年代过来的日本人。欧美人可能一进行就已经是这副德行了,但日本人不同,他们是有着曾经帝国の荣光的,有着一个曾经百花齐放百家争鸣的年代。

那个能首创潜行游戏,还屡屡在作品中打破第四面墙的小岛秀夫可以说是他们当中的个中翘楚。

当年离职的那批日本制作人,三上真司恐怕一辈子只能做恐怖游戏了——发行商可能不希望他做别的;神谷英树早已没有了当年离开CAPCOM时“日本游戏行业需要被教育”的豪气,变成了“白金工作室需要感谢横尾太郎”的低声下气;板垣伴信最近一次出镜是宣布担任中国手游《战舰世界》的顾问;坂口博信到底在折腾什么到现在都是个谜;五十岚孝司只能去众筹;而比这更惨的是稻船敬二众筹还要被人骂骗子……

只有小岛秀夫能够独善其身。他靠的是全世界对他才华的认同,以及索尼的放任。

当然,从最终成品来看,小岛秀夫显然也确实配得上这个“世界最强制作人”的称号。小岛秀夫2015年底离职,索尼迅速宣布接收。2016年中公布《死亡搁浅》,2019年底发售。很显然,当时所谓“死亡搁浅怎么还没发售”的梗,仅仅是因为小岛秀夫这个项目公布的太早,没有像其他项目一样在手里捏上一两年再公布的原因。算下来,小岛秀夫用了三年多点的时间,80几个人,就做了一个3A级别的作品,其能力确实令人叹为观止——你要知道这个年代大型手游的开发团队都要数百人了,而育碧那种规模的3A作品要世界各地集合几千人。就算有索尼旗下其他工作室的帮助,80人的核心团队也是相当了不起的成就。

更加了不起的是,小岛秀夫作为在新东家手下的第一部作品,明明可以选择求稳让索尼彻底信任自己,却选择了一条“创新”之路。当然,从这个项目几乎是一到索尼就开始立项能够证明,小岛秀夫对这个游戏的构思显然不止三年。但在这么重要的节点搞这种游戏,还是让人捏了一把汗——实际上这游戏一直到2019年之前的预告片没有一个提到核心玩法,回回都是在放CG,就已经让玩家们嗅到了一丝不祥的气息。

果然,它砸了,而且确实砸在核心玩法上。

小岛秀夫破天荒地将跑路,这一其他游戏中用来填充碎片时间的部分拿来做了核心玩法,而且为它构建了一整套的配套设计,比如送货过程中的变量(BT、米尔人、失去平衡),比如一整套可能是目前游戏史上最强的单人动作捕捉(弩哥的动作捕捉精细到身上的每一个部位的碰撞)。能看得出来,小岛确实用心了,而且非常努力地想要把玩法构建地非常完善。

但它还是砸了。不管加多少变量,送货它就是不好玩。

至于这个游戏其实可能更加核心的概念“异步联机”,确实在游戏中期看到别人修的一整条路的时候,在打BT看到一个素未相识的人朝我扔过来一箱手雷的时候,都会让我激动的热泪盈眶——但我相信大部分玩家都没有能够撑到那个时候。

《死亡搁浅》的最终搁浅是时代的缩影。我相信,这种实验性概念的游戏,本来是不应该做成3A的,但很显然索尼需要一个决定性的独占3A。那么,《死亡搁浅》也就证明了,在这种3A级作品中玩这样规模的玩法创新,并不是个好主意。

说到底,游戏行业,本来就不是个创意行业。


8、绝地求生

在PS4时代,放弃高质量的画面,转而以玩法或单纯的叙事打动人的独立游戏,正在以比PS3时代快得多的速度攻占市场。这些独立游戏,或许正如星星之火,最终将点着3A游戏这一片大草原。

《绝地求生》就是其中最知名的一员——除了它不是独立游戏之外。

2017年,《绝地求生》开始测试。这个从传统意义上讲质量实在糟烂的游戏竟然成为了PS4时代最大的爆款,就连当年任天堂的Switch+《塞尔达传说:荒野之息》+《超级马里奥:奥德赛》的三连击也无法完全遮盖住它的光辉,以至于本作在那年年底正式发售时各大媒体都不敢为其打出低分——你是想骂它的几千万玩家们都是傻13吗?

它所做的,仅仅是一点微小的工作:它设计了一套全新的多人对战规则。

其实也不算是完全全新的,毕竟布伦丹·格林之前就有过《H1Z1》的尝试,《绝地求生》只是在它基础上的完全体改良版。但这个经过两部作品打磨过的玩法确实也是取得了惊人的效果。

无论传统游戏玩家们如何抨击本作,都无法改变这一事实:《绝地求生》是整个PS4时代,最受惠于玩法的游戏。

无独有偶,在2019年初,一个《DotA2》的自创地图《自走棋》火爆非凡,甚至风头完全盖过了游戏本体。这一玩法融合了一些roguelike成分,上手简单,但又具备一定深度,成为了2019年的年度爆款。

头部大作们背着沉沉的成本,无法做出这样的探索,而底端的小成本作品们却可以放开手脚。

不过在这一章我主要想说的倒不是这个。

距离《绝地求生》的火爆已经三年过去了。在这三年,各位游戏玩家们应该也已经看到了,各家大厂以迅雷不及掩耳盗铃之势杀入“吃鸡”战场。EPIC自己推出了《堡垒之夜》,现在已经成为“吃鸡”类游戏最大的巨头;老牌劲旅动视推出《使命召唤:战区》并成为第一部免费的《使命召唤》;EA给《战地5》添加了“烈焰风暴”模式,然后旗下Respawn工作室推出《Apex》在去年初也颇为流行一时;育碧则推出一个新作《超猎都市》,但由于育碧本身对FPS没有其他几个大厂那么熟悉,出的偏晚了一些,就被人讥讽“吃屎都吃不上热乎的”……

隔壁自走棋也是一样,不再类举了。

经过了原神,也经过了这两波大抄袭,或许更多的国内玩家会被打醒:老外们做游戏并不是去“做艺术”去的,他们也是奔着钱去的。所谓抄袭,国内如此,国外自然也如此。

实际上,作为目前最复杂的艺术形式,电子游戏历来对“抄袭”这一行为抱有极大宽容,几乎所有的大厂在发家阶段都干过这种事情,历史上被大规模跟风抄袭的游戏有《勇者斗恶龙》、《恶魔城》、《塞尔达传说:众神的三角力量》、《塞尔达传说:时之笛》、《生化危机》、《光环》、《战争机器》、《刺客信条》……对于国内刚刚发展起来的新玩家们来说,前面的或许没见过,但《绝地求生》和《DotA自走棋》一定是见过的……

这或许也可以算是游戏行业发展至今的潜规则之一了。这一艺术形式过于复杂,创新成本极高,而它众多系统的杂糅又使得法院非常难以界定抄袭与否。所谓“玩法没有抄袭”,到底哪些算玩法,哪些又不算呢?如果做“吃鸡”类游戏就是在抄袭《绝地求生》,那么所有的FPS游戏都应该抄袭了最早的FPS游戏《德军总部》……

国内的版权意识在近几年得到了迅速增强,但其实不同行业对“抄袭”的定义是有所不同的。小说、绘画等容易界定且制作成本较低的艺术形式对“抄袭”非常严格,而电子游戏这种极为复杂制作成本又过于高昂的艺术形式就非常宽松——每个人都可以画出不同的画,但电子游戏要做出一个全新的玩法又不会商业失败难于登天。

游戏这个行业,涉及到的面太多,非常难以界定。因此,“质量为王”也成为了这行里的潜规则。上面列出的那些大作们你都听说过,但模仿他们的模仿品们你可能就一时想不起来了。

2020年,《绝地求生》已经退出了Twitch时长前十,而《堡垒之夜》则坐稳了《英雄联盟》之下万人之上的位置。这也确实印证了“游戏市场最终是靠质量说话”这一潜规则。

对于玩家们来说,有更高质量的游戏可玩,本身就是一件好事。不要太多地去想这些本来应该是法务部应该思考的问题,好好玩自己的游戏,难道不开心吗?

所以讲了这一堆,你们大概也知道下一个是什么游戏了。


9、原神

好了,2020年争议最大(国内)的游戏出现了……

提到原神这个游戏,自然是伴随着无数的口水。但我们尽量端正地去看待原神的问题:

原神,到底靠什么成功?

答案:靠质量。

很显然的嘛,它玩法也不是全新的,不是《绝地求生》那种爆款,那它成功的原因当然是靠质量。

尽管很多人拿着《塞尔达传说:荒野之息》来对比《原神》有多么多么差劲,但这显然是对比错了人。拿一个国产手游对比游戏行业的最高点,就像是拿意大利人里皮教的中国队去对比意大利队本尊。

但中国队本来也没想去争世界杯冠军啊?我们只要能出线就好了。

《原神》到底对标的是谁?当然不是《塞尔达传说:荒野之息》这种顶级作品,而是《Fate/Grand Order》这种头部二次元手游……

那质量还不吊打?现在有几个二次元手游能全3D开放世界自由探索?能做个Live2D都了不得了。别说手游厂商,就Falcom啊Marvelous啊COMPILE HEART啊这一堆中层日本开发商,那主机游戏的模型质量都要被《原神》一个手机游戏吊打。《原神》一头扎进二次元手游里,还不算降维打击?

所以这也是目前国内《原神》的黑粉双方能僵持不下的主要原因:其实两边都在自说自话,一边在对标《塞尔达传说:荒野之息》,而另一边对标的其实是《崩坏3》……

不过今天不想聊原神的争议点,聊两个方面:氪金和手游端游化。

在《原神》在海外爆火之后,很多国内玩家开始担心《原神》的氪金模式会影响到传统的3A大作。

你要说影响,其实没影响;但要说影响,其实也有影响。

说是没影响,是因为《原神》的付费模式是对标其他二次元手游的免费下载氪金抽卡模式,这个模式显然无法套用到目前的3A大作中,只是小众游戏的小众做派罢了;而要说有影响,是说,其实全世界的主机游戏厂商都在摸索这条道路……

虽然玩家肯定不这么想,但几乎所有游戏公司都会认为,抽卡模式是比买断制更好的付费模式,因为显然比起60美元一锤子买卖,抽卡模式薅的羊毛更多。目前最大的难题就在于,如何合理地薅羊毛,又不让羊吃痛尥蹶子……

这可不是个容易的活。更重要的是,比起东亚地区的小绵羊们,世界最大的主机游戏市场北美的羊们可是生性的很,一言不合羊角冲锋。像《中土世界:战争之影》和《星球大战:前线2》就被羊顶翻了。

但顶翻归顶翻,该干的事情还是要干的。毕竟,那么高的成本压在那呢。要想不被成本压垮,就得想办法多捞钱。不然,怎么做3A呢?

现在EA已经取得了初步成功,《FIFA》系列的氪金模式已经走的比较顺畅了。想必,欧美公司会逐渐找到正确的薅羊毛之路。

所以不用担心主机游戏氪金化——因为它一定会发生。

而另一方面,《原神》的出现其实代表了一个趋势,就是手游端游化。

因为游戏行业最终是质量为王,所以不仅会搞抄袭,也会搞差异化。一个产品如果完全和市场上同类竞品保持一致,那么它也就失去了竞争力——你凭什么把你竞品的玩家拉到你这边来?

所以,你也差异化,我也差异化,电子游戏的创新又不好做,所以最终伴随着智能手机机能的提升,就出现了今天手游端游化的局面……

其实还挺有意思的,伴随手机机能的提升,手机上可以跑出更多的玩法,这很像是传统主机行业的样子——PS4时代之前。

你看近些年一些流行的手机游戏:《原神》,开放世界角色扮演;《使命召唤移动版》、《堡垒之夜移动版》、《绝地求生移动版》,射击游戏;《王者荣耀》,Moba游戏;《天涯明月刀》,MMORPG……

你们再这么干下去,主机和PC上的游戏类型就要被你们薅干净了呀!

回首看看当年的《愤怒的小鸟》,你会惊异于手机游戏走过了多长的一段发展道路……

比起传统3A大作,手机游戏的开发成本更低,但现在在传统主机游戏玩法停滞不前的现状下,手机所提供的游戏体验越来越接近主机游戏……

这会是自救的方向吗?

虽然我不认为主机游戏会消失,但显然地,智能手机正在极大地改变整个游戏行业。


10、魔兽世界:军团再临

受到手游冲击的,可不仅仅是主机游戏。MMORPG第一IP《魔兽世界》的俯冲,和手机游戏的崛起,几乎是同时进行的。

PS4世代起始于2013年,结束于2020年。在这期间,《魔兽世界》经历了5.4版本到9.0版本,也经历了这个系列的几乎完整一段下坡路。在“单机游戏”逐渐标配了联机模式之后,原本MMORPG的优势也就逐渐被缩小,而手机游戏的崛起又使得他们腹背受敌。

作为《魔兽世界》第一个真正意义上的自救版本,《魔兽世界:军团再临》几乎完全重构了整个游戏的游戏模式。大秘境、随机橙装、神器等级,暴雪引入了越来越多的……《暗黑破坏神》的元素?

其实是roguelike。

roguelike,这一此前世代只被少数爱好者知晓的小众名词,在PS4时代迅速成了当红炸子鸡,你要是不知道什么叫roguelike,你都不好意思说自己是个玩家。这一游戏模式从《以撒的结合》和《饥荒》开始逐渐走入大众视野,但时至今日又不仅仅是roguelike本身的原始定义了。虽然大家习惯称呼为roguelike,但实际上早就应该被称为roguelite了——所有这些借鉴了一部分rogue系统,而没有rogue本身的一档打到死死了就重开机制的游戏都应该被称为roguelite。

暴雪显然是roguelite的顶级选手。

从《暗黑破坏神》开始,暴雪就已经走上了roguelite的道路,这个游戏的随机地图、随机装备掉落和RPG成长系统已经非常接近rogue了,以至于hardcore模式的一命通关要求下能不能被称为roguelike还是个悬而未决的问题。而在暴雪遇到困难时,他们也更寄希望于去借助这一套玩法。《炉石传说》的酒馆战棋和对决模式都是roguelite的翻版——实际上自走棋本身也是个roguelite。

而《魔兽世界:军团再临》,就是他们把roguelite结合到MMORPG里去的产物。

大秘境随机词缀,通关宝箱随机掉落,这已经有roguelite的味道了。实际上暴雪在9.0《魔兽世界:暗影国度》真的就尝试了一把纯正的roguelite,加上心能之后的爬塔模式真的就已经有rogue的味道了。

近年来,单机游戏也好,网络游戏也好,很多作品都寄希望于拉长玩家的在线时间,提升玩家粘度。开放世界如此,roguelite也是如此。这一古老的游戏模式以其“随机性强”和“逼肝”的特点受到了相当数量游戏公司的认同。就连《宝可梦:剑盾》这样的子供向游戏,也在第二个DLC《冠之雪原》里加了一套roguelite玩法。它简单,易于制作,又有足够的能力拉动玩家的在线时长。

但其实,PS4世代还有另一个现象级的MMORPG——我指的不是《最终幻想14》,是《魔兽世界怀旧服》。

怀旧服,这个2004年的游戏,在2019年原汁原味重新发布后竟然还能获得如此热度,暴打了一波“新时代设计思路”的MMORPG,甚至可能还包括本家的正式服。虽然已经时过境迁,但是很多玩家(国服除外)在上手这个游戏后,依然能够获得如15年前的玩家一样,“一个世界在等待”的体验。

15年过去了,游戏行业的玩法设计,真的提升了吗?

做来做去,围绕着付费,留存率,KPI的游戏设计师们,是不是,逐渐忘记了自己的本心呢?

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