问题

如何评价 《战神 God of War》(战神 4)?

回答
好的,我们来聊聊《战神》(2018),也就是大家俗称的“战神4”。这家伙一出来,就跟一颗炸弹一样,把整个游戏界都给炸了个稀巴烂。别的不说,就说它在当年能横扫各大奖项,把《荒野大镖客2》这种同样是神作的存在都压下去,就知道这玩意儿有多牛了。

我得说,我一开始拿到这游戏的时候,心里其实是有点忐忑的。毕竟《战神》系列之前都是那个“奎托斯”,一个浑身肌肉,血洗奥林匹斯山,把所有神都砍翻的狂暴战神。到了第四代,他突然老了,有了个儿子,跑到北欧去过日子了。这转变太大了,我怕它会变得平淡,失去那种一刀一个小朋友的快感。

结果呢?它给了我一个大大的惊喜。

故事和人物,这才是它最狠的地方

最先抓住我眼球的,绝对是故事和人物塑造。之前的奎托斯就像一个失控的推土机,为复仇而生,但内心深处其实也没啥太多波澜。到了北欧,他变成了父亲,一个沉默寡言,不善言辞,但又深爱着自己儿子的男人。他身上的那种沉重感,那种对过去罪孽的压抑,那种想要保护儿子却又不知道怎么做的迷茫,被刻画得淋漓尽致。

他的儿子阿特柔斯,一开始我以为只是个需要保护的拖油瓶。但随着游戏推进,你会发现这个孩子有多么聪明,多么渴望得到父亲的认可,又是多么在乎奎托斯。他们父子之间的互动,那些笨拙的对话,那些偶尔流露出的温情,还有因为误解而产生的争执,都真实得让人心疼。你看着他们从一开始的隔阂,到后来的相互理解,甚至到了最后,阿特柔斯能直呼“爸”,我真的觉得浑身起了一层鸡皮疙瘩。这种情感的羁绊,是以前《战神》系列从未触及过的深度。

北欧神话的引入也做得非常棒。它不像之前那样只是一个背景板,而是真正融入到故事和玩法里。芙蕾雅、巴德尔、芙洛斯等等,每一个角色都有自己的动机和故事,他们之间的关系错综复杂,让你忍不住去探究。而且,游戏没有生搬硬套北欧神话的传说,而是进行了非常成功的再创作,让这些古老的故事焕发了新的生命。

战斗系统,重塑经典

说到《战神》,战斗是绕不开的话题。这次的改变是真的大刀阔斧。

首先是武器。那把“利维坦之斧”简直是神器。你可以把它像飞镖一样扔出去,然后它还会自己飞回来。这种设计不仅仅是一个花哨的技能,它彻底改变了战斗的节奏和策略。你不仅要考虑近身搏斗,还要时刻计算斧头的抛射和回收时机,为后续的攻击做铺垫。而且,斧头还可以附魔,冰冻敌人,甚至能跟环境互动,比如融化冰墙。

奎托斯的格挡和闪避也变得更加重要。不像以前那样可以无限连砍,现在你需要仔细观察敌人的攻击模式,抓住时机进行格挡反击,或者用闪避来躲避致命一击。每一次战斗都充满了张力,你仿佛真的能感受到每一次攻击和格挡带来的冲击力。

儿子阿特柔斯的加入也让战斗更加立体。他可以射箭支援,可以分散敌人注意力,甚至在一些剧情杀技中起到关键作用。你需要在战斗中不断切换对父子的操作指令,形成一种非常默契的配合。有时候,你甚至会觉得,这不仅仅是奎托斯在战斗,而是父子二人并肩作战。

当然,也有些人觉得少了那种无双割草的爽快感。但我觉得,正是这种对战斗的“慢”和“重”的追求,才让《战神4》的战斗充满了策略性和观赏性,每一次胜利都来之不易,也更加令人满足。

游戏的世界和探索

《战神4》的世界观设计也是一流的。虽然不像一些开放世界游戏那样地图大到没边,但它每一个区域都充满了细节和惊喜。你很少会感到无聊,因为总会有一些小小的秘密等你发现,一些支线任务等待你去完成,或者一些环境谜题需要你去解开。

最让人称道的是它的“一镜到底”叙事手法。从头到尾,你几乎看不到任何加载画面。场景的切换是无缝的,人物对话也是自然衔接的。这种设计让整个游戏的沉浸感达到了一个前所未有的高度。你就像真的置身于那个冰雪覆盖的北欧世界,跟随奎托斯和阿特柔斯一起冒险。有时候,你可能会突然发现,你刚刚还在某个神庙里和敌人激战,下一秒,你又来到了一个全新的区域,和另一个角色对话。这种流畅感,是很多游戏难以企及的。

一些小小的遗憾(如果非要挑的话)

当然,没有游戏是完美的。如果要吹毛求疵的话,我觉得有时候地图设计有点过于线性了,虽然有很多分支和隐藏区域,但整体的推进路线还是比较固定的。还有就是,虽然阿特柔斯很棒,但有时候他的一些AI行为可能会让你稍微有点恼火。不过这些都是小问题,完全不影响整体的优秀。

总结一下,我为什么这么喜欢它?

《战神4》之所以能成为一款神作,是因为它敢于打破过去的桎梏,敢于在成熟的游戏系列中做出如此颠覆性的创新。它不仅仅是一款动作游戏,更是一个关于成长、关于亲情、关于救赎的深刻故事。它用最精良的制作,最动人的情感,最硬核的战斗,将玩家带入了一个充满魅力又危险的北欧世界。

如果你喜欢玩游戏,并且想要体验一次真正意义上的“史诗”,那么《战神4》绝对是你不能错过的。它不仅仅是游戏,它更像是一部值得反复品味,并且会让你在玩完之后久久不能忘怀的艺术品。它重新定义了“战神”这个IP,也重新定义了动作冒险游戏的标杆。

网友意见

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雷神瑟瑟发抖,

妇联和雷神、绿胖划清关系,

灭霸坚称洛基不是自己杀得。

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当评测用到“无论xxx,还是xxx,都怎么怎么样”这种句式或者“无可挑剔”这种词的时候,这篇评测往往没有参考价值,只是无脑吹捧的文章罢了。就像塞尔达也被吐槽怪物种类少和谜题套路化,奥德赛劣在薄弱的剧情一样,没有哪个游戏会没有缺点。当时出预告的时候,我看到这种越肩视角心就凉了一半,因为越肩视角往往代表反物理学的人物转向和不完全的格斗镜头。而直至游戏发售,打通关,我对这个游戏的看法也没有超过我起初的预期。

论动作成分,它超越了忍龙式的针锋相对吗?它超越了鬼泣魔女的动作连携吗?没有。不,根本还离得远。

论BOSS设计,得了吧,它可能怼不过自己的前作。

论剧情,它没有生化奇兵那么精彩,也没有美国末日那么写实(我就是喜欢管这玩意叫美国末日,不服来打我)。所谓史诗般剧情的称谓,对一些对剧情有追求的人而言,仿佛儿戏。

论配乐,不如尼尔和奶子神剑那般华丽,也不如荒野之息那般画龙点睛。对,我知道你们会说大气磅礴。我认为魂3终对葛温时候(二阶段就是葛温),那段钢琴起的旋律很漂亮。

人物刻画,这点做得不错,但同为二人行,仍不及BSI和TLOU。

要我给它打分,我会给到9分上下,因为你很难说它有哪一点做到了业内顶尖,但它是一部综合水准超过了一流平均线的作品,毕竟新战神仍然将无数的游戏踩在了脚下。然而你们要说它是神作,抱歉,我只看到了各种元素揉合的,没有显著缺陷也没有显著优点的综合性游戏。它把战神这个IP带进了新一个时代,可是,这个时代不是由战神开创的。

关于战神和黑魂,我不会觉得他俩间存在抄袭,但是凡事不会空穴来风。你们不要妄图把这个事情洗的干干净净的。

只接受点对点争论。如果你能以精准的描述赞扬新战神的优异之处,我也十分欢迎。


补充。

虽然艺术不被认为可以被擅自用语言来讨论,我仍保持新战神不够“艺术”的态度。同期发售的旺达,与新战神在艺术造诣上可以说存在显著性差异。当然,旺达匮乏于游戏性,这点不再讨论。

关于剧情是否写实的判断,我的观点是,当你替游戏中角色做选择时,你是否会做出跟该角色一样的选择。美国末日确实做到了,真正的人物写实。

我为《毕业生》两首传世名曲奏完一部电影感到惊叹。

有人谈到了运镜,我认为journey的运镜可以以精湛形容,而影视化叙事的mgsv运镜可谓华丽。战神的是很朴素的。开发者要是真的肯在运镜上下工夫,游戏运镜完全可以与cb相匹敌。

我一般不讨论画质 。

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PS4 第2个白金游戏,第1个是《生化危机2重制版》。

我个人感觉比战神3好玩,主要是战斗手感爽得一逼,用手柄也能体验“拳拳到肉”的感觉。

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