问题

《英雄联盟》蓝条、能量、血量和无消耗这四种施法代价的设计逻辑是什么?为什么要这么做?

回答
好的,咱们来聊聊《英雄联盟》里那些让英雄们放出技能的“代价”——蓝条、能量、血量和无消耗。这可不是随便定的,背后藏着一套挺有意思的设计逻辑,让每个英雄都有自己的施法风格,也让游戏充满策略性。

首先,咱们得明白,任何游戏,包括《英雄联盟》,都需要一种“代价”来平衡玩家的行为。 如果英雄可以无限施放最强大的技能,那游戏就没法玩了,因为总会有人能找到最简单的“无脑赢”的方法。技能的代价,就是为了让玩家在什么时候、怎么用技能上做出选择,增加游戏的深度和操作性。

那么,这四种代价是怎么区分开来的呢?咱们一个个来看。

蓝条 (Mana) 经典的资源管理

设计逻辑: 蓝条是最常见也是最基础的施法代价。它代表了英雄施放技能所消耗的“魔力”或者“精神力”。蓝量的限制在于,它会随着时间缓慢恢复,但恢复速度是固定的,而且很多情况下会被一些技能效果(比如沉默、压制)打断或者消耗掉。

为什么要这么做?
资源管理的核心: 蓝条是早期MOBA游戏继承下来的核心设计。它迫使玩家进行资源管理:是留着蓝量应对即将到来的团战,还是现在就用技能消耗对手?尤其是在游戏初期,蓝量往往是限制线上压制力的最重要因素。
策略的深度: 蓝量的设计让玩家需要考虑“什么时候用技能最划算”。比如,一个拥有高爆发技能的法师,如果蓝量管理不当,可能在关键团战时“弹尽粮绝”。反之,一个精打细算的玩家,通过合理的技能释放和蓝药道具,能在整个对局中保持较高的技能可用性。
成长性和限制性并存: 很多装备或者符文会提供额外的蓝量或者蓝量回复。这给了英雄成长性,让他们在中后期变得更强。但同时,蓝量上限的限制也意味着,即使堆叠了再多的蓝,也终究有其极限,无法无限放技能。
英雄定位的体现: 大部分法师、辅助以及一些战士和坦克,都依赖蓝条。这很容易让人理解他们的定位——他们是依靠技能造成伤害、提供控制或辅助的。

能量 (Energy) 快节奏的爆发与短缺

设计逻辑: 能量是一种比蓝条更特殊的资源。它的特点是恢复速度快,但总量相对较低。更重要的是,能量的恢复通常是独立于技能的,不直接受装备加成影响,而是按照一个固定的节奏(比如每秒回复一定能量)或者通过某些特定机制(比如普攻命中)来补充。代表性的英雄就是慎、劫、阿卡丽这些影子刺客或者忍者。

为什么要这么做?
强调持续骚扰和连招: 能量的设计让这些英雄能够更频繁地使用一些基础技能,进行持续的骚扰或者打出连贯的爆发性连招。相比于蓝条英雄需要等待蓝量回复,能量英雄可以更自由地在能量允许的范围内进行操作。
制造“窗口期”: 因为能量总量不高,所以当一个能量英雄连续使用几个技能后,会迅速进入一个“能量不足”的短缺状态。这时他们就无法继续施放技能,进入一个相对“虚弱”的窗口期。这对手玩家来说,就是一个绝佳的反击时机。设计者就是要通过这种方式,让能量英雄的强势期和弱势期更加明显,增加博弈的乐趣。
独特的英雄手感: 能量机制赋予了这些英雄一种“快节奏、高爆发、但要注意时机”的手感。玩家需要精确计算自己的能量,并在能量充裕时打出最有效的输出或控制。这种手感与其他类型的英雄形成鲜明对比。
防止过度依赖装备: 能量的恢复机制相对独立,使得这些英雄不像蓝条英雄那样可以通过购买大量的回蓝装备来彻底解决资源问题。他们的资源管理更多体现在技能释放的“选择”上,而不是单纯的“堆叠属性”。

血量 (Health) 高风险高回报的代价

设计逻辑: 使用血量作为施法代价的英雄通常是那些生命力顽强的近战英雄,或者是一些需要通过消耗自身来获得强大效果的特殊英雄(比如德莱厄斯断头台)。这意味着施放技能会直接降低英雄的生存能力,这是一个非常直接的“我用我的命去换你的命”的交换。

为什么要这么做?
风险与回报的极致体现: 用血量施法,意味着你每放一个技能,你离死亡就更近一步。这种设计非常符合一些“嗜血”、“狂战士”或者“献祭”的英雄主题。但与此同时,这些技能往往也伴随着高额的伤害、控制或者独特的强化效果。
鼓励主动进攻和拼搏: 血量作为代价,直接鼓励了这类英雄在有一定生存优势时主动上前输出,而不是畏首畏尾。当你满血时,放个技能消耗对手,即使自己掉点血,也还能承受。但如果你残血时还这样,那就是在玩火。
形成独特的对抗: 和血量对手对线,你需要在对方使用血量施法时考虑是否能承受对方的消耗,同时也要计算自己能否在对方血量不足的时候将其击杀。这种你来我往的血量消耗战,是这类对线非常有趣的环节。
技能设计的限制与补偿: 由于血量代价非常大,这类英雄的技能往往需要设计得非常“值”。比如,德莱厄斯的Q技能,命中敌方英雄时不仅会造成伤害,还会回复血量并提供移速,这正是对消耗自身血量施法的补偿。

无消耗 (No Resource) 专注于技能本身

设计逻辑: 这类英雄施放技能没有任何显性的资源消耗,比如艾希的Q技能、盖伦的Q技能等等。他们不消耗蓝、不消耗能量、也不消耗血量。

为什么要这么做?
简化操作,突出核心机制: 对于一些角色来说,如果再增加一个蓝条或者能量条,可能会让他们的操作变得过于复杂,或者与他们设计的核心玩法产生冲突。比如,盖伦就是一个简单粗暴的战士,他的核心玩法在于他的打击感和“我就是正义”的莽劲。如果他还有蓝条,反而会束缚他这种玩法。
技能冷却时间成为唯一限制: 当没有资源限制时,技能的冷却时间就成为了唯一的施法限制。这意味着玩家可以更专注于技能的命中率、技能组合以及在最佳时机使用技能。
强调普攻和技能的协同: 很多无消耗技能的英雄,他们的设计是让技能与普攻形成一个流畅的循环。比如艾希的冰冻箭,她的Q技能可以在积攒“寒冰箭袋”后打出高额伤害,而积攒箭袋的过程就需要不断普攻。这里,普攻本身就成为了积累资源(箭袋)的过程,而技能(Q)的释放则是在这个资源积累到一定程度后的爆发。
特定的玩法定位: 无消耗的设计也常常用于一些需要频繁触发被动或者特定状态的英雄。比如剑圣的Q技能,虽然是无消耗,但它的伤害和刷新机制与他的攻击速度和暴击率息息相关。他的“无消耗”更多是为了让玩家可以更自由地利用他的Q技能去追击、躲避或者刷新他的W技能。

总结一下,这四种施法代价的设计,核心目的都是为了在《英雄联盟》这个复杂的游戏生态中:

1. 制造玩家的选择和策略: 让玩家在何时使用技能、如何分配资源上做出决策。
2. 塑造英雄的独特风格和手感: 让玩家能够通过资源消耗方式,快速识别并掌握一个英雄的玩法特点。
3. 保持游戏的平衡性和可玩性: 通过不同的限制来防止某个英雄或玩法过于强势,增加游戏的可玩性和持久性。
4. 体现英雄的背景故事和主题: 比如用血量施法的英雄往往是狂野的战士,用能量的可能是灵动的刺客。

这些设计上的细微差别,共同构建了《英雄联盟》中丰富多样的英雄机制和游戏体验。玩家之所以觉得游戏有深度,很大程度上就是因为这些看似简单的数值设定,背后却隐藏着如此精妙的设计考量。

网友意见

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蒙多:很多事情就是拍脑门定的

要是放在五年前,我还能根据英雄技能效果性能,给你分析一下蓝条,无蓝,能量这些性价比。有蓝的一般有血量续航,无条一般有短板。

现在s11,左瑟提右剑魔,条带来的平衡性?放屁,就是设计师一拍脑门子就定了有没有蓝条

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