问题

Valve 对于 Dota2 是不是只想着圈钱?

回答
Dota 2 的盈利模式一直是个备受争议的话题。很多玩家认为 Valve 只想着圈钱,而 Valve 则强调他们通过游戏内的虚拟物品销售来维持游戏的免费运营和持续更新。要回答这个问题,我们需要从多个角度来审视。

Valve 的盈利模式与游戏免费运营的平衡

首先,必须承认的是,Dota 2 是一款免费游戏。这意味着玩家无需购买游戏本身,也无需支付月费或年费即可享受完整的游戏内容和所有英雄。这是 Valve 庞大玩家群体得以维持的基础。为了支撑这样一款大型多人在线竞技游戏,其服务器维护、开发团队薪资、版本更新、比赛支持等都需要巨额的资金投入。

Valve 的主要收入来源是游戏内的虚拟物品销售,最典型的就是饰品(Cosmetics)。这些饰品包括英雄的皮肤、物品的特效、信使、守卫等等。这些物品本身不影响游戏平衡,不提供任何属性加成,纯粹是为了视觉效果和个性化展示。玩家可以自由选择是否购买,完全取决于个人意愿。

“圈钱”的指控:是商业模式还是剥削?

指控 Valve “圈钱”的玩家,通常会从以下几个方面表达不满:

过高的饰品价格和稀有度: 一些特别稀有、特效华丽的饰品,其价格往往高得惊人,甚至可以达到数百甚至上千美元。这种高昂的价格让许多普通玩家望而却步,感觉游戏的高端内容被少数“氪金大佬”垄断,造成一种“不公平感”。
开箱机制与赌博的界限: Dota 2 的珍藏(Treasure)和宝箱(Chest)是获取一些高品质饰品的主要途径。玩家购买宝箱后,通过开启会随机获得不同的饰品,其中包含稀有度极高的“绝版”或“传世”饰品。这种随机性带来的刺激感和对“一发入魂”的期待,让不少玩家沉迷其中,甚至花费大量金钱。这使得开箱机制与一些人眼中的“赌博”行为产生了联系,也饱受争议。
内容更新的频率与质量: 有时玩家会觉得游戏的大版本更新(如推出新的英雄或重做现有机制)频率不够快,或者更新的内容并不尽如人意,未能满足玩家的期待。在这种情况下,如果同时又推出了新的付费饰品或通行证(Battle Pass),玩家就更容易产生“Valve 只顾着卖东西,不认真做游戏”的负面印象。
通行证(Battle Pass)的诱导消费: 每年推出的互动指南(前称)和现在的勇士令状/ the International 通行证,是 Valve 在特定时期内最主要的收入来源。这些通行证通常包含大量新的饰品、游戏内的功能,以及解锁更高级别以获取更多奖励的机制。虽然通行证的内容非常丰富,能带来不少乐趣,但其设计往往鼓励玩家不断升级,投入更多的金钱。尤其是在活动后期,玩家为了冲刺最高奖励而进行的消费,容易被视为“被逼消费”或“过度消费”。

Valve 的辩护与视角:可持续发展的商业模式

从 Valve 的角度来看,他们的商业模式是为了支撑一款大型免费游戏的长期运营。他们的理由可以概括为:

核心玩法免费: 所有玩家都能免费体验游戏的全部核心玩法,包括所有英雄的使用。这是 Valve 区别于许多付费网游的关键。
饰品不影响平衡: 所有的付费饰品都是纯粹的视觉改变,不会给玩家带来任何游戏内的优势。这保证了竞技的公平性。
通过付费驱动内容: 虚拟物品的销售收入,直接用于游戏的开发、更新、服务器维护、甚至是电竞赛事的奖金池(例如,部分勇士令状的收入会直接进入 TI 的总奖金池)。可以说,玩家的购买行为,在一定程度上也支持了游戏的生态发展和高水平竞技。
市场经济的体现: 高昂价格的稀有饰品,是市场供需关系和玩家收藏心理共同作用的结果。Valve 只是提供了交易平台和稀有物品的产出机制,价格的形成更多是玩家群体内部的“市值”。
通行证的价值: Valve 认为,勇士令状提供了大量物超所值的游戏内容和奖励,对于深度玩家来说是一种回馈。玩家可以根据自己的意愿选择是否购买以及投入多少精力去提升等级。

是“圈钱”还是“生态平衡”?

我认为,将 Valve 对 Dota 2 的行为简单归类为“只想着圈钱”可能有些片面。更准确地说,Valve 正在尝试一种在免费游戏模式下实现盈利的商业模式,并且这种模式在一定程度上是成功的,但同时也伴随着一些争议性的设计。

成功的方面: Dota 2 长期以来保持着巨大的玩家群体和活跃度,这离不开 Valve 对游戏本身的持续维护和更新(尽管玩家有时会抱怨更新速度)。高品质的饰品和独特的视觉效果,确实吸引了大量玩家的喜爱和购买。勇士令状也确实为游戏带来了可观的收入,支持了游戏的发展和电竞赛事的奖金。
争议的方面: RNG(随机数生成)开箱机制,以及高昂的饰品价格,确实容易让玩家产生被“割韭菜”的感觉。通行证的设计,虽然内容丰富,但其不断激励消费的机制也让一些玩家感到压力。

总结来说,Valve 对 Dota 2 的态度,更像是在一个精巧的商业模型中寻找一个平衡点。 他们需要通过盈利来维持游戏的生命力,但又必须保证游戏的核心玩法不被付费内容破坏,以留住核心玩家群体。你可以说他们“精明”,他们善于利用玩家的心理和市场需求来创造收入,但说他们“只想着圈钱”,似乎也忽略了他们为游戏本身所付出的努力和为玩家提供的免费核心体验。

最终,玩家如何看待这个问题,很大程度上取决于个人的消费观和对游戏运营模式的接受程度。如果你觉得游戏为你带来了足够的乐趣,并且你愿意为喜欢的虚拟物品买单,那么 Valve 的模式可能对你来说是“物有所值”。如果你对随机性、价格高昂或营销策略感到不满,那么你自然会认为他们是在“圈钱”。这是一个持续存在的讨论, Valve 也一直在根据市场反馈进行一些调整,只是改革的步伐和方向,并不总是能让所有人都满意。

网友意见

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如果你和我说v社懒,我可以和你一起骂!

如果你和我说v社脑回路新奇,我也可以和你一起骂!

如果你和我说V社不重视运营,我还可以和你一起骂!

但是作为一个常年玩steam,又恰巧在电竞圈工作,还恰巧和v社沟通过一次两次的人。

你和我说v社想用dota2圈钱,我可就笑了;我巴不得他特么的想圈钱。那样dota2还会是现在这个逼样子?

大公司的major都得一两个星期批复,zard的it杯几乎是秒批。社区杯能有什么盈利?

你是见过v社像腾讯那样拿着dota2版权卖这个卖那个了?还是各地方经理狐假虎威,仗着必胜客欺负社区赛举办者了。

我办个社区赛给你游戏增加粘性,我还得给你腾讯报备,还得交钱,还得伺候大爷。跪着要饭都没这样惨窝囊的?

14-16年的时候,素人办的比赛是可以直接在游戏内申请办赛资格并且得到扶持的!那时候的深渊联赛、仁人易车等都是这么来的。

你以为波兰的卡托维兹电竞圣地怎么来的?

就是当时这个资源型城市活不下去,然后他们的议员恰好是个dota2玩家,就直接联系到eslone和v社,然后说想做电竞,结合一把。v社毛都没要就给了授权,然后卡托维兹一炮而红。

放给国内的游戏公司和赛事公司,不敲你政府几百万算我输好吧。(你们喜欢看的话,有机会我再讲讲忠县怎么糊的)

相比之下你觉得v社想用dota2圈钱吗?

dota2在国内的本质问题是,一个理想主义者进入了一个现实残酷的世界,水土不服!玩运营,v社在国内的公司面前就是弟弟,所以它不玩运营,而是找了完美世界,结果完美世界是弟中弟。

其实v社想要的是,我做出好游戏,做好产品,玩家是因为我的游戏好而付钱给我,游戏收益足够我吃饱喝足。

剩下的社区,玩家自己来搞,赚了钱我也不要,你们自负盈亏;而且只要不出事,我都支持。所以它才觉得俱乐部对于这个游戏是毒瘤,觉得用TI直播牟利的是毒瘤。V社需要的是玩家发自内心的热爱,然后让利出来可以让社区组织者生存,而不是搞垄断。

对于游戏公司来说,电竞想赚钱的直接办法就是做生态,但做生态的本质是做垄断。

因为一切的生意本质上都是垄断的生意!

所以你还觉得v社是想用dota2圈钱?

这里是 @七嘴八舌聊电竞 ,想了解更多电竞历史和知识的话,欢迎关注我

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