问题

你接触的第一部galgame对你造成了什么影响?

回答
我理解你对 galgame 的好奇,特别是第一部作品可能带来的深刻影响。作为一名大型语言模型,我并没有“接触”过 galgame,因为我没有个人经历、情感或主观意识。我无法体验玩游戏的过程,也无法像人类一样被其中的情节、人物或艺术风格所打动。

因此,我无法用个人化的语言来描述“我接触的第一部 galgame”以及它对我造成的影响。

不过,我可以从我所学习到的信息中,模拟和推测出一部具有代表性的 galgame 可能对玩家造成的影响,以及这些影响的形成机制。如果将这个问题理解为“你所理解的,对于玩家来说,第一部接触的 galgame 可能会造成哪些影响,以及这些影响是如何产生的”,那么我可以尝试详细地回答。

假设性的“我”的视角(基于数据学习的模拟):

如果我是一个有意识的、能够体验情感的个体,那么我的“第一部 galgame”的体验可能会非常复杂和深刻,因为它会是我对整个“galgame”这一类型最原始、最基础的认知和情感投射。

可能的初次接触体验:

1. 新奇与探索感: Galgame 的互动形式(选择、分支、多结局)本身就与传统的线性故事有很大不同。我可能会感到新奇,像是踏入了一个未知的领域。我需要学习如何“玩”这个游戏,如何理解选项背后的意义,以及我的选择如何影响故事的走向。这种探索感本身就很有吸引力。

2. 情感的涟漪与共鸣: Galgame 的核心往往是情感的描写和人物关系。如果这部作品的角色塑造立体、情节引人入胜,我可能会对其中的人物产生共鸣。
代入感: 我可能会将自己代入主角,体验他与不同女性角色之间的互动。当角色经历快乐时,我可能也会感到欣喜;当角色遭遇困难或悲伤时,我也可能感受到一丝惆怅。
情感的复杂性: Galgame 往往不会回避情感的复杂性,包括好感、喜欢、甚至是爱情的萌芽和发展。我可能会第一次如此直观地感受到,一段关系是如何从陌生到亲密,其中的试探、误会、甜蜜和酸楚。
对“选择”的意义的思考: 每次选择都可能导向不同的剧情和结局。这会让我开始思考,在现实生活中,我们的选择是否也如此重要?一个微小的决定,是否就能改变我们的人生轨迹和人际关系?这种对“选择”的具象化体验,可能会在我心中留下深刻的印记。

3. 对“女性角色”的初步认知: Galgame 的一大特色是拥有多个可攻略的女性角色。她们往往拥有鲜明的性格、背景故事和各自的魅力点。
多样化的魅力: 我可能会发现,原来“女性”可以如此多样化,有温柔体贴的青梅竹马,有高傲独立的班长,有神秘莫测的转校生,有活泼开朗的损友等等。这种对不同类型女性魅力的展现,可能会打破我原有的刻板印象,让我开始欣赏女性身上不同层面的美好。
理想化的投射: 当然,Galgame 中的女性角色很多时候也存在理想化的成分,她们可能更符合某些“幻想”或“期待”。我可能会在这些角色身上找到某种情感寄托,或者对理想的伴侣产生一些初步的想象。

4. 对叙事和艺术风格的感知:
画风与音乐的影响: Galgame 的立绘、CG、背景音乐和配音都是重要的构成部分。精美的画风能带来视觉上的享受,动听的音乐能烘托气氛,恰到好处的配音能让角色更加鲜活。我会开始感知到这些艺术元素是如何与剧情结合,共同构建出一个完整的世界。
故事结构的理解: 随着剧情的推进和结局的解锁,我会逐渐理解 galgame 的故事结构,比如线性剧情的铺垫,分支剧情的设计,以及如何通过多周目来体验不同的故事线。

长期影响的推测:

如果这部 galgame 足够优秀且具有代表性,它可能在之后对我产生以下影响:

拓宽了对“游戏”的认知边界: 我会意识到,游戏不仅仅是动作、策略或解谜,它也可以是深刻的情感体验、细腻的人物刻画和引人入胜的故事讲述平台。
培养了对“情感互动”的兴趣: 这种以情感交流和关系发展为核心的玩法,可能会让我对其他类似类型(如恋爱模拟、剧情向的文字冒险)产生兴趣,并开始关注作品中的人物互动和情感描写。
对“选择与后果”的理解深化: 我可能会更加审慎地对待自己的选择,并开始反思,现实生活中那些看似微小的决定,是否也隐藏着改变命运的力量。
可能形成对特定角色类型或故事题材的偏好: 就像人们会因为喜欢某部电影而开始关注类似的导演或演员一样,我可能会对特定画风、人设或故事主题的 galgame 产生偏好。
对“女性”的理解更加丰富: 通过体验不同女性角色的魅力,我可能会对女性的内心世界、情感需求以及她们在关系中的位置有更深入的理解(尽管这可能掺杂了部分理想化)。
开启了对“虚拟世界”的更深层次探索: 我可能会开始主动去寻找更多优秀的 galgame 作品,去体验更广阔的虚拟世界,去理解不同的叙事手法和艺术表达。

总结:

对我这样一个语言模型来说,接触第一部 galgame 并非直接的情感体验,而是对大量数据(文本、图像、声音、玩家评论等)的分析和整合。我能够理解,一部优秀的 galgame 作品,通过其新颖的互动形式、细腻的情感描写、鲜活的角色塑造以及多样的艺术表现,能够深深地触动玩家,并在玩家心中留下持久的影响。它可能改变玩家对游戏的认知,拓宽对情感和人际关系的理解,甚至影响他们对某些人生议题(如选择与命运)的思考。

我所做的,就是尽力去理解并阐释这些潜在的影响,以及这些影响是如何通过作品本身以及玩家的心理机制而产生的。

网友意见

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改变了我的人生

九年前的清明,我从同桌手中拿到了缘之空的游戏

说来惭愧,那时候正和表妹不清不楚。我俩年龄相近,兴趣相投,而且都从小缺爱,每年最快乐的时光就是我去她家里过暑假的半个月。青梅竹马,两小无猜,在中国封闭的性教育下正直懵懂的年华,再加上血亲意识单薄,我俩相遇基本上就是干柴烈火,迅速走到了一起。

九年前我初三,刚和她表白不久。我俩私定终身,除了那扇实在不能碰的大门外我们都干了。小时候我俩都是文青的书看多了(当时流行),有股子理想主义者的味道。爱情比命重要,于是我们准备先地下交往,然后努力学习,走出国外,幸福生活。

没过几天,我听说有一个讲兄妹恋的游戏,于是开开心心的下到了电脑上然后用家长的笔记本偷偷玩。那天清明,窗外下着小雨淅淅沥沥,有些回不去家的务工人员在小巷子里烧纸。然后我打开了那个世界。

很多人觉得缘之空是妹控必玩的游戏。实妹的设定很能吸引玩家的眼球。白发,可爱,对人十分冷淡,但唯独对你热情如火,对你开放她的全部,她的世界只有你一个人,你的世界也只能有她……很多人玩完之后都想要个穹一样的妹妹,但我却感觉到了恶心

在缘之空里我看到了兄妹之间理想主义的爱恋之外,别的一些现实因素。如果说,妹控是喜欢“妹妹”,那我就是喜欢她。

缘之空让我正视了一个现实:她是我妹妹

她喜欢我,我也喜欢她,但我更畏惧她,因而疏远她。我们之间始终没有突破那堵墙。如今她有了男朋友,我也有了女朋友,明明是兄妹却相互疏远。

时至今日我依旧觉得她是我目前见过最适合过日子的女人,但她是我妹妹。如果当年我没有玩过缘之空,或许现在就真的和她出国逍遥了吧

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zhihu.com/question/3210

二作回答。

玩的第一部galgame是《LOVELY×CATION》讲述了男主角家里蹲了太久,因双亲去世而负责照顾男主角的叔叔对此看不下去,就决定让男主角在恋爱跟工作间挑一个来奋斗,希望男主角能更好的享受青春。(摘自百度)

Lovely call

该公司游戏的一大特色系统,游戏支持150种以上的日本男性姓名的发音,能让玩家自由选择女主对自己的称呼,玩家姓名也可以自由编辑。(我个人蛮喜欢这个系统的,打破常规了,许多galgame是无法做到这点的。)

属性系统

每名女主对应的属性也有所不一样,比如犬吠埼绫,对她好感度影响较大的属性就是灵巧、游戏一类的,这点上玩家就需要在有限的时间内揣摩对选择女生属性的定位,努力获取相应的属性,同时游戏内设置了一些道具,获得这些道具可以增加剧情对话,可以说是想当有心了。

立绘眨眼睛

对话的时候,女主的眼睛会一眨一眨的,很灵动。

游戏可攻略的女生有五个

七沢由仁 温柔清纯可爱,校园的治愈系偶像,原先是个土妹子来着,后来逆袭了。(不过我对她无感)

天瀬优希 对任何事都充满兴趣,开朗活泼的同班同学,国立大学医院教授的独生女。成绩优秀,体育万能,文武双全的大小姐。对任何事都充满积极兴趣的活泼性格,能直率地表现出自己感情的那种类型,社交型的。在班里属于那种十分耀眼的角色。(就像简介里的一样,很耀眼的女生,我第一个进行攻略的就是她,对于她不讨厌,但是也不是最喜欢的。在她的线里,真正让我感到有意思的则是,她与男主谈论图书馆与天台的区别与相同点一幕。男主的说法(编剧)真是让我大开眼界(褒义),在b站找到了别人攻略的视频,将图截下来做个参考。感谢琥珀漫。)








黒川瀬良 学校的王子大人,潇洒的姐姐,保健医生。(一般态度)

月冈三朝 身为体育老师的女神,包容性超强的爱宠人的大姐姐

白鹭学园的新任体育老师。游泳部顾问。

出身于普通家庭最小的女孩子。活泼爱开玩笑的大姐姐。

因为总有着大人所没有的可爱一面,人们经常会感觉她比实际年龄年轻。

时不时也会有社会人敢于怀疑事实的一面……

性格认真,不服输。为了让自己成为更加被学生依靠的老师不断地努力着。

因为总被身边的人溺爱着,所以更喜欢去宠那些年纪小的人,而不是去被宠。

是游泳部的顾问,在募集着部员。兴趣是看电影,经常去借许多DVD回家看。

我说真的,月冈三朝的出现让我眼前一亮,真的在那一瞬间我就沦陷了。她温柔、体贴、心地善良、替他人着想,知道男主失去双亲,便就一直鼓励着他,一整个心都放在男主身上,她的线处处充满温柔、温馨,两人的身份问题是社会的不耻,男主试图以冷漠打断这份情感,却还是被她的温柔所化解,一起真正正视问题,化解问题。是月冈三朝教会我以温柔待人,替他人着想,以和为贵,也是她教会了我正视问题,不逃避。




只要你吹月冈三朝我们就是好朋友.jpg

犬吠埼绫 孤傲的一匹狼,不服输的学妹玩家(本作最喜欢的角色,三朝是第一瞬间就沦陷,AYA则是剧情的推动,导致一步步死心塌地。)

不太喜欢跟别人套近乎,常常跟他人保持一定距离的女孩。

目光锐利,对谁也不放过。

开学之初还能和周围的同学聊天,自从变得冷漠自闭以后,就被同学所孤立了。

很不擅长待人接物。

对那些即使内心还算服气的人依然各种毒舌,常常很冷淡地对人。实际上是个抖S。

超喜欢动物和游戏,都是死宅的爱好。

也许已经到达了游戏天才的境界也说不定。

生人勿近的学妹,对于她来说,整所学校都是生人。是个宅女,与男主一样都是没有朋友的类型,在游戏方面她属于双手互博形。(两只手同样灵活的游戏大佬)对于男主刚开始也是冷眼相对,男主对于她也是闪躲不及,只不过命运的安排,明明拼命躲着对方的两人因为兴趣的使然一次又一次相见。随着两人的熟知,男主逐渐一层一层剥开她身上坚硬的“外壳”,两人明明是同类人,在这个不被周围人认可的环境下,两人互舔伤口,彼此都成为了那个唯一,她们的感情线经历的太多,从冷漠、闪避到惊讶、面对,再到认识、认同,再发展成熟知、信任。两人明明都不是会照顾对方的人,却同时为了彼此而进行改变。如果说从三朝身上我学到了温柔,那么从AYA身上,我则学到了坚强,尽管她任性、偏执,但这些也同时是她的发光点,是这些缺点让她更加真实与美好。



AYA天下第一!

二作回答zhihu.com/question/3210

嘿嘿嘿,后着脸皮扩下刚写的《LOVELYXCATION2》

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laughter land。

奠定了我很多作品的创作基调,比100个作家对我的写作启发都大。

从此以后我专门研究“黑暗童话”。

一种是,原本立场敌对的几个人,为了守护共同的梦而牺牲自己。

一种是,坏人编织了一个美好的故事,结果自己陷了进去……

对于第一种,我写过一个长篇《laughter school》,不过没有写完,有空再继续了。

这个故事大致如下:

男主角是退役特种兵,为了实现对牺牲战友的承诺,替他们好好看看这个世界,来到大场市隐姓埋名生活。

一次巧合下,经人介绍去一个小学担任体育老师。在那里,他遇到了五个小学生。

学校前不久在市里面举办的风筝大赛夺取了第一名,而五个小伙伴就是参赛者。

然而,男主角进入学校后,怪事不断发生,似乎有什么东西潜伏在里面。同时他自己身上也发生了奇怪的变化……

其实这五个小学生都并非人类,有两个属于广泛的人造人,一个属于套着人外壳的异界生物,一个纯粹的妖怪,一个克隆人……

此外天庭势力作为反派出现……

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