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如何评价火影忍者手游加入博人传剧情?

回答
火影忍者手游在运营过程中引入博人传剧情,这无疑是游戏开发团队为了保持游戏生命力、吸引新老玩家而迈出的一步。对于这一举动,我们可以从多个角度去审视,它带来的影响是复杂而多维度的。

首先,从内容拓展和玩家新鲜感的角度来看,加入博人传剧情为游戏注入了新的血液。毕竟,初代火影、二代火影、三代火影,以及后来的四代火影、卡卡西、佐助、鸣人,这些经典的忍者的故事线已经比较成熟,玩家对他们的招式、技能、背景故事都已了如指掌。博人传则带来了全新的角色,如漩涡博人、宇智波佐良娜、巳月,以及一些新的反派角色,他们拥有截然不同的战斗风格和忍术,这无疑能激发玩家探索新角色、学习新技能的兴趣。同时,博人传的故事线也提供了新的副本、关卡和剧情任务,让玩家在熟悉的世界观下,体验到新的冒险,避免了游戏内容上的枯竭。对于那些追随火影系列多年的老玩家而言,看到自己喜爱的经典角色在新的时代背景下如何与新一代角色互动,也是一种情怀的延续,能够唤起他们对整个火影世界的更深层的情感联结。

然而,另一方面,对火影IP核心粉丝的影响则是一个值得探讨的重点。火影忍者原作的魅力,很大一部分在于其深刻的人物塑造、扎实的世界观构建以及对“羁绊”、“努力”、“信念”等主题的探讨。岸本齐史笔下的故事,即使是早期相对简单的桥段,也充满了人性的光辉和情感的张力。博人传作为续作,虽然继承了一些核心精神,但其在情节推进、角色塑造,甚至某些设定的合理性上,在原作粉丝中存在着不小的争议。当游戏将这些争议性的剧情搬入其中时,可能会引发一部分忠实粉丝的不满。他们可能会认为,游戏在追求商业利益的同时,削弱了火影原作的精神内核,或者对原作的某些设定进行了“魔改”,从而破坏了他们在心中早已形成的对火影世界的认知和喜爱。游戏如何平衡对新内容的呈现和对原作精神的尊重,就显得尤为重要。

从游戏玩法和付费设计的角度来看,引入博人传剧情也伴随着新的挑战和机遇。新的角色通常意味着新的技能组合、奥义效果,甚至是全新的机制。这既是游戏创新的动力,也可能带来游戏平衡性的问题。开发团队需要花费大量精力去设计和测试这些新角色,确保他们的强度在可控范围内,避免出现“版本之子”导致玩家体验极度失衡的情况。同时,新角色往往会与游戏内的一些招募、抽取系统挂钩,这直接关系到游戏的付费点设计。如果新角色的强度与获取难度形成不合理的比例,可能会让玩家感到被“逼氪”,进一步加剧对游戏商业化策略的批评。因此,游戏在引入博人传剧情的同时,如何设计公平且吸引人的付费体系,也是其能否成功的关键。

再者,玩家群体分化的可能性也需要被考虑。博人传本身就存在着一部分批评的声音,一些老粉丝可能并不认可博人传的剧情和角色。当游戏将博人传剧情作为游戏发展的重要方向时,可能会吸引一部分喜爱博人传的玩家,但与此同时,也可能疏远一部分只钟情于鸣人时期的老玩家。这使得游戏需要努力在满足不同玩家群体需求之间找到平衡点。游戏能否通过良好的运营和持续的内容更新,让所有玩家都感受到游戏的价值,而不是仅仅迎合某一部分玩家,将是其长期发展的关键。

最后,从IP的持续生命力而言,引入博人传剧情是延长《火影忍者》这一IP生命周期的必然选择。即使原作漫画已经完结,但整个火影世界依然拥有庞大的粉丝基础。通过游戏这一载体,将博人传的故事和角色带给更广泛的受众,不仅能够巩固老粉丝的忠诚度,还能吸引一批新的对火影感兴趣的玩家。这是一种“以游戏促IP”的战略。如果游戏能够成功地将博人传的魅力展现出来,并与原作的经典元素巧妙融合,那么它将成为《火影忍者》IP在游戏领域的一张亮丽名片。反之,如果处理不当,则可能适得其反,损害IP的整体形象。

总而言之,火影忍者手游加入博人传剧情是一项复杂的决策,它带来了新的发展机遇,也伴随着潜在的挑战。它的成功与否,很大程度上取决于开发团队能否在内容创新、玩家体验、IP尊重和商业化策略之间找到一个精妙的平衡点,用高质量的内容和负责任的运营来回应玩家的期待。

网友意见

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我又来了,一边吃晚饭一边码文字。

我其实相对游戏玩得比较少,但也是童年经历过小霸王和红白机还有街机年代的人,只不过红白机只有去表弟家才有机会玩,街机每一次也就只有两元钱的机会,每一条命都玩得格外珍惜,你想想,奶奶一星期也就只能带我去玩一次百货公司的街机啊!!

我最初接触的横版闯关是魂斗罗和超级玛丽奥,但格斗类的话,非“暴风三勇士”莫属。小时候对它的关键词就是“女朋友被掳走了,三男救一女”的闯关故事。但我依然记得闯关过程里的很多具有故事性的细节,这也许就是这个游戏始终在我记忆里有这么深印记的原因。

火影的IP已经经历了接近二十一年的延续,以原作漫画为核心辐射出动画、游戏、玩具、小说、舞台剧等,在各个领域里一直带给观众感动和快乐,不论是文化传播和商业价值,仍然有着很强生命力。我也是其中一个受之鼓舞从粉丝变成staff的例子,火影可以说影响了很多人的人生轨迹。

以我自己的愚见,一个作品能够从不同形式被开发,除了要保持作品本身的核心内容价值外,也必然需要围绕故事本体做丰富和延续;除了能让观众、用户在回味原作的同时能有惊喜与新鲜感,说白了还是继承和创新,并且强化每个门类的优势。尤其是按属性来分类的话,火影除了热血与成长的核心价值外,具备娱乐性的战斗内容、繁花多样的忍术还有帅气的结印手势都是我们当时为之疯狂的很重要的原因。

在动画制作时,我们也往往需要把漫画情节里原本只有几页的镜头结合原作的战斗系统和镜头语言做细化和原创,让观众在已知的情节发展里感受到动画语言独有的张力、感受到战斗过程中发生的惊喜,这往往就是我们演出最绞尽脑汁去设计的部分。

同样是动作和技能的设计,也许游戏就需要比我们考量得更多了,比如战斗力的平衡、可重复性和组合的可能。

两年前,我在和腾讯的大哥们交流时,见识到了很多高山,这也包括当时在火影手游里负责调动画的我的大学师兄小彬,这并非客套话,论专业能力,那一层楼能比我想出更有趣动作的大山,连绵不绝,走几个工位就能让我忍不住哇出来一声。这就是我当时的真实感受,我只不过是运气好一点,在一个有名的平台里获得了一个很好的机会展现实力而已,具体到设计游戏、执行创意的层面,我真的是个完全的外行。作为一个临近从业者,我深知这里面有多大难度。我从来不搞虚张声势的赞美,这就是我18年参观魔方的真实感受哈哈哈哈哈~

动画或者影视作品更多的是用故事引导观众,而游戏在更多情况下则是让玩家在某种程度上能主宰故事,把握自己的主动权。即便有既定的故事情节和关卡,但实现的过程或者解谜的方法取决于你,我认为这是游戏娱乐性里面很重要的一环。游戏在火影动画和漫画的基础上引入了博人传的篇章,不正是某种程度上弥补玩家们对动画或原作里留有的遗憾吗~

我不能代表其他玩家,不过对我自己来说,这会是我玩的理由。你可以选择直奔主题,也可以选择停留在沿途发掘小乐趣,或是将自己代入到故事的主角中感受悲欢,故事的节奏由自己来掌控,我觉得是现在这个时代的游戏给我们除了战斗和闯关以外有趣的新体验。因此当我得知游戏里即将引入博人传时,我感到非常地期待!

我可是看着成龙的霸王长大的男人,所以我要讲一个内容的时候自己肯定得体验过才行。可能就是因为经历过 “暴风三勇士”的年代,我对这种横版格斗本来就自带了童年情怀,再加上是自己喜欢的作品的游戏,那当然就是七喜了。

因为自己也是动画从业者,职业病会让我天然地将游戏内容和原作动画做关联,我会很在意这一招一式到底有没有意义、和这个角色的关联性等等。当然动画里会有一个很好的参照值,不过动画的战斗往往会被我们staff“锁死”,也就是说,观众是负责接受结果的一方,但在游戏里玩家可以重新解构战斗过程,以自己的习惯或者想要的方式去对战。

在试玩的时候,我对好几处细节都挺惊喜的:其中一个是博人平A时不是和大多数角色那样使用惯用的拳击,而是融入了日向家的掌法,这种细节就能让我对博人很有代入感,并不是清一色把标准平A套路套在角色上,而是考究了角色的出身背景进而修正角色的动作风格。另一个则是博人使用影分身的方法,会用影分身做踏板或者直接手甩影分身的用法,刚好就和两年前我和师父负责动作作监的博人VS花火那一场戏吻合上了,真实倍感亲切.jpg!!!!最惊喜的其实还是博人气流,毕竟这也是山下师父在当时为博人量身定做的新绝招,很好地凸显了虽然同是善用影分身,但博人和鸣人明显具有不同的风格(我是不是泄露太多了

在设定上,有一点我认为博人传里新一代孩子们更多元的是,他们都能更早地使用五种属性的忍术了哈哈哈哈哈,说实话这个在当年追疾风传和少年篇时我有些许的不解,可能是出于塑造角色的独特性来考虑,所以大家使用的大多数是秘传忍术,或者擅长的忍术会集中在同一个属性内。但现在的新第七班可以说是每个人都掌握了两种以上的属性变化,如果这一点能在游戏里得以体现的话,我觉得可玩性真的挺高的哈哈哈哈~

其实不论是疾风传还是博人传,都希望能给观众带来更多的快乐、感动,我相信大部分的staff在工作的时候脑子想的都是怎么做得更有趣。动画如此,游戏亦如是:加入新篇章,丰富故事线,从另外一个人的视角来继续讲这个故事,给大家带来新的乐趣。况且,要是你还没看博人传,直接在游戏里体验相关的新章节,也不失为一个挺好的体验的方法啊~

在少年篇的情节里,再不斩和白真的让好多观众一脚踏进坑来就从此沉迷火影了。我依然记得再不斩的醒悟和雪花代替眼泪感动的那一幕,从此让鸣人明确了自己的忍道。我相信博人也会在不久的将来遇到自己的羁绊和成长。

《Naruto main theme》,我已经忘了这首曲子在这十六年间多少次帮我打起精神解放郁闷。想要听这首歌时,我可以打开mp3,也可以打开b站,但若能在一个合适的情节、合适的时机、合适的气氛下,听到这个熟悉的音乐自然响起,我想这种突如其来的感动是其他情形都无可比拟的。

总之~紧张的工作之余,不就是想要通过游戏掌握一下主动权,幻想着自己也能打出这么帅气的连击动作么?如果恰巧是自己喜欢的作品,那就两全其美了

曾经看到一句很哲理的话,忘了原话,但大致的意思是

「对我而言游戏就像人生,如果没有难度,也许就没有通关时的乐趣了」

其实还挺对应我玩游戏的心态的,我虽然不希望挂掉,但也不希望它太容易通关,否则取得胜利的那一刻,也许就没有那么尽兴了,知难知福就挺好的。

临尾突然还是想讲讲,现在以导演的眼光来看我的格斗启蒙之作——“暴风三兄弟”有哪些东西是吸引我的,或是具备故事性和幽默的。

你可以趁着还没触发流氓的反应机制时就可以拿起花盆砸过去,也可以在流氓还在门后时就直接采取飞踢让流氓“还没登场就已嗝屁”,这是在我们设计情节时也经常会用到的、快节奏凸显笑点的方式。

接近boss出现之前,boss居然在你打别人的时候就已经从墙后的空间里一闪而过,这种提前为危机逼近埋下伏笔、让我倒吸一口冷气的制造恐怖的方法,在导演的设计语言里也是相通的~并且在boss真正出场的时候全场只剩自己一个角色,增强玩家的孤立和不安感,真的是细节见良心!

除了前景的角色外,背后的小猫咪和老鼠之间的关系也是让人对这个后厨场景有更真实的临场感,而不仅仅只是一个背景而已。

主角的掉落意外把无辜的裁判给砸了,忘了哪个名人说过:喜剧就是建立在某些人的悲剧上,依然是以快节奏简洁明了地表现了笑点同时不影响主线~

啊,说了那么多,其实也是有点私心~如果后续能在火影手游里看到类似的细节设定,作为粉丝的我一定会感到非常地惊喜!!!

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