问题

如何评价星际争霸2合作模式指挥官阿克图尔斯·蒙斯克?

回答
蒙斯克在《星际争霸2》合作模式下的表现,怎么说呢,是个非常有意思的案例。你可以把他看作是合作模式里一股“清流”,一股“泥石流”也说不定,这取决于你从哪个角度切入。

首先,从“概念”层面讲,老蒙斯克这个角色的加入,本身就是一个大胆的尝试。 暴雪敢于把这样一个在战役里扮演“反派鼻祖”的角色,强行塞进合作模式,并且赋予他一套“正义”的玩法,这本身就很有话题性。我们习惯了听他煽动狂热、利用无辜,现在突然要他带着玩家“正义执行”,这落差感就非常强。这种“非典型”的指挥官设定,让很多玩家一开始就充满好奇和期待,也伴随着一些疑虑:他到底能玩出什么花样?他这套机制和他的“人设”能融合吗?

然后,咱们具体聊聊他的“玩法”和“机制”。蒙斯克的精髓,我个人觉得集中在他那套“忠诚度”和“狂热”体系上。这套系统非常有特色,也直接影响了游戏体验。

忠诚度系统: 这个是蒙斯克最核心的机制。他的单位,特别是步兵和机甲,通过“忠诚度”来驱动。忠诚度高的单位,输出、攻速都会有显著提升,甚至还能解锁一些额外的技能。这就强迫你去思考如何管理你的兵力,如何维持他们的“士气”。不能像其他指挥官那样,一股脑地拉出去送,你得学会“精打细算”。而且,忠诚度还会因为单位损失、技能释放等因素而变化,这就增加了一层微操的复杂性,也让战斗变得更有“故事感”。你得看着自己的步兵小队,一边浴血奋战一边慷慨激昂,那画面感十足。
“国王的命令”: 这个技能,简直是把“命令”发挥到了极致。在你选中单位后,可以通过按键来给他们下达指令,比如“冲锋”、“防御”、“集火”等等。这套指令系统非常直观,也让蒙斯克的单位更有“指挥”的即视感。而且,根据不同的单位类型,指令的效果也会有所不同。比如让重装步兵去“冲锋”,效果可能就比让轻步兵冲锋来得更好。这使得玩家的微操更加细致,也更加考验玩家对单位特性的理解。
经济和生产: 蒙斯克的经济和生产模式也有些特别。他解锁单位不像其他指挥官那样直接出兵,而是需要先在“帝国议会”里研究,然后才能生产。这使得他的科技树显得更长,也需要玩家更早地规划自己的兵种构成。虽然前期可能有些慢,但一旦成型,那股“帝国军团”的压迫感还是很强的。
“战役特化”单位: 蒙斯克的招募单位里,有很多带有“战役特化”标签,比如他的雷兽就是。这些单位往往能力非常突出,但价格也昂贵,而且往往有忠诚度加成。这就让你在兵种选择上,不得不去权衡性价比和最优解。

从“可玩性”和“上限”来看,蒙斯克绝对是一个非常有深度的指挥官。

技巧性很高: 玩好蒙斯克,真的需要很多微操和单位管理。忠诚度管理、指令下达、兵种搭配,这些都要考虑进去。如果你只是一个只知道点A走A的玩家,蒙斯克可能会让你觉得有点吃力,甚至手忙脚乱。但如果你愿意去钻研,去体会那种运筹帷幄的感觉,蒙斯克能给你带来极大的满足感。他的上限很高,一个技术好的玩家可以把蒙斯克玩出“单刷一切”的感觉。
“策略深度”的体现: 他的机制设计,让玩家思考“如何让我的部队发挥最大价值”,而不是“有多少单位能顶住”。这种从“数量”到“质量”的转变,是蒙斯克独有的魅力。他不是一个让你快乐爆兵然后无脑推过去的指挥官,他更像是一个让你去体验“领导力”和“战术布置”的指挥官。
成就感很强: 克服了蒙斯克初期的那种“慢热”和“微操压力”,最终用成型的蒙斯克部队横扫战场,那种成就感是其他指挥官难以比拟的。你仿佛真的在指挥一支精锐部队,而不是简单地在出兵。

但是,蒙斯克的“缺点”或者说“争议点”,也是非常明显的:

上手难度高: 这是最容易被诟病的一点。对于很多合作模式的玩家来说,他们更喜欢简单粗暴、能快速获得反馈的指挥官。蒙斯克的那套复杂的机制,对新手非常不友好。很多玩家在尝试之后,会觉得“太麻烦了”、“玩不来”,直接放弃。他不是那种“拿起就走”的指挥官。
对新手不友好: 因为上手难度高,所以他对新手非常不友好。如果你是刚接触合作模式的新玩家,我真心不建议你第一个就练蒙斯克。你可能会被他劝退,错过了合作模式本身的乐趣。
“卡模型”和“拖节奏”的可能: 有时候,因为忠诚度系统或者单位激活技能的需要,一些单位可能会站在原地等待指令,或者等你把所有忠诚度刷上去再一股脑地冲上去。这种操作,在某些情况下可能会显得有些“拖沓”,甚至在一些节奏很快的地图上会吃亏。特别是如果你对蒙斯克的机制不够熟练,更容易出现这种情况。
“战役党”的观感: 对于一些非常熟悉战役剧情的玩家来说,让他们去指挥一个“邪恶”的蒙斯克去打那些“无辜”的敌人,这种心理落差或者说违和感是存在的。虽然游戏机制是游戏机制,但“代入感”也是很多玩家看重的东西。不过这更多是主观感受,不影响他的游戏性本身。

总的来说,怎么评价蒙斯克呢?

我认为他是一个“高风险、高回报”的指挥官。

风险在于: 他需要投入大量时间和精力去学习和掌握,而且在初期可能会因为操作不当而导致输出不足或部队损耗过大。
回报在于: 一旦你真正掌握了他,他可以成为一支令人胆寒的军事力量。他的部队精锐、战力强大,而且他的玩法独树一帜,能提供非常独特的合作模式体验。他不是大众型的选择,但绝对是那些追求极致操作和策略深度的玩家的“挚爱”。

如果用一个词来形容他,我会说是“精致”。他不是那种粗糙的“堆料”式指挥官,他的每一个机制都在围绕着“如何让你的部队成为更强大的、受你精准控制的机器”这个核心去设计。这需要玩家去品味,去理解。

所以,如果你是个喜欢挑战、喜欢钻研、喜欢用精妙操作来解决问题的玩家,那么蒙斯克绝对是合作模式里值得你投入的指挥官。但如果你想找一个轻松愉快、上手就能爽的指挥官,那可能得避开他,先去试试其他更平易近人的。他就像是合作模式里的一道“硬菜”,做得好是佳肴,做得不好就可能让人觉得消化不良。

网友意见

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人类的希望之光。你再怎么黑刁民是炮灰,但蒙斯克至少不需要刁民的血肉之躯去抵抗埃蒙的金甲闪电。而雷日天那是真的让好兄弟去硬抗高级兵。

一局下来,蒙斯克的冲锋队不是在开炮就是在听广播,很少需要自己上战场。

而雷诺的枪兵每时每刻都在大量伤亡。

爱民如子蒙斯克,草菅人命雷日天,石锤了。

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Monk临走前最后的波纹,据传闻是暴雪的星际组靠包括Monk在内的三个人捏出来的指挥官。


真正的爱民如子:士兵们要么开大炮,要么进地堡,拿着比自己贵四倍的武器,头上的医疗船效率是隔壁护士的两倍,用洗脑船加攻速而不是兴奋剂。

虚假的爱民如子:20个BC20个BB,对着埃蒙空投,那么多好兄弟都挂了,我的部队遭受到重创,对自家兄弟用兴奋剂,打不过埃蒙还抢不过队友的矿?


蒙斯克的设计显然是参考了著名的黑苏电影《兵临城下》:

皇家卫队=近卫军;

冲锋队=普通士兵,前面死了后面的人还能捡武器;

帝国见证者=洗脑船=政委船;

大地碎裂炮=喀秋莎;

核弹天劫=大伊万,全游戏最强核弹,伤害远超泰凯斯和诺娃的核弹;

不过嘛,美帝日常,黑苏作品经常就变成吹苏作品,不限于COD5,红警系列。

雷诺作为自由之翼中被点名塑造的“自由主义战士”,在合作里却无比的拉胯,高难度突变完全看不到身影,普残稍微菜一点的都成了队友表演单刷。

蒙斯克在剧情里是暴君,在合作里却是“五后二改”的最后一位,既不像泰凯斯和泽拉图是死人二人组那么无脑,也在加强操作的前提下,能拿到相当亮眼的战果。


游戏上来讲,克哈炮王拥有全游戏指挥官单体最大射程,50+25,等于屏蔽了绝大多数环境因子,在绝大多数突变中,蒙斯克可以完全足不出户,无战损的解决绝大多数问题。

大地碎裂炮在V1“毒性暴君”的支持下,还能大量产生天命皇权,可以说面板就跟不要钱一样,除了不能对空之外,基本没缺点。

可以说,蒙斯克拥有全指挥官最强的对地能力,而且也是最安全的对地能力,剩下的空军,蒙斯克也可以用给刁民发“冰雹发射器”来超远距离解决。


皇家卫队可看作是近卫军,但皇家卫队最有性价比的也就是壁垒卫士(光头);

奥古斯特格勒的荣耀(大和)不到三级没啥用,但大和想提到三级又很慢,等你把钢铁舰队成型了,游戏早就打完了,而且你一旦出了大和,对不起这局你只能出大和了,900气的奥古斯特格勒的耻辱;

元首鬼影(鬼兵)操作量要求高,技能范围还小,需要大量的鬼兵和VG(幽灵军校)支持才能发挥作用,完全得不偿失;

冲击分队(坦克)和天空之怒(维京)属于特解,比如防守图出点坦克,一些对空要求比较苛刻的图可以出点维京,不值得常用;

黑色战锤(雷神),大号自走防空塔,诺娃解放地面版本,可以增加护甲叠满的情况下,满防的8甲冲锋队你怕不怕,可以出两个。

皇家卫队的升级也参考了红警的星级,升级可以自动解锁更强的能力。


大地碎裂炮开炮的动画很像真的大炮,不仅冒黑烟,还会在地上掉弹壳(虽然马上就会消失),大炮也没有那么好的准头,至少需要8门炮才能比较效率的完成轰炸任务。

但是呢,正因为这种准头不确定,大地碎裂炮反而成了对付地面单位的最强兵种,20门以上的大炮同时开火,能把一大片阵地炸成粉碎。

通常在大规模轰炸后,蒙斯克的冲锋队拿着发的蓝枪或者冰雹,身后跟着壁垒卫士,头顶是医疗船和洗脑船,开始收割残余的人头。

为了避免战损,你还可以在进攻前打一发毒气弹,一方面是开视野,另一方面可以破隐身、增加易伤、敌人被恐惧。

进攻的时候,你还需要至少两艘洗脑船,一前一后的架起来,能加攻速能加速度。

蒙斯克还可以在前线空投地堡,让一部分冲锋队变SCV,原地修理机械单位,甚至还可以修地堡,一点点推进。

怎么看,蒙斯克都像是真的在打仗的军队一样——先炮兵炸、再上毒气、收玉米、步步为营、原地修筑阵地。


最后再说几个注意的地方吧。

第一点,VC的洗脑船科技,不是描述的两倍,而是一倍,因此优先出洗脑船,再提洗脑船科技;

第二点,蒙斯克的SCV和魔兽争霸3的人族一样,除了可以原地变冲锋队打架之外,还可以几个SCV同时建造一个建筑。

第三点,3个SCV开修气矿,4到5个SCV修BB、VF、VC,6到10个SCV开二矿,目的是最快速度出洗脑船;

第四点,同时造建筑,但请务必是先点一个SCV建造,再让剩下的SCV去帮忙,不要一起去点,务必先点一个,再点剩下的。

第五点,辐射打击的毒气弹是7秒延迟,诺娃的700炸是5秒延迟,因此请务必算好时间,别浪费了。

第六点, starcraft2coop上有个列表,要想达到对半径1目标的期望命中数(还不是必定命中)超过5,需要18门炮,一门炮的期望命中数是0.285


这段话你熟么?

凯莫瑞安联合体的经济崩清迫在眉睫。对于所有想要离开那片废土去寻找更美好生活的人来说,克哈是你们所有人安全的港湾。

为了保护尤摩扬人民不受异虫的残害,我所做的比他们自己的领导委员会都多。无论他们如何讲谤我,我将继续为所有泰伦人的最大利益而努力奋斗。

身为你们的元首,我带领泰伦人实现了人类统治领地和经济的扩张。我们将继续成长,用行动回击那些只会说风凉话,不愿意和我们相向而行的害群之马。

帝国武装力量无数的优秀儿女正时刻守卫看我们的家园大门,但是他们孤木难支。凡是今天应征入伍者,所获的所有刑罚罪责减半。

激进分子和异见者希望你们一听见枪声就背弃多年的和平与繁荣。他们没有勇气和能力带领人类穿越一个充满危险的星系。

法治是我们的命脉,然而它却受到前所未有的挑战。我将恢复我们帝国的荣光,绝不会向任何外星势力低头。

我已经驯服了异虫,荡平了星灵。如今它们的创造者想要夺走我们拥有的一切。永远记住,谁才是最能保护你们的人。

不要听信别人的谗言,我不是什么克隆人。

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