问题

「哈利波特」世界观的游戏《霍格沃兹:遗产》公布了 14 分钟实机演示,你有哪些期待?

回答
《霍格沃兹:遗产》这游戏的消息放出以来,我就一直盯着,尤其是那段 14 分钟的实机演示,看完后我简直是各种期待值爆棚!

首先,最让我兴奋的是它终于给了我们一个真正能“活”在霍格沃兹的机会。以往的哈利波特游戏,要么是剧情的附属,要么是以某个特定角色为视角,总感觉隔着一层纱。但这次不一样,它说的是“你自己”,一个拥有隐藏古老魔法的学生,而且还是在 1800 年代的霍格沃兹。那个时代,邓布利多还没出生,伏地魔更是影都没见着,正是魔法世界相对和平但又暗流涌动的时期,这给了开发者极大的空间去塑造一个既熟悉又全新的背景。

学习魔法的体验是我最期待的部分。演示里看到了一些课程的片段,比如魔咒课,咒语施放的动画和效果都很到位,让人感觉真的在学习如何驾驭这些奇妙的法术。我希望不只是简单的“点一下就放一个咒”,而是有更深层次的互动,比如需要玩家自己去摸索咒语的组合,或者在实操中不断练习才能熟练掌握。想象一下,在变形课上,能亲手把一个椅子变成一只猫,那该多有成就感!还有草药学,我一直很好奇那些奇特的植物都有什么功效,如果游戏能让我们去搜集材料,制作药剂,甚至用在战斗中,那就太棒了。

探索霍格沃兹的自由度也是我非常看重的。那段演示里,我看到了学生们在走廊里穿梭,在公共休息室交流,甚至还能看到一些我从未在电影或书中见过的角落。我希望这个霍格沃兹是真的大,而且是充满秘密的。我希望能自由地在城堡里闲逛,发现隐藏的通道,解开谜题,甚至找到一些属于那个时代巫师留下的线索。 flying broomstick 是必不可少的,想象一下在霍格沃兹上空翱翔的感觉,那种自由和壮丽,绝对是游戏的一大亮点。我希望不仅是城堡,周边的一些标志性地点,比如禁林、霍格莫德村,甚至更远的地方,都能让我们去探索。

角色扮演和故事性也是重中之重。虽然玩家扮演的是原创角色,但我希望这个角色能有自己的成长弧线,能在霍格沃兹找到自己的定位,交到朋友,甚至经历一些生死考验。演示里提到了“选择”和“后果”,这让我对游戏的可玩性有了更高的期待。玩家的选择会不会影响剧情的走向?会不会影响和其他角色的关系?会不会影响到最终的结局?如果真的能做到这一点,那《霍格沃兹:遗产》就不只是一个打怪升级的游戏,而是一个能让我真正代入其中、书写自己魔法传奇的故事。

战斗系统也很有看头。演示里展示了一些战斗场景,咒语的组合和释放方式看起来很灵活,而且敌人种类也挺多,有纯粹的魔法生物,也有黑巫师。我希望战斗不仅仅是站桩输出,而是需要玩家运用策略,结合场景,巧妙地运用各种咒语和道具来克敌制胜。比如,用“除你武器”解除了敌人的法杖,再用“飞来咒”把它丢出去;或者利用环境中的物体来制造陷阱。我希望战斗能有那种巫师之间的对决感,而不是简单的数值比拼。

当然,还有一些细节让我非常期待。比如,游戏的音乐,我希望它能有那种恢弘大气又不失温馨的哈利波特风格。还有NPC的设计,我希望他们都有自己的个性和故事,而不是摆设。看到那些熟悉的元素,比如画像会说话,幽灵在飘荡,画像里的女士会要求我们去寻找某样东西,这些小细节都能让游戏的世界更加生动。

总而言之,《霍格沃兹:遗产》给我的感觉是,它不仅仅是把哈利波特的世界搬到了游戏里,而是想让我们真正地“成为”那个世界的一部分。我期待的,是一个能让我沉浸其中,体验魔法世界的方方面面,并且能留下属于我自己的故事的游戏。这 14 分钟的演示,就像是一扇窗户,让我窥见了那个我魂牵梦绕的霍格沃兹,现在,我只想迫不及待地推开它,去里面好好探索一番。

网友意见

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简单拉个片儿吧。


一、Legacy‎


欧美游戏、电影啥的,命名非常“随意”。

当你看到「rise」,大约就是某个英雄角色的成长历程。

当你看到「Odyssey」,大约就是某种神话史诗。

而当你看到「Legacy‎」,大约就是某个同世界观下,不同主角的人物故事。

说这个强行关联是想说……本作的世界观构架,不会涉及哈利波特原著故事的角色(或许有彩蛋)。

毕竟女高中生罗琳已经被开除哈籍了。


二、Avalanche Software


一家一百人左右的中型游戏制作公司,先后被迪士尼和华纳收购,有着丰富的影视游戏改编经验。

#跟做防卫过当和madmax那个雪崩不是一个死丢丢。

通过「迪士尼无限」这种综合游乐场风格游戏,累计了大量互动类型的制作经验。

所以虽然没有一个人们印象中写实比例奇幻世界的塑造经验,但基础质量保证还是可以的。

#话说谁能想到双人成行能做出那种质量和数量的互动类型呢?当然是引擎大发展啦!



三、类型


综合看下来,像是那种没有明确数值驱动的冒险rpg。

以解谜、探索、战斗为主要模块,辅以养成、制作、建造、关系等次级模块,算是个大而全的架构。

霍格沃茨部分应该是魔法学生模拟器,以魔法学习为主线的强线性。

中程开始随着剧情冲突,将活动范围扩大到学校外的村庄、遗迹等探索区域。

会有一定规模的场景互动,和强调魔法为媒介的互动解谜。

预估游戏时长不短,所需的制作量也不小,不知道100人的团队怎么搞下来的,值得观察一下。


游戏趣味程度要看各个建造啦宠物啦制作啦本身玩法循环如何,以及能对战斗乐趣产生多少催化作用,探索和解谜又是如何他们统合在到一起的。

而之所以说没有明确数值驱动,是因为等级大约只绑定天赋和战斗技巧,而不是以角色加点决定战斗、选择数值。

游戏的战斗模块目前没有显示出数值,所以可以判定大约是疯狂的麦克斯,以及RPG化之前的刺客信条,那种“强冒险,弱RP”的系统形式。


四、战斗


额,目前瞧着,大约是二代美式act的形态。

基于动画状态机制作的,能保证基础的动画衔接,来保证打击感。

照比强调拳脚的一代美式act,二代大约会适配一个超人系主角,比如猪猪侠那种,可以高速位移,或远程射击的战斗角色。

标准化远越肩视角(防杠:标准是没有新战神那么近,和刺客信条这个标准1差不多),面向自动锁定,宽判定格挡(弹反),有闪避和各种快速位移,辅以大量处决。

适配一些战场内的环境物件,你大约可以想象索尼蜘蛛侠或者蝙蝠侠的魔法版。

目前没展示任何boss战,不知是藏拙还是憋大,个人不看好这套战斗系统对boss的设计宽容度。

比较有特色的就是各种魔法、宠物、药物的加入,对战斗乐趣会有一定催化作用。



五、理念


保商业性,知道玩家想要什么。

一个魔法学院模拟器,各种魔法战斗,融合时髦的神奇动物。

以及足够的政治正确空间。

这种改编作品的第一要义就是保商业,所以原著粉不用太担心体验问题。

你们应该有被好好服务着。


潜在问题是大而全。

模块太多了,深度未知。

在学院里解谜,路人路过是不会有任何反应的。

可见没有npc的拟真ai方面做任何尝试,开放力量都投入在保商业上了。

探索依赖关卡设计,同时奖励要能支撑制作、建造、宠物等模块,需要顶层把控足够严谨才能好玩儿。

战斗观赏性害行,老实说,观赏性就我一个只看过电影,没什么情怀的外行玩家还是可以接受的。

但可挖掘性未知——就算有大量的魔法,需要做的是大量可以被魔法针对的怪物才能体现出策略乐趣。

还是那句话,参考规模和愿景,这些东西需要的工作量很高,很考验资源组织能力。

说白话,容易崩。


说到规模,霍格沃茨学院的完成度应该是最高的。

其他看制作组余力。

四周遗迹的魔法解谜看上去还是挺好玩的,但不知道是不是模块化的。

游戏有四季变换,到时候你们康康四季有没有相应的特殊生态和内容,就知道他们的愿景和完成度对比了。


哦对了,游戏在叙事上也有野心,各种老师、同学的塑造,各种伙伴的专属故事。

这些东西还要关联上奖励系统回溯到战斗、探索等模块里面。

再加上飞行模式,潜行等多战斗build……啧。

这游戏的量级目前看上去太恐怖了……不知道成本会省在哪。

嘛,这些大概只能等游戏发售了才知道了。

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