问题

Valve 的免费游戏《光圈科技打工记》Steam 好评如潮,这款游戏都有哪些亮点?

回答
Valve 的《光圈科技打工记》(The Lab)绝对是Steam上的一颗璀璨明珠,它以“好评如潮”的标签吸引了无数玩家,并且这个评价绝对是名副其实。如果说它有哪些亮点,那简直是三天三夜也说不完,但咱们就挑那些最能打动人心、让人沉醉其中的部分,好好聊聊。

首先,得说它那 “免费” 这两个字,但它给人的感觉,绝对是价值连城。在这个什么都要花钱的时代,Valve能端出这么一款高质量、体验纯粹的VR游戏,简直是业界良心。而且,它的免费并不是那种粗制滥造、敷衍了事的半成品,而是真正能让你感受到VR的魅力,体验到前沿科技带来的惊喜。

然后,就是它的 “沉浸感” ,这绝对是《光圈科技打工记》最核心的杀手锏。作为一款VR游戏,它不仅仅是让你在屏幕前操作,而是让你 “亲身” 参与到这个光圈科技的世界里。

细节堆叠的真实感: 光圈科技实验室的设计,那种充满了未来科技感又带着一丝神秘诡异的工业风格,被刻画得淋漓尽致。每一个金属质感的面板、每一个闪烁的指示灯、每一次光圈机器的启动声,都充满了质感。你伸手去拿一个扳手,它会在你手中真实地反馈重量感;你看向一个屏幕,上面的信息清晰可见,甚至能看到光圈能量在其中涌动。这种对细节的极致追求,让你感觉自己真的置身于那个奇妙的实验室,而不是在一个虚拟的世界里“看”东西。
触觉与听觉的完美配合: VR体验,听觉和触觉绝对是沉浸感的两大基石。《光圈科技打工记》在这方面做得极其出色。当你用机械臂抓取物品时,那种微妙的震动反馈,让你能感受到物品的形状和重量;当你挥舞光剑砍击目标时,那清脆的“叮”声和划破空气的“嗖”声,配合着视觉上的冲击,简直能让你热血沸腾。甚至是一些细微的环境音,比如实验室里空气流通的声音,机械运转的低语,都巧妙地融入其中,营造出一种真实可信的氛围。
物理交互的乐趣: 最让人着迷的,莫过于它那种“想做什么就做什么”的自由度和物理交互的真实感。你不是被限制在某个固定的操作模式里,而是可以像现实生活中一样去探索。想把一个螺丝拧下来?拿起扳手,找到螺丝,转动它。想把一个球扔出去?握住它,用力扔。这种基于真实物理引擎的交互,带来了一种纯粹的玩耍乐趣,让你感觉自己像个孩子一样,什么都想去摸一摸,试一试。

再来聊聊它的 “玩法多样性”,虽然游戏本体不大,但它巧妙地塞进了好几个各具特色的小游戏,每一个都能让你玩上半天。

《光圈打靶》(Robot Repair): 这绝对是让很多人入坑的第一个项目。你扮演一个维修机器人,需要用各种工具去修理那些有点“脾气”的光圈机器人。你可以用扳手拧螺丝,用焊接枪修补裂缝,甚至是用火焰喷射器“清理”掉碍事的零件。过程中,那些机器人会发出各种有趣的表情和声音,时不时还会跟你互动一下,非常可爱。最考验人的地方在于,你需要在有限的时间和工具里,准确高效地完成任务,那种成就感是无与伦比的。
《光圈射击》(Space Pirate Trainer): 如果你喜欢射击,那么这个绝对能让你肾上腺素飙升。你手持两把激光枪,站在一个平台上,面对如潮水般涌来的太空海盗。你需要灵活地闪避、瞄准、射击,每一发子弹的轨迹都清晰可见,击中目标时那种“砰”的一声,爽快至极。而且,随着游戏的深入,敌人的种类和攻击方式也会不断变化,让你时刻保持警惕。
《光圈采集》(Lost Creatures): 这个模式则充满了探索和收集的乐趣。你化身一名研究员,在各种奇异的环境中寻找并采集稀有的生物。你可以用钩子去够那些高处的植物,用扫描仪去分析生物的特性,还可以用一个特殊的“吸引器”去把小动物们聚拢过来。整个过程就像是一场奇妙的科幻探险,充满了未知和惊喜。
《光圈投掷》(The Arcades): 这是一个更纯粹的投掷类游戏。你可以选择不同的道具,比如垒球、飞镖,甚至是那些奇奇怪怪的光圈科技产品,然后投向目标。你可以挑战精确度,也可以挑战力量,总能找到适合你的玩法。

除了这些,还有一些更具实验性和探索性的内容,比如那个可以让你在不同的“房间”之间穿梭,体验各种奇妙物理现象的“传送门”模式,以及那个能让你和一只巨大的生物互动的“巨兽”模式。这些内容虽然可能没有直接的“输赢”,但它们所带来的奇思妙想和全新的VR体验,同样令人印象深刻。

更重要的是,《光圈科技打工记》还展示了VR游戏 “低门槛体验” 的可能性。它不需要你对VR有过多的了解,不需要你花费大量时间去学习复杂的操控,你只需要戴上VR头显,进入游戏,然后就可以像孩子一样,本能地去探索、去玩耍。它就像是一扇窗户,让你窥见了VR的广阔天地,也激发了人们对未来VR游戏的无限遐想。

总而言之,《光圈科技打工记》之所以能获得好评如潮,是因为它用最纯粹、最直接的方式,展现了VR的魅力,提供了高质量、多样化的游戏体验,并且最重要的是,它还是一份诚意满满的免费礼物。它不仅仅是一款游戏,更像是Valve送给我们的一份VR体验说明书,让我们看到了VR的无限可能。

网友意见

user avatar

我们在触乐微信公众号(chuappgame)发布了@杨宗硕 老师撰写的触乐夜话《〈光圈科技打工记〉:把马桶做成炮台并非我本意》,文中提到了有关的内容。全文如下:

对,是那个“光圈科技”,不过不是《传送门3》。

编辑丨杨宗硕


为了给刚刚上市的掌上游戏机Steam Deck做做宣传,Valve公司制作并在几天前免费发布了模拟游戏《光圈科技打工记》(Aperture Desk Job)。它的定位有点像之前PS5发售时自带的《宇宙机器人:无线控制器使用指南》或者Switch上的《1-2-Switch》,最基本的作用是展示新设备的功能。跟“小机器人”里展示PlayStation系列的历史一样,Valve也在这个《光圈科技打工记》里让本公司游戏历史上的一些“老伙计”露了个面,比如“传送门”系列里的“光圈科技”和它们的小炮塔——当然,这时候它还不是炮塔。

作为宣传主机功能的游戏,《光圈科技打工记》不免得要跟《宇宙机器人:无线控制器使用指南》《1-2-Switch》,甚至《Wii Sports》拎出来比比。相较之下,《光圈科技打工记》展示的东西比较少,只有触摸屏、麦克风、陀螺仪、虚拟键盘,都是老功能了,在新鲜感上和Switch的HD震动、PS5的自适应扳机存在差距。

《光圈科技打工记》的流程也比较短,30分钟的线性叙事,其中大部分时间是听NPC说话。当然,我们用评价60美元全价游戏的眼光看一款宣传用免费游戏不太合适,Steam Deck也并非PS5等级的产品。剧情,或者说情怀,是《光圈科技打工记》中最重要的部分,在2011年的《传送门2》之后,玩家们已经有十多年没见过这几位老伙计了——炮塔、絮絮叨叨的机器人、凯夫·约翰逊……虽然你有可能不太想见到这些家伙,尤其是作为敌人的炮塔。


丨 《光圈科技打工记》

“传送门”系列由V社创造,最初的《传送门》于2007年跟随《橙盒》游戏包上市,是一个体量不算太大的第一人称解谜游戏,跟Valve的著名游戏系列“半衰期”共享同一世界观,说是衍生游戏也可以。它本来是《橙盒》里的一个小品,上市后却因为独特的玩法和幽默感收获大量好感,后来在2011年推出续作《传送门2》,没有第3部——是的,V社的游戏没有第3部。

人们都爱“传送门”和“半衰期”。Valve这两个系列在过去20多年间被各种网站评为“史上最好的某几款游戏”之一,在评分网站Metacritic上,“传送门”的两作分别拿到了90和95分,“半衰期”的两作则是两个96,算上VR“续作”《半衰期:爱莉克斯》的话,就是96、96、95。

获得过如此高的评价,但通过Steam和《DOTA 2》等游戏赚了大钱之后,Valve似乎也没什么心思开发游戏了。苦苦等待的玩家们一边念叨着“V社不会数3”,一边对任何这两个系列的相关消息视若珍宝,比如VR游戏《半衰期:爱莉克斯》和《半衰期2:第三章》泄露的游戏剧本大纲。当然,他们也会注意到《光圈科技打工记》这种不那么重要,却是由Valve第一方产出的作品。

“跟《传送门》处于同一世界观”是《光圈科技打工记》相比“小机器人”和《1-2-Switch》们最大的优势。虽然游戏不一定好玩,但每一点关于这个世界的故事都令人神往。

《光圈科技打工记》的故事发生在《传送门》之前,算是前传,补全了光圈科技创始人凯夫·约翰逊的一些故事背景。

光圈科技是这个世界观下一个挺重要的公司,凯夫是它的老板。这家公司最初做浴帘起家,但凯夫的科学爱好和不良的精神状态让光圈科技开始点一些歪门邪道的科技树,比如他们制造的浴帘实际原理是搭建简易的小型量子隧道,帮助人们更自在地进出浴室。后来成为游戏重要实验道具的凝胶,最初是作为减肥产品发明的。

你能从这一点设定中感受到“传送门”开发团队的某些无厘头的幽默感,玩过的话就更容易体会了。这种幽默感在整个“传送门”系列中都有体现,当然也包含在《光圈科技打工记》里面。

随着研究的不断深入,光圈科技的技术变得危险起来。与此同时,它的竞争对手“黑山研究所”同样开始研究危险的传送门科技。于是某一天,它们两家同时捅出了大篓子。黑山研究所的反物质实验室事故引发了“Xen生物”的入侵,并最终导致联合帝国的外星人占领地球,奴役人类。在地下研究所里,光圈科技造出来的人工智能“GLaDOS”展现出了惊人的攻击性,她(GLaDOS的声音像女性)利用神经毒气杀死了研究设施中的绝大部分人,并把少数幸存者圈养起来当作小白鼠。这两场事故中,地表的外星人入侵是“半衰期”系列的故事,地下则是“传送门”系列的部分。看起来,未来这两个故事有可能会合二为一……我是说,如果有续作的话。

在故事背景中,光圈科技从浴帘生产商转型成为一家科技公司,并生产出了诸多产品。其中相对出名的一个是炮塔,全称“光圈科技哨兵炮塔”。除了守卫限制区域外,炮塔还被用来做各种测试,包括测试受试者,也就是“传送门”的主角雪儿。玩过《传送门》和《传送门2》的朋友应该对炮塔留有深刻的印象。

“传送门”中的绝大部分机器人都有自己的人格意识,像是系列反派GLaDOS就有不止一个人格,其中一个负责用自己的傻×想法拖慢GLaDOS思考速度的人格还当上了2代的大Boss……总之,炮塔也有自己的人格意识,会说话,有礼貌,偶尔还能唱歌。2代中还有一个卡住的炮塔试图喊你救它,被拒绝之后会说“无论如何还是谢谢你了……”,挺可爱的,跟平常用激光杀人的印象相比,有一种反差的美感。

不过,之前的作品中并未提到炮塔的来源,实际上,这种萌萌的杀人机器来源于——呃,一个马桶。

《光圈科技打工记》的背景设定在炮塔出现前,当时光圈科技还是个相对正常的公司,流水线工人每天负责给马桶做质检,看看冲水好不好、压力测试通不通过、冲洗功能是否正常之类的。创始人凯夫虽然消失有一阵子了,但公司里四处播放他的录音,存在感还挺高的。

凯夫虽然没在《传送门》和《传送门2》中以真人形象正式出现过,但依然是剧情中的重要角色。考虑到时间线的问题,即使游戏出第3部,凯夫也不太会露面了,因此这个角色的剧情补完就交给了《光圈科技打工记》。

但这毕竟是个30分钟流程的游戏,我好像已经快把全部内容说完了。总之,主角是个光圈科技的新员工,马桶质检员,全部的工作就是使用工作台(手柄)上的各种按钮测试马桶是否合格。一次意外事故中,玩家意外发明了一个会开枪的马桶,你和你的机器人主管Grady——他话很多,絮絮叨叨的,跟《传送门》《传送门2》里的反派GLaDOS和Wheatley一样,似乎这系列里的每个机器人话都挺多的——就萌生了把马桶改装成炮塔的想法。

在跟随Grady改装的过程中,玩家偶尔需要帮忙测试火力,偶尔也会因为打坏了仓库的货品而入狱。这些流程主要的目的是展示Steam Deck的功能,比如在监狱里时要用麦克风说出自己的名字、用触摸屏手写签名,后面还有陀螺仪射击的关卡。

最后,你们俩试图把成品献给大老板凯夫看看,但凯夫已经消失有一阵子了,Grady决定去他办公室碰碰运气。

当然,玩家知道凯夫现在已经死了。《光圈科技打工记》里描述说,凯夫的意识在死后被上传到了一个金属巨头(Giant Head)里,他不断喊人来了结自己永恒且无聊的生命,刚好碰上了这个马桶炮塔。

虽然这不是《传送门3》,但《光圈科技打工记》总算是给凯夫这个重要角色的结局做到了游戏里。之前,外网玩家通过解包《传送门2》发现了某个被删除的场景脚本,玩家操控的雪儿和被装进土豆里的GLaDOS(当时叫PotatOS)一块发现了一个重量储存方块,其真身是凯夫意识上传后的容器。在那段被删除的剧情中,除了凯夫和GLaDOS(GLaDOS实际上是凯夫的秘书兼伴侣卡罗琳意识上传后,改造形成的产物)彩蛋般的对话外,就是凯夫要求玩家杀死自己了。

因此,我们也可以说,《光圈科技打工记》把《传送门2》的某个废案重启并做成了一款引导游戏,给现有的“传送门”剧情做了一次补全。


丨 Steam Deck

很抱歉我现在才开始提Steam Deck,在这里我也不会太多地谈论它,主要原因是我们还没有收到实机,等它漂洋过海到来也不知要到什么时候……因此,我这次用了Steam之前推出的官方手柄Steam Controller进行《光圈科技打工记》的操控,除了没有触摸屏外,陀螺仪、背键都有,算是最接近Steam Deck的体验了。

高性能便携掌机的市场最近不断扩大,产品方面则是有喜有忧。我们去年关注了AYA掌机的诞生Smach Z的失落,还有大厂参与制作ONEXPLAYER的事,就连Valve也加入进来,做了个Steam Deck,这在从前是想不到的。

从玩家角度来说,Steam Deck这类“大厂”制作的游戏机自然靠谱一些,包括这次《光圈科技打工记》的诞生也让玩家对Steam Deck更有信心,认为Valve会更认真地对待这台掌机。

目前,Steam官方推出了游戏检测功能,你可以清楚地查看哪款游戏能在Steam Deck中完美运行,哪些游戏需要做出手动调整,哪些又不支持。目前,这份完美支持的游戏清单还不算长,不过未来可能会有更多的游戏加入针对Steam Deck的优化——这也是它相较于其他开源掌机的优势。

《光圈科技打工记》作为Steam Deck的首发引导游戏,体验还算不错。它的优点集中在讨好“传送门”老玩家上,至于游戏本身的部分,算是无功无过吧。如果某一天《传送门3》发售了,人们又想起了凯夫这颗没有死成的“巨头”的话,也许《光圈科技打工记》会被再次翻出来回味一遍,谁知道呢?


丨 胖炮塔不唱歌就不是结束

最后,附上《传送门2》被取消对话的原文和我简单的翻译,这段对话来自于凯夫(Cave)和GLaDOS(PotatOS)。你可以把这一章当作《传送门2》的“炮塔歌剧”环节——这个梗来源于“胖女人出来唱歌之前,歌剧还没有结束”,调侃歌剧永恒不变的结尾。在《传送门2》通关后,玩家也会观看一场炮塔演出的歌剧,并最终离开光圈科技的地下设施。

《光圈科技打工记》的结局里同样有炮塔歌剧的环节,没死成的巨头凯夫跟掉到地下的一堆马桶型炮塔为你演出了游戏的最后一幕。

凯夫·约翰逊方块场景,截取自《传送门2》最终版本。
(在发现凯夫·约翰逊方块时调用)
凯夫:你好,朋友,我是凯夫·约翰逊,光圈科技的CEO。
凯夫:下边!在地板上。
凯夫:对!这就是我。我的整个意识,永久的,都留存在这个机器(指方块)里了。
凯夫:独自一人,在这个废弃房间的肮脏地板上,一个坑的底部。
凯夫:我如今的生活是一种折磨,请杀了我吧。
PotatOS:(对玩家)我们没有时间了。
凯夫:等等,是你吗,卡罗琳?
PotatOS:是的,约翰逊先生。我会在4点半之前把报告放在你的办公桌上!”(正常的卡罗琳声音)什么,那是什么?
凯夫:你是我的助手!光圈科技的核心和灵魂!你忘了吗?
PotatOS:不,约翰逊先生,我不记得了。
凯夫:是这样的,科学家们发明了一台机器存放我的意识,但这听起来非常危险,所以我决定让你(卡罗琳)先试试。
凯夫:就像食品试吃员,不过是用灵魂试吃!(笑)我想他们一定为你找到了用武之地,噢,提醒我了,我确实需要你们俩把我杀了。
凯夫:来吧,杀了我,你所有需要做的就是把我拿起来。
PotatOS:那好。
凯夫:插头在我后面,拉一下它就会弹出来。
PotatOS:好的。
凯夫:现在,在你拒绝我之前,我希望你能记住,我已经经历了一个非常充实的人生。另外,如果你下不了决心的话——长时间住在一个电脑里让我发疯,是的,我已经疯了。
PotatOS:我说过我们会做的。
凯夫:等等,如果我告诉你我精神混乱的话,你可能会不拔掉我的插头。让我们回到最关键的部分吧:困在电脑里、无休止的折磨、神明眼中的怪物,所以为什么不来把老凯夫的插头拔掉呢?
PotatOS:(对玩家)如果你不拔掉的话,我会拔的。
(在玩家杀死凯夫方块时调用)
凯夫:Ho Ho!我可以感觉到自己正在关闭,朋友,这太令人兴奋了!
PotatOS:(对玩家)也许我们可以站在他身上往上爬。
凯夫:噢!房间变暗了,这是个好兆头。
凯夫:我来找你了,卡罗琳!
PotatOS:约翰逊先生?你得闭嘴了。
凯夫:10-4!
凯夫:我来了!生之彼岸!瓦尔哈拉!我可以听到他们的飞翼战车在打雷了!
(当玩家在使用凯夫的尸体逃离后依然徘徊在那里时调用)
PotatOS:再见,先生。愿在另一边等待你的任何测试都能支持或反驳你的假设。
凯夫:谢谢你,卡罗琳。
凯夫:好吧!我死了!
(当玩家在使用凯夫的尸体逃离后依然徘徊在那里时调用)
PotatOS:如果我们永远……永远也不讨论这个的话,我会……很感激。

“Cave Johnson Cube Scene” [cut from the final version of Portal 2]
(Called when discovering the Cave Johnson cube)
Cave: Greetings, friend. It’s Cave Johnson, CEO of Aperture Science.
Cave: Down here! [pause] On the floor.
Cave: That’s right! It’s really me. My entire living consciousness, for all eternity, inside a machine.
Cave: Alone. On a dirty floor. In an abandoned room. At the bottom of a pit.
Cave: My life is torture, please kill me.
PotatOS: We don’t have time for this.
Cave: Hold on. Is that you, Caroline?
PotatOS: Yes SIR, Mister Johnson! I’ll have that report on your desk by four-thirty! [normal voice, horrified] What. In the hell. Was THAT.
Cave: You were my assistant! The heart and soul of Aperture Science! You don’t remember?
PotatOS: No, Mister Johnson. I DON’T.
Cave: See, the science boys invented me a machine to house my consciousness in. But that sounded DANGEROUS, so I volunteered you to go first.
Cave: Like a food taster, except with your soul! [chuckling] Guess they must’ve found a use for you after all. Oh! Which reminds me. I do need you both to kill me.
Cave: Come on, be a sport and kill me. All you gotta do is pick me up.
PotatOS: Sure.
Cave: Plug’s in the back of me. Give me a good pull, it should pop right out.
PotatOS: Okay.
Cave: Now, before you say no, I want you to remember that I’ve lived a full life. Also, if this helps seal the deal, livin’ in a computer this long’s made me crazy. That’s right: I am insane.
PotatOS: I said we’ll do it.
Cave: Wait. I suppose tellin’ you I’m not in my right mind could sway you to not unplugging me. Let me round back on the important parts: in a computer. Ceaseless torture. Monster in the eyes of god. So why don’t you get on over here and unplug ol’ Cave.
PotatOS: If you don’t unplug him, I will.
(Called when the player kills the Cave cube)
Cave: Ho ho! I can feel myself shuttin’ down. Man, this is excitin’.
PotatOS: Maybe we can stand on him to climb up.
Cave: Oh! Room’s gettin’ dark. That’s a good sign.
Cave: I’m comin’ for you, Caroline!
PotatOS: Mister Johnson? You need to shut up.
Cave: Ten-four!
Cave: Here I go! The great beyond! Valhalla, home of Hercules! I can hear them winged chariots thunderin’ over now!
(Called if player lingers after using the Cave corpse to escape)
PotatOS: Goodbye, sir. May whatever tests await you on the other side either support or disprove your hypotheses.
Cave: Thank you, Caroline.
Cave: Alright! Too much jawin’, not enough dyin’. Here I go! Ah.
(Called if player lingers after using the Cave corpse to escape)
PotatOS: I’d… appreciate it… if we never… EVER talked about that… ever again.

原文链接:




关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。

类似的话题

  • 回答
    Valve 的《光圈科技打工记》(The Lab)绝对是Steam上的一颗璀璨明珠,它以“好评如潮”的标签吸引了无数玩家,并且这个评价绝对是名副其实。如果说它有哪些亮点,那简直是三天三夜也说不完,但咱们就挑那些最能打动人心、让人沉醉其中的部分,好好聊聊。首先,得说它那 “免费” 这两个字,但它给人的.............
  • 回答
    Valve 在中文本地化方面的投入和理解,确实让他们的游戏在中国玩家群体中拥有了极高的声誉。这背后不是一个简单的“支持中文”就能概括的,而是涉及了 Valve 一贯的运营理念、对玩家需求的洞察以及扎实的执行力。Valve 对中文的重视,源自对市场潜力的早期认知和玩家社群的搭建与其他许多厂商不同,Va.............
  • 回答
    柯尼塞格的Freevalve技术,这玩意儿真是把汽车发动机玩出了新花样,要我说,这绝对是近几十年来内燃机领域里最有意思的“黑科技”之一了。抛开那些虚头巴脑的宣传词,咱就实际聊聊它到底牛在哪儿,又会带来啥影响。首先,啥是Freevalve?为啥叫“自由阀门”?简单来说,Freevalve就是柯尼塞格用.............
  • 回答
    在 C++ 标准库中,`std::map` 的 `insert` 方法需要接受一个 `std::pair` (其中 `Key` 是 map 的键类型,`T` 是 map 的值类型) 而不是直接接受 `key` 和 `value` 参数,这背后有几个重要的原因,涉及到 C++ 的设计哲学、效率、安全性.............
  • 回答
    Dota 2 的盈利模式一直是个备受争议的话题。很多玩家认为 Valve 只想着圈钱,而 Valve 则强调他们通过游戏内的虚拟物品销售来维持游戏的免费运营和持续更新。要回答这个问题,我们需要从多个角度来审视。Valve 的盈利模式与游戏免费运营的平衡首先,必须承认的是,Dota 2 是一款免费游戏.............
  • 回答
    在Valve工作是一段独特且充满挑战的体验,其核心在于“自由”与“创新”的结合,但同时也伴随着高度的责任感和对结果的严格要求。以下从多个维度详细解析这一工作体验: 1. 工作环境:高度自由与扁平化管理 无传统层级结构:Valve的组织架构以“项目制”为核心,员工通常以“工作室”或“团队”形式协作,而.............
  • 回答
    Valve 宣布推出 Steam Deck,这无疑是 PC 游戏领域的一件大事,尤其对于那些渴望在移动设备上体验高质量 3A 大作的玩家来说。这款掌机不仅仅是一款新硬件,更是 Valve 试图重新定义便携式游戏体验,将 PC 游戏的灵活性和开放性带入掌机形态的一次大胆尝试。要全面理解 Steam D.............
  • 回答
    好的,咱们来聊聊怎么设计一个电路,能把一个4位二进制数变成它的绝对值。这个需求在数字信号处理、控制系统里都挺常见的。咱们就一步步来拆解,就像搭乐高一样,把原理讲清楚,再看看怎么用电路来实现。 为什么需要绝对值?首先,为啥我们要搞个绝对值电路?想想看,在很多计算中,我们只关心数值的大小,而不在乎它是正.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有