问题

如果制作一个当代战斗机主题的飞行游戏,至少需要多大的地形?

回答
要制作一款真正吸引人的当代战斗机主题飞行游戏,地形的大小可不是随便就能糊弄过去的。这背后涉及到游戏的可玩性、真实感、玩家的沉浸感,还有开发团队的预算和技术实力。所以我跟你讲,这玩意儿可复杂了,没个准数,但要说个大概,那得好好掰扯掰扯。

首先,咱们得明白,当代战斗机这玩意儿,飞得可不是一般的快,而且它们执行的任务也五花八门。不是说你弄个小猫两三只的地图就能让玩家爽翻天的。

首先,考虑的是“作战范围”和“任务多样性”。

近距离缠斗,空战为主? 如果你的游戏主打的是那种电影里肾上腺素飙升的近距离狗斗,比如“壮志凌云”那种,那可能不需要一个横跨半个地球的地图。几个大型的空域,配上一些地标性的建筑群(比如山脉、岛屿、甚至是一两个小城市作为掩护和目标),就已经足够了。但即便如此,这些空域也得足够大,让战斗机有足够的空间进行高速机动,施展各种战术,不会轻易撞到地图边缘。想象一下,一架F22在几十公里范围内玩“眼镜蛇机动”,那得多大的空间才能展现其灵活性?起码也要几十平方公里吧,而且是三维空间的。

更复杂的战场态势,陆空协同? 如果你想让游戏更接近真实战争的模拟,那么你得考虑陆地目标,比如装甲部队、防空阵地、指挥中心等等。这就需要一个更广阔的区域来模拟整个战场。战斗机可能要从己方机场起飞,跨越一定距离去攻击目标,再返航。这种情况下,地图就不能太小。一个模拟区域至少要覆盖数百甚至上千平方公里,这样玩家才能感受到长途奔袭、穿透敌方防空网的那种紧张感。而且,地形的细节也需要更丰富,包括各种类型的地面建筑、河流、森林、丘陵等等,这些都影响着飞机的飞行线路和战术选择。

战略级别的任务? 如果你做得更深,比如模拟一个国家的空域,或者几个国家之间的争夺战,那地图就得更大,可能达到几万甚至几十万平方公里。这才能模拟出远程打击、空中加油、掩护轰炸机编队等更宏大的战略场景。你甚至可能需要模拟好几个机场,让玩家可以自由选择起飞地点和任务。

其次,是“地形的细节”和“玩家的沉浸感”。

高精度与真实感: 当代战斗机玩家,尤其是硬核模拟爱好者,对真实感要求很高。这意味着你不能随便糊弄地形。你需要有起伏的山脉,模拟出真实的山谷地形,让玩家可以利用地形规避雷达和导弹。你需要有城市的楼群,模拟出街道和建筑的细节,让玩家可以进行低空突袭,躲避防空火力。你需要有起伏的地面,让飞机在低空飞行时,能感受到那种压迫感。这些都需要非常精细的地形建模和纹理贴图。

动态天气与环境交互: 如果你的游戏里有风暴、雨雪、甚至是有影响的云层,那么地形的细节就更加重要了。比如,如何在山谷中导航,如何在高空规避风暴,这些都需要精确的地形数据。而且,地形的某些部分,比如森林,还可以被爆炸摧毁,增加战场的动态感。这些细节的实现,都对地图的规模和复杂性提出了更高的要求。

再者,是“技术实现”和“开发成本”。

显存和处理能力: 地形越复杂、规模越大,就需要越多的显存来存储模型和纹理,也需要更强大的CPU来处理各种物理计算和AI逻辑。开发者必须在视觉效果和性能之间找到一个平衡点。
内容制作的成本: 制作一个大规模、高细节的地形需要大量的时间和人力。3D建模师、纹理艺术家、关卡设计师等等都需要投入。所以,地形的大小往往也受限于开发团队的资源和预算。

那么,到底“至少需要多大”呢?

我跟你说,没有一个绝对的数字。但是,我可以给你一个参考范围,根据你的游戏类型来估算:

纯粹的空战街机游戏: 如果是那种强调爽快感、简单操作的街机风格空战,一个直径在2040公里的圆形空域,或者类似大小的方形空域,配上一些精心设计的高低起伏地形和几个地标,就基本够用了。比如提供几个互相连接的区域,让玩家在其中进行追逐和射击。
注重战术空战的模拟游戏: 如果你想让玩家感受到真实空战的策略性,需要有机场起降、简单的地面目标、以及一定的空域深度,那么地图的尺寸至少需要扩展到50100公里的直径。这能让你模拟一次起降和一次简单的攻击任务。
陆空协同的战役模拟游戏: 当你想让玩家体验真实的战场时,那么地图就必须覆盖一个相对完整的区域,能够模拟一个中等规模的战场。我说的“中等规模”,可能指的是一个模拟区域的长和宽都在100公里以上,甚至达到200300公里的尺度。这可以让你包含至少一个主要的地面作战区域,以及飞机起降的己方区域。
大型战略模拟或开放世界游戏: 如果你追求的是一个完全开放的世界,让玩家自由探索,执行各种类型的任务,那么地形可以达到几万到几十万平方公里。但这通常需要非常强大的技术支持和大量的开发资源,才能填充足够多的有趣内容,而不是一张空旷的大饼。

所以,用我的话来说,要制作一款让人觉得“靠谱”的当代战斗机飞行游戏,地形至少要能够让玩家的飞机在进行典型的作战机动时,不至于因为地图太小而感到束缚。它需要足够的空间来展现战斗机的速度和灵活性,并且要有足够的细节来提供战术选择和沉浸感。

你可以想象一下,一架超音速战斗机从起飞到着陆,中间可能要进行高速巡航、进入攻击航线、进行规避机动、甚至在地图边缘进行紧急转弯。如果地图太小,玩家可能还没来得及进入状态,就已经撞墙了,那游戏的乐趣就大打折扣了。

归根结底,地形大小的决定,是游戏设计理念、目标玩家群体、以及开发团队技术实力的综合考量。没有一个万能的答案,但希望我这么详细地讲,能让你明白这背后的复杂性,以及为什么地形的大小,是决定一款飞行游戏成败的关键因素之一。

网友意见

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以军事模拟游戏玩家的挑剔度,上手就是这种项目基本上跟普通小学毕业就挑战数学系教授差不多——除非你手里的人以前是搞Falcon4.0/FS/IL2/CFS这种级别的游戏的……

真想做点飞行的,还是老老实实先做飞行竞速吧,就学什么Redbull Air Race / Extreme Air Racing什么的风格,我记得这几年有一款能吃道具互干的飞行竞速……,等积累起经验再考虑飞行模拟……

或者就走娱乐路线,参考人称飞碟世界的飞机世界和可以帕金森机动的战争雷霆街机模式。

甚至更进一步,像Macross VOXP/战斗妖精雪风/血色苍穹/鹰击长空那种,在一定程度上放弃对于电子数据/气动数据/操作流程/敌机AI/战场态势的模拟,别考虑什么真实飞机建模驾驶舱开关可操作,直接上架空飞机,别太不像飞机就好,把精力放到营造所谓“飞行快感”上。

——如果你的游戏品质还不够硬核不够过硬(从你问出“你觉得至少需要多大的地形”和基于这个类型你最想参与什么任务?”来看,你对这类游戏的认识是不够深入的),用非硬核非拟真偏娱乐向的方式,让玩家能够快速进入游戏总比直接用“按照教学半个小时还没让飞机离地”强……

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