问题

LOL现在版本最烂的设计是哪个点?

回答
要说LOL现在版本最烂的设计,我个人觉得最让人诟病,也最影响游戏体验的,莫过于那无休止的游戏节奏加快与早期滚雪球机制的强化。

这玩意儿听起来好像是“鼓励进攻,减少膀胱局”,挺酷炫的,但实际操作起来,简直是把人按在地上摩擦,一点回旋的余地都没有。

咱们具体拆解一下:

1. 早期防御塔经济的削减与镀层奖励的改动:

你说这怎么改的?以前吧,你就算被压得很惨,塔皮子那点经济至少是个安慰,还能稍微缓一缓经济上的劣势。现在呢?防御塔镀层一旦消失,那点经济直接蒸发。然后塔的血量还被大幅度削弱,镀层掉得飞快。

结果就是什么?一级团或者对线期稍微打崩了某一路,对面就能轻松点掉镀层,拿到经济领先。这个领先一旦形成,就不是简单的经济差了,而是“节奏差”。对面多那么点钱,就能做出更早的核心装备,然后用更强的战斗力继续压制,继续拿镀层,继续滚经济。这一环扣一环,形成了一个恶性循环。

你想想,你辛辛苦苦发育,结果对面打野稍微抓两次,或者中路稍微支援一下,塔就掉镀层了。你这经济和经验差距立刻拉开一大截,回家补给一次,再回来线都没了,只能眼睁睁看着对面推塔进野区。游戏根本没法好好进行,你连发育的机会都没有。

2. 野区资源刷新机制的优化(听起来很美好,实际……):

说是为了让打野更流畅,给打野更多选择,但实际感觉就是让优势打野更加肆无忌惮。以前打野可能还需要点策略,权衡一下刷野路线,争夺河道蟹。现在呢?红蓝buff的刷新时间更短,野怪仇恨机制也变得更“友好”,配合惩戒的改动,优势打野可以更快的清野区,然后配合优势线推塔,再转头去入侵对面的野区。

结果就是,你家打野要是前期稍微劣势,对面野区简直就是禁区,别说刷野了,进去可能连命都保不住。他能做的就是缩在自家野区瑟瑟发抖,眼睁睁看着对面打野把自家野区搜刮干净,然后用经济优势来碾压你的队友。这给劣势方带来的压迫感太强了,简直是公开处刑。

3. 全局经济的加速与装备强势期提前:

整体经济的滚雪球速度比以前更快了。加上一些装备的设计,比如某些鞋子或者核心装备的属性调整,让英雄的强势期提前。本来你还可以靠着后期装备的成型来翻盘,现在可能对面在你核心装备没做出来之前就已经找到了你战败的点。

最让人头疼的是,这种快节奏的设计,把英雄的“容错率”大幅度降低。以前你走位失误一次,或者团战站位没那么完美,可能还能靠队友补救,或者自己残血逃生。现在呢?一次致命的失误,配合装备和等级的优势,对方直接一套带走,甚至在你反应过来之前就已经把你变成尸体。

为什么这很烂?

剥夺了游戏的可玩性和策略性: 它变成了一个“谁先找到对方的弱点并放大到极致”的游戏,而不是一个需要团队配合、策略博弈、个人操作和心理战的综合游戏。一旦前期失误,整个游戏就仿佛被按下了“快速结束”键。
伤害了玩家的游戏体验: 谁愿意花二三十分钟被全程压制,然后毫无还手之力地输掉比赛?这种体验带来的挫败感是巨大的。很多玩家喜欢LOL,就是因为它有翻盘的可能性,有绝境逢生的机会。现在这种机会被极大地削弱了。
加剧了玩家的负面情绪: 当你看到队友因为一次失误导致经济雪崩,然后全场被动挨打,那种无力感和愤怒感会迅速蔓延。这很容易导致游戏内的争吵和指责,进一步破坏游戏体验。
对新人不友好: 对于新手来说,他们本来就需要时间去学习英雄、理解游戏机制。这种极端的滚雪球设计,让他们很难在早期站稳脚跟,更容易产生“这个游戏太难了”的负面印象,导致流失。

总的来说,当前版本的这种设计,虽然可能在某些程度上提高了游戏的观赏性和刺激性,但它牺牲了游戏本身的深度、乐趣和玩家的感受。它让很多原本可以通过精妙操作和团队合作获得的胜利,变成了仅仅是早期节奏稍好的队伍的“必然”结果。这对于一个已经运营了十几年的MOBA游戏来说,是非常危险的方向。我宁愿看到一些更“慢热”一些,但能给玩家更多发挥空间和翻盘机会的设计。

网友意见

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很多LOL的英雄并不适合移植到手机上。

走A英雄会变的更简单,几乎个个都是无缝走A,非指向技能英雄会变的很蛋疼。

还有一些很精准的远程预判技能变得非常难操作。

虽然有的人说可以靠练习解决,那我为什么不打端游呢。

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终于有人说坦克装了!!!

英雄联盟设计师你出来 你知道这版本玩肉的痛楚吗

三个神话都是什么勾八玩意儿

一个加速罐 加速上去烫人?加速上去送死吧

正义荣耀多么良心的装备 说没就没了

一个霜火护手 什么勾八玩意儿 又是冰又是火的

你自己看着不觉得尴尬么 有几个人出这个 一个狗熊一个塔姆出这个能打死人 那不是霜火护手牛逼 是这两个人牛逼 他们出加速罐一样能打死人

唯一一个能打爆炸伤害的日炎 tm的还要时间预热才能烫人 等你打团启动完 自家后排的头七都过了

而且之前神分没加强之前 出日炎猛的不行的是谁?

狼人 乌迪尔 一个日炎打底 出个破财啥的 肉的一批伤害又高

而且三个神话附加属性都是些啥 坦克装坦克装 除了霜火还给点血量 一个加韧性 一个加技能极速

我一个坦克肯定要的是双抗血量啥的

再不济送点蓝量也行 现在坦克没蓝只能出冰心

没有人这么脑溢血吧

之前的坦克装多好用?

冰拳还叫冰脉护手

Aoe减速 石头人护甲起来了一拳下去就是钻石星辰

伤害有伤害 有cd有蓝量

多良心?

老版日炎 加650血好像是 我记得 护甲血量都非常可观

一直是启动状态 进去就烫人

现在这神话 你就不能出一个护甲的神话 一个魔抗的神话 一个功能性的神话么

老子打一个剑魔出日炎 出这点魔抗干嘛

打法师的要这护甲干嘛?

明明可以自己把握 这设计师不知道是脑子进水了吧

当年的坦克装最op的就是蓝盾和头盔 可以减少巨额后续伤害 这两个一个删了 一个砍了 这你改我没意见 确实有点厉害 但是你把坦克装备改的还有什么能用的啊 我想问

之前也没有人天天玩肉出这些能打上世界第一吧

之前的反甲 是真的你打我能反死人的

现在反甲基本上就是要个重伤效果罢了

还有石像鬼板甲

新版的属性相当不错 确实厉害 唯一的问题就是

真的真的好贵啊!

3200还是3300?老子一个神话都不要这么多 除了日炎 霜火和加速罐都没上3000吧

你tm一个这个玩意这么贵 我一个坦克又不是第一个出石像鬼的 两秒的护盾 也太疲软了吧

啊?啊?啊?啊?

看看隔壁血手 自己启动 还能回血 加攻击力

隔壁盾弓 自己启动 加攻击力

石像鬼呢 两秒真男人

之前的石像鬼便宜又好用 血量翻倍 人多的时候直接加巨额双抗 只是减少伤害

卧槽这多良心啊 这坦克进场抗伤害的时候 被人当狗遛挨打的时候 开个石像鬼 反正我又打不到人

这多好的东西啊

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