问题

TRPG中如何缩短战斗轮时间,或者增加战斗的趣味性呢?

回答
在TRPG的战火纷飞的沙盘上,想要让一场战斗既不拖沓又充满乐趣,确实是个需要技巧的活儿。这就像在一场精彩的戏剧里,既要有引人入胜的剧情,又不能让演员们在台上干站着,等着观众睡着。咱们聊聊怎么把这出戏演得更精彩。

一、 提速的艺术:让战斗像闪电一样快

战斗时间过长,最让人抓狂的是那种“我打完一轮,你打完一轮,中间还夹着GM的描述,好像永远没完”的感觉。想要破这个局,得从几个地方下手:

预先规划,知己知彼:
GM的准备: 在开场前,GM就应该对这场战斗有个大概的设想。敌人的数量、种类、技能、战术,我方角色的能力、装备、甚至情绪状态,都得在脑子里过一遍。这样做的好处是,临时查规则、临时想敌人的行动会大大减少。
玩家的准备: 鼓励玩家在战斗前就明确自己的主要技能、常用法术、以及战斗中的首要目标。比如,法师知道自己这次主要放什么控场法术,战士想好这次主攻哪个敌人。大家心里有数,轮到自己时就能秒选动作。
熟悉规则: GM和玩家都对核心规则稔熟于心是关键。特别是那些常识性的判定、常用的技能、以及一些特殊效果的触发条件,越熟悉,决策越快。大家可以约定,一些小的规则判定,如果GM不特别强调,可以允许玩家自己做决定(当然,这需要玩家的自觉和诚信)。

简化和聚焦:
“一次只做一件事”: 玩家的行动描述可以更简洁。不用事无巨细地描述“我拔出我的长剑,它闪烁着寒光,然后我蓄力,猛地挥出……”可以直接说“我用长剑攻击XX,造成15点伤害。”GM在描述时也可以如此,重点放在关键的闪避、命中、技能效果上。
“战术目标”而非“一招一式”: 鼓励玩家思考“战术目标”,比如“我要集火击杀那个施法者”、“我要控制住前方的敌人,为队友争取时间”、“我要寻找掩体”。这样GM在回应时,也能更快地代入敌人的应对,而不是被动地一个个攻击。
“简化战斗”的约定: 如果玩家队伍人数众多,或者敌人数量庞大,可以考虑一些“简化战斗”的规则。例如:
“杂兵”规则: 对于数量众多的低级敌人,可以不按个体计算,而是用数量来表示,一次攻击可以同时对几个“杂兵”造成伤害。
“首领战”模式: 区分主要敌人和次要敌人。主要敌人(Boss)需要精细处理,次要敌人(小怪)可以简化其AI,或者用一种“士气”值来衡量,当士气崩溃时,剩下的敌人就溃散了。
“行动池”/“团队行动”: 某些情况下,可以允许玩家之间进行“团队行动”,比如一个队友掩护另一个队友,直接给提供攻击加值,而不是分别描述两人如何配合。

骰子和判定的效率:
“连骰”: 很多时候,一个角色的一个回合,可能需要进行多次判定。可以一次性把需要的骰子都丢出去,然后同时判定。比如,攻击命中判定、伤害骰、甚至附带的特效判定。
“快速判定”: 对于一些非关键性的判定,或者结果很可能一边倒的判定,GM可以快速做出裁定,或者直接给予一个“成功”或“失败”的结论,不必深究过程。
“预设结果”/“闪避骰”: 对于某些攻击,如果GM觉得那个敌人不太可能命中,或者希望战斗节奏快一些,可以直接告知玩家“你险险地躲过了这一击”,或者让玩家“闪避骰”判定,而不是等到攻击骰。

二、 趣味性的魔术:让战斗成为一出精彩的戏

除了快,更重要的是“好看”、“好玩”。战斗的趣味性,在于它的变数、在于角色的个性、在于故事的展开。

环境的利用:
“动态环境”: 战场从来不是一块平坦的石头。考虑地形(高低差、狭窄通道)、障碍物(掩体、可破坏的桌椅)、危险区域(火油、陷阱、酸液池)、甚至季节和天气(风雪影响视线和移动)。
“环境互动”: 角色不只是站着输出,他们可以“推倒”柱子砸敌人,可以“点燃”油桶制造火焰墙,可以“撬开”窗户制造新的进攻路线,可以“利用”阴影进行潜行。
“环境事件”: 战斗中可能会触发新的环境事件。比如,当敌人被打倒在某个区域时,会触发机关;当某个关键物品被破坏时,会引发连锁反应;当战斗进行到一半时,增援部队或第三方势力出现。

敌人的“人性化”和“AI”:
“战术”而非“本能”: 敌人不是只会往前冲的木偶。他们有首领,有喽啰;他们会包抄,会后撤,会利用优势地形,会优先攻击脆弱的目标,会发现并针对玩家的弱点。
“弱点”和“目标”: 给敌人设计一些明显的弱点,比如对某个属性的抗性不高,或者某个技能在使用时有前摇。同时,敌人也有自己的目标,可能是保护某个NPC,可能是抢夺某个物品,这会让战斗有更强的目标感。
“战败后的表现”: 敌人战败后,不一定要立刻倒下。有些可能会发出最后的威胁,有些可能会发出求饶,有些可能会引发更大的危机(比如自爆)。

角色的“个性化”和“故事线”:
“动机”和“情感”: 为什么这些敌人会在这里?他们有什么故事?他们是狂热的信徒,是被胁迫的奴隶,还是单纯的盗贼?同样的,玩家角色在战斗中的选择,也应该体现他们的性格和目标。
“个人挑战”: 在一场大混战中,可以穿插一些“个人挑战”。比如,一名角色需要突破敌人的封锁去解救一个NPC;一名法师需要快速施放一个复杂的咒语,需要其他队友掩护;一名盗贼有机会偷袭敌方首领的关键部位。
“动态反馈”: GM的描述不只是“你击中了敌人,造成X点伤害”,还可以是“你的攻击打中了敌人的手臂,他痛苦地呻吟了一声,下一招的力度明显减弱了。”或者“你的法术笼罩了敌人,他们的动作变得迟缓,甚至开始互相碰撞。”让玩家感受到自己行动带来的具体影响。

“战术选项”和“风险回报”:
“特殊行动”: 除了常规的攻击、施法,可以设计一些“特殊行动”供玩家选择。比如,强行突破、闪避到有利位置、使用环境道具、协同攻击等。这些特殊行动可能需要消耗额外的资源(如行动点、专注度)或者承担风险,但能带来显著的优势。
“风险回报”的权衡: 玩家在选择攻击哪个敌人,使用哪个技能时,就是在权衡风险和回报。GM可以提供一些信息,让玩家做出更明智的决策。例如,“那个巨魔身上覆盖着坚硬的鳞片,很难造成伤害,但他的武器看起来非常沉重,如果能躲过他的攻击,或许有机会反击。”

“节奏的变化”:
“高潮迭起”: 战斗不是一成不变的。可以设计几个小的高潮,比如敌方增援到来,敌方首领释放大招,或者玩家队伍被分割包围。
“缓和期”: 适当的时候也可以有一些缓和期,让玩家有机会喘口气,进行一些简单的治疗、补给,或者进行短时间的战术调整。

总结一下,想把TRPG战斗做得又快又有趣,核心就在于:

准备要充分: GM和玩家都要做到心中有数。
规则要熟练: 减少查规则的时间。
描述要简洁: 聚焦关键信息。
环境要互动: 让战场活起来。
敌人要有“人味”: 他们会思考,会行动,会有弱点。
角色要有“戏”: 让他们做一些有意义、有挑战性的事情。
节奏要有变化: 像听音乐一样,有起伏。

当你能做到这些,一场战斗就不再是枯燥的数字交换,而是一场充满策略、惊喜和精彩故事的冒险体验了。祝你的战桌上,每一场战斗都让玩家们热血沸腾!

网友意见

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规则和细节方面的问题,熊跟老谢都说得明白,我就不多讲了;但我想从另外一个角度来补充一下这个问题。

所谓战斗的趣味,无非是三点:为啥打,在哪打,怎么打

第一点“为啥打”,我个人认为是最重要的。就像熊说的,战斗“必然得是剧情矛盾的爆发点”,你是为何而战?是为了自己活命,还是要报仇,还是单纯为了钱和经验?试想,当你的角色从好色的城主儿子那里拯救了一对可怜的夫妇,转头你就被诬陷下狱,得知对方正要派人去灭口,只能一路杀出去,这种心情下的战斗,跟你随手一箭秒杀路边的地精,怎能一样?没有代入感,没有剧情烘托的战斗,是毫无灵魂的。

当然,为所有战斗都赋予一个重大的意义,不太可能,也不合适,但我觉得做到“每场战斗都有其意义”,还是没问题的。比如这场战斗的目的就是展示一下玩家新获得的能力,这场战斗纯粹是为了搞笑,等等。在这个前提下设计战斗,才能让它变得有价值。

第二点“在哪打”,则是在确立了战斗意义之后,接着要考虑的问题。武士的决斗要在飘落的樱花之中进行,黑客的战斗要在暴雨中的城市穿着西装互殴,枪手的决斗要再酒馆外的马路上……合理的环境,能更好地衬托起气氛,提供更好的代入感。两个人站在平地上你一刀我一刀的对砍,很多时候确实就仅仅是投骰子,但配合环境的因素,趣味一下子就起来了。

试想,在一个深夜,你的角色瑟缩在街旁小巷的角落里,外面的街头一堆要你命的守卫呼啸而过,而一个守卫正提着灯,缓缓走过你的身边,随时可能发现你……是招呼伙伴从旁边的窗户里一跃而下把他打倒,还是堵一把自己的躲藏技能,亦或是丢一个石头吸引他注意力,再到背后偷袭?再往上加因素的话——

  • 巷子里可能还有随处乱丢的垃圾和杂物可以利用,但你也可能踩中瓶子……
  • 火光可能会照出人的影子,从背后偷袭要注意光影哦
  • 当做背景板的巷子里,可能忽然就有小孩大哭,让守卫回头
  • 守卫们冲进来的时候,也许可以推倒两边堆积的杂物,来阻拦他们的行动。

各种各样的因素,都会让战斗发生巨大的改变。当然前面说的都是前期的要素,到了后期,当玩家的能力可以上天入地的时候,环境自然也要大有不同。在铺天盖地的暴风雨中战斗!在呼啸的狂风,在龙卷风的中心激战!在飞机的机翼上展开生死决斗!严苛的环境,随时可用的物品,本身就是乐趣的一部分。

第三点“怎么打”,就已经是最细节的问题了。让玩家合理利用自己的能力,在足够的剧情烘托下,在适当的环境中战斗,本身就很有趣。不同规则里面,有不同的处理方式,DND里适用的招儿在无限里就不合适,得具体问题具体分析;但无论哪一种,都有一点是共通的,那就是玩家的高光时刻。

每个角色都有自己擅长的能力,也有自己不擅长的地方。基本上很难做到每场战斗都让所有人发光发热,但至少要让每个人都有发光发热的机会。比如一个角色是个擅长远距离作战的游侠,那么就尽可能安排一个让他能孤身一人在高崖上狙击敌人,以一当十的剧情;另一个角色是力拔山兮的蛮子,就可以安排一个需要他扛住巨石投掷敌人的场景……所谓“在我的BGM里我是无敌的”,在trpg领域也同样管用。

差不多就这些了,想起来再补充吧。

——————4月2日追加—————

战斗的趣味性,跟角色等级并没有必然联系。

在等级低的时候,玩家可用的技能少,强度低,但往往正因为是这样,才要想尽办法来获取战斗优势。哪怕是DND的1级团,挖坑弄陷阱,洒铁蒺藜,蹲在树上伏击,都是挺有意思的招儿,这里一个环境调整,那里一个环境调整,在3R时代就能累积出好多优势了。主持人在这时候,更能营造恐怖或者危险的气氛。

反倒是高级的时候,大家什么招儿都有,打起来投完先攻算半小时,对于非power gamer的人来说可能就没那么多乐趣了……

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