问题

如何评价 24 Entertainment 研发的游戏《永劫无间》?

回答
《永劫无间》这款由 24 Entertainment 带来的游戏,可以说是一部在国产游戏领域里野心勃勃,也确实激起了不少涟漪的作品。如果你问我怎么评价它,我会说它是一碗混合了东方武侠风味、现代动作游戏机制、以及吃鸡(大逃杀)模式的独特炖菜,味道嘛,得看你喜欢什么口味了。

首先,它的“东方武侠”骨髓是它最抓人的地方。 这一点,在国内一众以武侠为背景的游戏中,《永劫无间》算是做得比较有模有样的。它没有选择那种古板的、过于写实的写意,而是巧妙地融合了一种“架空东方幻想”的风格。你看那些角色设计,从胡桃的阴阳师气息,到崔三娘的江湖水匪范,再到顾清寒的冰雪孤客,每个人都有鲜明的个人特色,背后都隐藏着属于自己的故事和文化符号。武器的设计更是别具一格,从刀、剑、阔刀、长枪这种传统武侠的标配,到太刀、斩马刀这种更具日本战国时期风格但又被巧妙融入东方幻想的元素,再到孙策的链锤这种更具奇幻色彩的武器,它提供了一种前所未有的武器选择和战斗体验。战斗中的动作设计,也努力摆脱了过去一些武侠游戏僵硬的影子,力求打出那种“刀光剑影,拳脚生风”的感觉。尤其是蓄力攻击、闪避、以及不同武器的招式组合,都让玩家能够感受到一定的格斗深度。

然后是它的“大逃杀”框架。 这一点,是《永劫无间》在游戏类型上最鲜明的标签。它在一个相对封闭的地图里,让几十个玩家展开一场生存竞赛。这个模式本身就具备了高度的随机性和不可预测性,每次落地、每次遭遇战、每次物资搜刮,都是新的开始。但《永劫无间》并没有完全照搬市面上其他大逃杀游戏的套路,而是加入了许多自己的想法。比如,它不是纯粹的射击,而是以冷兵器近战为主,这本身就对玩家的操作提出了更高的要求,也带来了更直接、更刺激的感官体验。地图的设定也很有意思,不再是单纯的荒野或者城市废墟,而是布满了古代建筑、城镇村落,这种场景更容易让玩家代入到那个“武侠”的世界里。

关于它的“动作机制”和“玩法深度”,这是它最被讨论,也最能区分玩家喜好的部分。

近战搏击的魅力与门槛:《永劫无间》的战斗核心在于其“振刀”系统。这是一种类似于格挡或者反击的机制,在对方攻击的瞬间做出反应,成功振刀可以打断对方的攻击,甚至造成硬直,为自己创造反击机会。这使得战斗充满了博弈感和心理战。但是,这个系统的学习曲线可不低。什么时候该振刀,什么时候该闪避,什么时候该蓄力攻击,这需要大量的练习和对敌人招式的理解。对于新手来说,可能经常会发现自己刚冲上去就被对方一套带上去了,感觉很难受。但一旦掌握了振刀的节奏和时机,那种“一刀致命”的快感,以及在多人混战中精准击杀敌人的成就感,是其他很多游戏难以比拟的。
技能与连招的搭配:每个英雄都有自己的专属技能,比如宁红夜的“迷魂引”,可以远程控制敌人;迦南的“坠隐”,可以瞬间位移并造成伤害。这些技能的释放时机和与普通攻击的衔接,构成了角色的战斗风格。更进一步,不同武器的蓄力攻击和普攻组合,也能衍生出不同的连招套路。比如太刀的二连蓄力配合技能,或者阔刀的霸体蓄力打乱阵脚。这种多层级的操作和策略组合,让游戏的可玩性大大增加,但也意味着玩家需要投入更多的时间去熟悉不同的角色和武器。
跑图与资源搜集:虽然是吃鸡模式,但《永劫无间》的跑图体验也与众不同。玩家可以利用钩锁系统在地图上快速移动,这种钩锁的运用也成为了一种新的战术。在搜集物资时,你需要快速判断哪些武器更适合自己,哪些技能符文能强化角色能力。当然,这个过程中也会面临各种遭遇战的风险。

当然,任何一款游戏都有它的优点和缺点,《永劫无间》也不例外。

优点方面, 它的画面表现力是相当不错的,尤其是角色的建模和场景的细节,都体现了制作团队的用心。东方幻想的风格也足够吸引人,在这个基础上,它成功地创造了一个相对独特的游戏体验。音乐和音效的运用也烘托了整体的氛围,让你仿佛置身于那个充满刀光剑影的江湖。更新的频率也比较高,不断推出新英雄、新武器、新地图和新的游戏模式,保持了游戏的新鲜感。

然而,它的缺点也同样明显,并且是许多玩家感到劝退的地方:

巨大的上手门槛和陡峭的学习曲线:正如我之前提到的,振刀系统和各种技能、武器招式的学习成本很高。对于习惯了简单操作或者更偏向射击类游戏的玩家来说,这无疑是一个巨大的挑战。很多时候,你觉得自己已经很努力地在学习了,但依然会在实战中被各种“老油条”吊打,这确实会让人感到挫败。
匹配机制和玩家水平差距:由于游戏的玩家基数很大,但同时又存在着技术差距极大的玩家群体,这使得匹配系统成为一个难题。有时你可能会匹配到一些技术非常好的对手,瞬间被击败;有时又可能遇到一些新手,赢得比较轻松。这种体验上的不稳定,会影响游戏的可持续性。
氪金与公平性的争议:虽然游戏本体是免费的,但其中有大量的皮肤和战令等内容可以通过氪金获得。这些皮肤虽然不影响游戏平衡,但有时过于炫酷的特效可能会在一定程度上影响对手的判断。此外,英雄的技能平衡性也是一个持续存在的讨论点,一些英雄在特定版本中可能因为技能设计过于强势而引起不满。
服务器稳定性与优化问题:作为一款实时在线的竞技游戏,服务器的稳定性和流畅度至关重要。《永劫无间》在早期确实遇到过不少服务器问题,虽然现在有所改善,但偶尔的卡顿和延迟仍然是影响游戏体验的因素。
游戏模式的单一性:尽管有各种地图和英雄更新,但核心的“大逃杀”模式并没有发生根本性的变化。对于一些玩家来说,长时间重复这种模式可能会感到腻烦,期待更多不同类型、能提供新鲜感的玩法。

总的来说, 《永劫无间》是一款非常有潜力、也确实做出了不少亮点的国产游戏。它勇敢地选择了将东方武侠与现代多人在线竞技相结合,并且在战斗机制上进行了不少有深度的尝试。如果你是喜欢挑战、热爱钻研格斗技巧的玩家,并且对东方武侠风格情有独钟,那么《永劫无间》绝对值得你去尝试,你很可能会在这里找到乐趣。但如果你对操作要求高、学习曲线陡峭的游戏感到畏惧,或者更偏爱简单易上手的休闲体验,那么它可能就需要你三思而后行了。它像一把双刃剑,既能带给你极致的爽快感,也可能因为其硬核的门槛让你望而却步。它不是一款让你“放松玩玩”的游戏,更像是一场需要你投入精力去学习和成长的武侠冒险。

网友意见

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从发布第一天就开始玩这款游戏的“老玩家”来说说吧。

永劫无间第一次亮相是在2019年的TGA上面,从网易选择TGA作为首次亮相的平台就能够看出来,对于这款游戏是很有信心的,并不是单纯的想要做一款固守中国市场的游戏。

为什么这么说,因为TGA的观众大多数是游戏的硬核玩家,他们所认同想要的是高品质的单机游戏3A大作,而非吃鸡类的网游。



所以选择在此发布一款网游,所需要面对的评判标准无疑是更高更严苛的,这可不是某些毫无追求给玩家喂屎的游戏商聚集地。

当然官方在宣发上也使用了些很聪明的方式,比如宣传片内容当中借助抓钩飞索在建筑之间飞速移动的场景,武士刀对拼等等,其实很容易让人联想到当时的年度游戏只狼。

要知道”攻其阴睾“的《只狼:影逝二度》,虽然一如既往的喜爱折磨玩家,但是其品质之高,可玩性之强,快速捕获了一大批玩家,玩家们纷纷开发忍义手,连招,探索剧情,乃至沉迷打铁。

所以当永劫无间的这些元素出现在关注TGA的游戏玩家眼前时,就注定了这款游戏能够吸引到众多的关注,当然与此同时而来的也有抄袭、没创意等负面评价。



不过游戏圈其实很真实,一款游戏做得好不好玩家比谁都清楚,上手把玩之后,几乎所有人又都“真香”了起来。

首先游戏中的捏脸,就获得了很多好评,永劫无间的制作组将捏脸系统的美感做到了极致,即使不熟悉眉间距等捏脸技巧的玩家,在系统默认的绝色容貌上轻微调整就可以塑造出一个完美的角色形象。

嗯,来自网易游戏战略研究中心资深分析师-夏鸣虫和小编说了这样一句话:画质意外地好,好到什么程度呢。——搜索【永劫无间黑丝】百度为您找到相关结果约629,000个(笑)。



而对于高玩来说,高自由度的捏脸也能放开手脚展现创意,这些捏脸的图片很容易就在网络上传播开了,门槛低并且符合大众审美,这就为这款游戏不断得带来热度。



当然游戏打磨出来的战斗系统才是能获得玩家认同的关键,不同武器与人物技能搭配让战斗充满了变数,游戏冷兵器对战实在华丽,游戏近身格斗不是无脑互砍,还有攻击、蓄力、格挡等多种硬技术硬拼,再配合不同的英雄还有不同的技能、大招,可以说近身肉搏策略多变。此外,开发组脑洞大开还加入了火枪、大炮等远程武器,就让游戏对战更显扑朔迷离。

还有大地图自由探索还真是如官方所言“无拘无束”,游戏中不仅建筑物可以攀爬、就连树顶也可以到达,这也让一些及其“阳光”的玩家给游戏带来几分别样的色彩。

跑酷把自己固定到墙上,然后等敌人靠近,出其不意跳下来打一波先手,直取敌人首级……

另外魂玉系统的复杂性,也极大的增强了可玩性。特殊魂玉可以给玩家的特定行为提供增益,比如消除脚步声,加快服用补剂的速度等;而近战武器魂玉和远程武器魂玉能给武器的攻击效果带来极大的改变,附加上更多样的攻击效果。



不同的武器能带的魂玉,以及可产生的新攻击效果是完全不同的。这就让玩家在选择武器方面有了更多的考量空间。

很多吃鸡玩家在上手这款游戏后简直像发现了新大陆,“相比其他游戏,永劫无间一局20分钟,节奏更紧凑,容错率高,死了可以跑魂,战斗反馈很爽,打架可以边缘OB放冷枪,近战打击感很强,打不过可以用身法和钩锁溜之大吉,上手容易,几十个小时完全足够精通一个角色和武器了,剩下的就看每个人的战斗天赋了。”

根据游戏制作人的话来说,就是:我们原以为国服先行者测试最多算可以引进两万人,未曾想第一天就突破了两万,最后人数十数倍于预期。







国外的玩家就更加真实了,STEAM上销量持续走高,不仅官推被众多玩家围观,还有国外的水友制作视频。



海外玩家制作视频

视频中,作者对游戏的美术表现很认可,游戏很有自己的风格,东方元素十分吸引人,他本人就十分欣赏制作组在武器设计上参考中国神话和古代历史的创意。

在官推释出青铜剑设定图后,海外玩家就对其独特的外观和背后的历史表达了浓厚的兴趣,纷纷留言询问更多细节。制作组也很愿意与社群互动,专门放出了真实的古剑照片,并给海外玩家科普此剑是著名的越王勾践的配剑,历经2400年却不朽,成功进行了一波文化输出。



古剑原画



越王勾践剑



玩家戏称想偷剑

最近游戏又和奥运冠军,欧美健身顶流吕小军推出了联动皮肤【盖世冠军】,不知是世界冠军的排面还是制作组馋吕小军“人类高质量肌肉”结实的线条,这款皮肤设计的也格外精细——“有基佬拉我裤链”。

胸前、膝盖部分贴合特木尔角色背景,采用狼头、马鞍设计,腰带扣是五环和金牌的结合,致敬竞技精神,皮甲部分软硬结合,柔韧软甲便于运动,坚硬皮甲用于防御。

所以这款皮肤的设计并不单纯的让人把视觉重心聚焦在肌肉上,而是恰到好处地转移到了一种对人体力量美的表达和欣赏上。

另外动作捕捉加强代入感很好,光学动作捕捉和陀螺仪动作捕捉这些东西作为玩家看不太懂,但是皮肤的打击感,力度,以及行动的丝滑程度还是明显能够感受到的。

总之这款皮肤做得很有世界冠军的风采,现在我看着特木尔这个角色都是一副“冠军脸”。

也不知道国外的健身和游戏爱好者会开心成什么样子,估计会大呼“双厨狂喜”吧。

那么回归主题,如果评价《永劫无间》?

开始的时候,也许是简单的操控感,刺激,紧张还有满足,或许还有和朋友开黑被团灭的狼狈和大笑。

之后不知不觉就开始专注起来了,这个时候它就成为了一个真实的世界,一个和朋友来一句”上号“就能凑在一起撒野的世界。

作为一个很普通的玩家来说,它足够好玩,这就够了。

以上。

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