问题

一个大型沙盒游戏的场景是怎样制作的?

回答
做一个庞大的沙盒游戏场景,那绝对是一项浩大的工程,不只是简单的堆砌方块。它更像是在虚拟世界里从零开始建造一个活生生的、你可以沉浸其中的宇宙。这背后涉及到无数环节,而且每一个环节都至关重要,互相影响着最终的体验。

1. 想法的诞生与构思:一切的起点

首先,得有个核心的创意。这个沙盒游戏想提供什么样的体验?是探索未知的奇幻世界,还是在末日废土中挣扎求生?是建设一个繁华的城市,还是在一个古老的文明遗迹中寻宝?这个核心想法决定了整个场景的基调、风格、以及玩家将要面对的核心乐趣。

比如说,如果目标是“一个充满神秘和古老遗迹的奇幻世界”,那么你脑海里浮现的画面可能是:高耸入云的雪山、被藤蔓缠绕的巨大石块、幽深的地下洞穴、以及隐藏在森林深处的失落神庙。这些都是初步的想法,需要不断打磨。

2. 世界观与叙事框架:赋予场景生命力

光有漂亮的画面是不够的,一个好的沙盒场景还需要“灵魂”。这便是世界观的构建。

历史与传说: 这个世界是如何形成的?有什么古老的传说?曾经发生过什么重大的事件?比如,为什么会有这些巨大的石块?是自然形成,还是某个失落文明建造的?这些历史和传说会通过场景的细节、NPC的对话、甚至是隐藏在角落里的日志来传递给玩家,让他们感觉自己置身于一个有深度、有故事的世界。
文化与社会: 如果有文明存在,他们的生活方式是怎样的?有什么独特的习俗、信仰和建筑风格?这些都会体现在场景的细节上,比如某个城镇的房屋样式、某个民族的服饰纹理、甚至是他们祭祀用的物品摆放方式。
生态系统: 这个世界的动植物是怎样的?它们是如何相互作用的?哪些是和平的,哪些是危险的?这些会影响到场景中的生物分布、天气变化,以及玩家在探索时遇到的挑战。

这些世界观的设定,不仅仅是为了增加背景故事,更是为了指导美术和设计团队如何去塑造场景的每一个角落。

3. 地形与环境的塑造:勾勒世界的骨架

这是场景制作最基础但也是最关键的一步。

高度图与地貌生成: 很多大型沙盒游戏的地图非常庞大,不可能一张一张地手绘地形。通常会使用程序化生成技术来创建基础地形。这涉及到使用算法(比如柏林噪声、分形算法)来生成高度图,模拟山脉的起伏、河流的走向、平原的广阔。
手工调整与细节雕琢: 程序化生成的基础地形往往显得生硬和单调。这时候就需要设计师亲自动手进行大量的细节调整。他们会使用地形编辑工具,手动堆砌山峰、挖出峡谷、塑造河流的弯曲度,让地形更自然、更富有变化。比如,某个悬崖边上的碎石堆、某个山谷里被风蚀的岩石纹理,都需要人工细致地添加。
生物群落的划分: 根据世界观的设定,会将整个世界划分为不同的生物群落,比如森林、沙漠、雪原、沼泽等。每个群落都有其独特的地形特征、植被类型、颜色基调和天气效果。
水体与流向: 河流、湖泊、海洋的设计也非常重要。要考虑水流的方向、速度、水面的反射效果、以及水边的侵蚀和沉积痕迹。

4. 植被与环境细节的填充:为世界添上血肉

有了骨架之后,就需要为世界添上色彩和生机。

植物模型与材质: 各种树木、灌木、草地、花卉等植物模型需要精心制作。不仅要考虑模型本身的细节,更重要的是材质的真实感,比如树叶的纹理、树皮的粗糙度、花朵的鲜艳度。
植被分布与生态: 设计师会根据不同生物群落的特点,运用工具将植物模型进行“绘制”到地形上。这不仅仅是随机放置,而是要模拟真实的生态分布。比如,森林里树木的密度、灌木的分布、草地的长短,甚至是如何在岩石缝隙中生长出苔藓。
岩石、土壤与细节道具: 除了植物,场景还需要各种岩石、沙土、泥巴等地形细节,以及散落在地上的枯枝落叶、散落的石块、甚至是废弃的营地、被遗忘的工具等。这些细节道具能极大地增强场景的真实感和故事性。
天气与氛围: 光照、雾气、雨雪、风力等天气效果会极大地影响场景的氛围。设计师需要根据不同的区域和时间,调整这些参数,营造出阴森、神秘、宁静、或是狂暴的感觉。比如,在雪山区域,需要模拟出呼啸的寒风和漫天飞舞的雪花。

5. 建筑与人工造物的构建:文明的印记

沙盒游戏往往少不了玩家可以互动、甚至自己建造的东西。

预设建筑的设计与制作: 根据世界观,会设计和制作各种预设的建筑,比如村庄、城镇、城堡、遗迹、矿洞等。这些建筑不仅要有宏观的结构美感,还要有内部空间的细节,比如房间的布局、家具的摆设、以及墙壁上的装饰。
模块化与可组合性: 为了让玩家也能参与到建造中,很多游戏会采用模块化的设计。将建筑拆分成各种基础模块(墙壁、屋顶、窗户、门等),玩家可以自由组合这些模块来创造自己的建筑。设计师需要确保这些模块的尺寸、风格、以及连接方式是协调统一的。
道具与场景互动: 场景中会散布着各种可互动的道具,比如箱子、武器架、篝火、工作台等。这些道具的设计既要服务于游戏机制,也要符合场景的整体风格。

6. NPC与生物的放置与行为设计:让世界“活起来”

一个空的场景是没有灵魂的,需要有生物和居民来填充。

NPC的分布与生活: 根据世界观,会设计各种不同种族的NPC,比如商人、卫兵、村民、甚至是友善的旅行者。他们会根据不同的区域和时间,在场景中拥有自己的活动路径和行为模式。比如,农民会在白天去田里劳作,晚上则回到村庄休息。
敌对生物的设计与放置: 根据游戏的核心玩法,需要设计各种敌对生物,并根据它们的习性和能力,合理地放置在场景中。比如,野兽会出现在森林深处,哥布林可能会盘踞在矿洞里,更强大的怪物则会出现在危险的区域。
AI行为逻辑: NPC和生物的行为逻辑是让场景“活起来”的关键。需要为它们设计巡逻路线、警戒范围、攻击模式、甚至是一些基础的社交行为。比如,当玩家靠近时,NPC会作出反应,敌对生物会主动攻击。

7. 优化与迭代:追求极致的体验

做一个大型沙盒场景,优化是贯穿始终的环节,而且永无止境。

性能优化: 庞大的场景意味着海量的模型、材质和特效,这极大地考验硬件性能。开发团队需要不断地对场景进行优化,比如降低模型面数、优化材质纹理、使用 LOD(Level of Detail)技术来根据距离动态调整模型的细节程度、以及优化光照和阴影计算等。
视觉平衡: 在保证性能的前提下,还需要不断地调整场景的视觉效果,包括色彩、光照、景深、以及各种后处理效果,以达到最佳的视觉表现。
玩家体验反馈: 在游戏开发的各个阶段,都需要收集玩家的反馈。玩家可能会觉得某个区域太过单调,或者某个地方的设计容易卡住,这些反馈都会促使团队对场景进行不断的调整和迭代。

总结一下,做一个大型沙盒游戏的场景,绝不是简单复制粘贴。 它是一个集艺术、技术、逻辑于一体的庞大工程。它需要一个清晰的愿景,深度的世界观支撑,精巧的地形设计,逼真的环境细节填充,以及充满生命力的生物互动。每一个环节的从业者,无论是概念艺术家、3D建模师、关卡设计师、还是程序员,都在为共同的目标——创造一个让玩家能够自由探索、尽情创造的、充满惊喜的虚拟世界——而努力。 这其中的每一个细节,从一棵树的纹理到一处山脉的走向,都在为这个宏大的目标服务,并且最终汇聚成我们所感受到的那个令人难忘的沙盒世界。

网友意见

user avatar

这个问题没有想象的那么简单。场景制作当然需要美术做模型,但这不是问题的根本。

要清晰的回答这个问题,就得从以下几个方面来说:1,游戏标准尺寸,2,地形,3,路网和区域划分,4,游戏内容密度,5,工作量,6,动态加载。

1,游戏标准尺寸。没有规矩不成方圆。这里所说的规矩便是适用于一个游戏的所有标准尺寸,也就是metrics。无论什么游戏,都要有一套很完整并且经过大量测试的标尺。这个标尺一切来源于游戏人物的基本数值,人物多高,走路多快,能跳多远,等等。根据这一套数据,就可以推算出其他所有相关的数据,比方说,一间房要多大合适,一条街要多宽合适,一辆车要跑多快合适,等等,这些都要经过大量的测试和调整。有人可能会说,这些数据不都是现成的吗?测量真实世界数据就行了,如果真的如此倒简单了,可问题是,真实世界没有像游戏世界如此苛刻的运算。举个例子,在真实世界,一个人翻越一个栏杆这个动作,每个人都有自己的方法去翻越,而且还可以根据栏杆不同的高度,不自主的去适应栏杆的高低。但到了游戏世界,如果完全还原上述情况,那么可想而知延伸的工作量有多大,所以不能没有规矩,不能没有标准。好了,当我们知道一个游戏的基本标尺后,就可以实打实的开始制作地图了。

2,地形。在什么都没有的时候,首先要决定的是整个世界在什么样的地形上。这个地形包含所有的可能性,哪里是河流,哪里是山,哪里起伏大,哪里平坦。这一步无法决定地图尺寸,但可以有一个大概的范围。一般来讲,整个世界地图都会在3,4公里边长的一个正方形内。具体尺寸问题,到第四,五点再细说。

3,路网和区域划分。整个城市都要基于一套完整的道路系统。在已有的地形起伏基础上,哪里要建设主要道路,哪里要小路,在城市空荡荡一片的时候,就要先把所有的路建设起来。当有了路,便有了区域划分,哪里是商业区,哪里是工业区,哪里可以是富区,哪里应该是穷区,在这一步就可以确定好了。

4,好了,地形和路都有了,可这个世界多大才合适呢?这就要着重分析这个游戏具体有多少游戏玩法,而且如何确定游戏的内容密度了。一般情况下, 一个沙盘游戏至少要有一下几类:主任务(就是主要故事线),支线任务(可做可不做的故事线),收集(奖杯啥的无数种),挑战(基于某个特定游戏概念的挑战,如蝙蝠侠里的AR traning),随机事件(在主角周围发生的一些不确定事件,如Farcry里的karma events)。当确定了各项都有多少内容可做以后,便可以大概的把内容分配到地图里,来测试游戏内容密度。一般的情况,玩家从一个游戏内容地点(比方说收集地),到另一个游戏内容地点(比方说挑战),要经过从20几秒到1分钟不等的旅行时间。那么有了这个间隔和分布,基本就知道地图应该做多大合适了。

5,这时候,是该看看工作量了。做沙盘游戏,最大的挑战就是团队的工作量控制。这个看上去貌似主要是美工的工作量,但真正涉及到组内各个部门。来看个例子吧,首先,游戏设计说需要一个楼来展现某一个游戏玩法,于是关卡设计就做了一个楼,然后内部和外部都要做,接着美术拿过来,一寸一寸的细化,做美观,这里就需要成千上万的资源,这些资源又需要模型和材质的工作。再接下来,灯光组就要把整个楼从里到外打一遍灯,哪里需要动态灯,哪里需要静态灯,都得做好。再接着,特效组又拿过来,哪里该放烟雾,哪里该有水滴,又捋一遍。别急,还没完,再接下来,音效组又拿过这个楼,哪里需要有音效,哪里需要增大音量,哪里需要安静,又是一遍。最后,测试部门拿到这个楼,忽然发现内存和帧数貌似有问题,好了,这个楼又到程序组来检测,发现一些问题,然后踢回给关卡设计和美术和灯光和特效和音效,谁的活没理清接着理。你看,这是多么大的工作量!

说完这个例子,大家应该有个直观印象了,那么对于整个世界,全组能做多少,能做好多少,便是一个很重要的问题。大家都说GTAV多好多好,地图多大多大,你怎么不说他们上千人的团队,在程序以及工具成熟的基础上,玩命做了5年才做好这张图呀,而且一大块都是山地没那么高的密度!

6,得了,最后一点很讨厌,动态加载。一般的情况,当一张图大概有个形状的时候,关卡设计就需要和程序一起,来看怎么切割这张地图了。要达到稳定的帧数和内存占用情况,切好的每一块都最好大小一样,并且内存的预算一样。这样就不会出现某一块地图特别好看,而另一块特别难看的现象,或者帧数忽高忽低等等。这一步需要大量的管理工作和测试工作,要不停的在地图里乱跑,来看是否有峰值地点,一般出现峰值地点,要么就是关卡没做好,要么就是美术方面用力过猛,反正就是不停的调试不停的修改,以达到最佳表现。

以上是做沙盘游戏地图的主要几点,当然还会涉及到更复杂的东西,这里就不一一叙述。一般的话,一个上百人的团队,把1到6做完,基本1,2年的时间就过去了。要是系统和工具再复杂点,就更加痛苦而漫长了。

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

集中回答几个问题:

城市规划师的问题:

一般情况是没有的。于是在制作之前,美术和关卡设计要对现实城市做很深入的研究,天天在google maps里看真实的道路情况,然后会根据现实来规划分类,比方说,路的种类可以分为:小巷(楼之间的通路),路(一般是慢行路,比方说双向单车道的路),大道(快行路,比方说双向双车道的路),再有就是高速路。同样的思路,可以给路口分类(十字路,5岔路口,丁字路口,等等),可以给建筑的形状分类(长方形,正方形,三角形,等等)。然后有了这些方向,就可以尽可能的还原真实世界的状况。

刺客的一些事情:

据我所知,刺客的标尺在一代就确定了,于是同一套标尺一直做到现在。我相信这套标尺基本是没有大变过的。所以当然是省力气的。而且更重要的是,工业化的生产使得组员十年不变做同样一套东西,做楼房的美术到了现在,还是做楼房,做动画的动画师到现在还是做动画,这可是轻车熟路呀,当然省时省力。到了最新的大革命,之所以质量不是那么好,恰恰因为换了新一代的引擎(虽然我相信标尺还是一样的),各种不熟练,各种重新摸索,尤其是因为加入了多人coop,这一个改变几乎让游戏的基础重新制作,但是开发时间并没有增长,所以最终结果质量平平就不足为奇了。当然以上是个人的观察和判断,有可能有出入,但大概应该如此。

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有