问题

如何评价 DOTA 2 版本 7.00?

回答
DOTA 2 版本 7.00:一次颠覆性的革命,对游戏产生了深远影响

DOTA 2 版本 7.00,又被玩家们亲切地称为“雪崩”或“7.00大更”,于 2016 年 12 月 12 日正式上线,无疑是 DOTA 2 历史上最具革命性、也是争议最大的一次版本更新。它不仅仅是对现有机制的微调,而是对游戏核心玩法、经济系统、英雄技能、地图布局等方方面面进行了大规模的重塑,可以说是将 DOTA 2 从一个成熟的游戏推向了一个全新的、更具战略深度和复杂度的境界。

评价 7.00 版本,需要从多个维度进行分析,了解它带来的改变以及这些改变对游戏产生的影响。

一、 核心机制的颠覆:技能树的引入

这是 7.00 版本最核心、也是最具争议的改动。

引入技能树: 每个英雄不再是固定技能的组合,而是拥有一个可以自由选择发展的技能树。从 10 级开始,玩家每升 5 级,就可以获得一个技能点,用来解锁技能树上的一个新被动技能,或者升级现有的被动技能。
带来的影响:
更高的游戏多样性: 同一个英雄可以在不同的对局中拥有截然不同的玩法和定位。例如,曾经的火女可能只能走爆发法核,但在 7.00 后,她可以通过技能树选择增强闪烁的距离、获得额外的控制效果,甚至走半肉半输出的路线。
更强的战术博弈: 英雄的技能选择成为了一种新的战术博弈。对手需要根据敌方英雄的技能树选择来调整自己的出装和战术。这使得游戏的策略性大大提升。
学习成本的增加: 对于老玩家而言,需要重新学习和理解每一个英雄的技能树选择,这无疑增加了游戏的学习门槛。对于新玩家来说,情况则更加复杂,需要同时掌握英雄技能和技能树的搭配。
平衡性的挑战: 技能树的引入使得平衡性调整变得异常困难。一些英雄的技能树组合过于强势,导致游戏失衡;另一些则过于弱势,几乎无人问津。

二、 地图元素的革新:

7.00 版本对地图也进行了重大的调整,进一步增加了游戏的复杂性和策略性。

新野怪“飞龙”的出现: 位于地图中立区域新刷新点,击杀后会掉落“飞龙碎片”。集齐一定数量的碎片可以兑换强大的被动增益效果,例如攻击力提升、魔法抗性提升等。
影响: 飞龙的出现鼓励了玩家在野区进行争夺,增加了中立经济的争夺和地图的控制权的重要性。玩家需要权衡去打野还是去线上对线。
Roshan 的刷新点改变: Roshan 不再固定刷新在老位置,而是会在地图上的几个固定刷新点之间随机刷新。
影响: 这使得 Roshan 的争夺变得更加不可预测,需要玩家对地图有更全面的认知,并做好随时应对 Roshan 争夺的准备。
防御塔的视野调整: 防御塔的视野范围和被动侦测敌方单位的能力有所调整,例如老远就能看到隐身单位等。
影响: 提高了防御塔的战略价值,使得塔防和推塔的战术更加明确。

三、 经济系统的调整:

除了飞龙和 Roshan 的改动外,7.00 版本还对一些经济系统进行了调整。

工资机制的调整: 每隔一段时间获得的工资有所调整,虽然具体数值可能有所浮动,但整体上影响了游戏的节奏和经济来源。
物品的改动: 一些经典物品的属性和合成方式进行了调整,例如神秘法杖、蝴蝶等,也影响了英雄的出装思路和后期能力。

四、 游戏体验的变化:

7.00 版本对玩家的游戏体验产生了巨大影响,既有积极的方面,也有需要适应的地方。

更长的游戏时长和更多的战术选择: 技能树的引入使得游戏进入后期依然充满变数,即使前期落后也有翻盘的可能性。这鼓励了玩家更深入地思考战术和阵容搭配。
更高的操作和意识要求: 玩家需要同时关注线上对线、野区资源、技能树选择以及地图的动向,对玩家的整体游戏理解和操作能力提出了更高的要求。
观赏性的提升: 英雄技能树的多样化使得职业比赛中的战术变化更加丰富,也为观众带来了更多的惊喜和观赏性。
挫败感和学习的阵痛: 对于一些玩家来说,如此大规模的改动需要花费大量时间和精力去适应,可能会经历一段挫败感和学习的阵痛期。

五、 褒贬不一的评价:

对于 7.00 版本,玩家和社区的评价可以说是 褒贬不一,但总体上更偏向于积极的认可,尽管初期存在巨大的争议。

正面评价:

带来了新的生命力: 7.00 版本成功地为 DOTA 2 这个已经运营多年的游戏注入了新的活力,打破了旧的生态,让游戏焕发了新的可能。
极大的战术深度和多样性: 技能树的引入是最大的亮点,它极大地提升了游戏的策略性和英雄的可玩性,让每一场比赛都充满变数。
提升了游戏的可玩性和耐玩度: 玩家不再局限于固定的出装和加点,而是可以根据局势自由发挥,这让游戏更加耐玩。
职业比赛的观赏性增强: 战术的多样性使得职业比赛更加精彩,也吸引了更多观众。

负面评价(早期争议):

学习成本过高: 大量的改动让很多玩家感到难以适应,尤其是新玩家,需要花费大量时间学习。
平衡性问题: 技能树的引入导致一些英雄过于强势或弱势,平衡性调整的难度非常大。
部分英雄玩法被破坏: 一些玩家认为特定英雄的经典玩法被技能树所取代,失去了原有的特色。
UI 和操作的习惯问题: 技能树的界面和操作方式需要适应,一些玩家觉得不够直观。

总结

DOTA 2 版本 7.00 是一次大胆且成功的革新。它并没有选择安于现状,而是以一种近乎“重做”的姿态,对游戏的许多核心机制进行了颠覆性的修改。虽然在初期带来了巨大的争议和学习成本,但随着时间的推移,玩家们逐渐适应了新的机制,并从中发掘出了更多的乐趣和可能性。

7.00 版本将 DOTA 2 从一个高度成熟但可能走向定式的游戏,变成了一个充满无限可能性的沙盒。它极大地提升了游戏的战术深度、多样性和耐玩度,也让 DOTA 2 这个 IP 在电子竞技领域继续保持了其独特的魅力和竞争力。

可以说,7.00 版本是 DOTA 2 发展史上的一个里程碑,它定义了游戏新的方向,并将其推向了一个更具挑战性和深度的领域。尽管它并非完美无瑕,但其带来的积极影响是不可否认的,它让 DOTA 2 这个游戏得以继续进化和繁荣。

网友意见

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7.0版本的改动极大,完全消化尚需时日,这里我先简单解读下本次更新的一些关键信息。

1.、天赋树

本次更新天赋树系统成了所有DOTA2玩家最为关注的一点。英雄在10/15/20/25级时可以解锁一层天赋,2选1加点,天赋可以增加英雄的属性或是强化技能。

这个天赋树并非凭空出现,实际上6.88卡尔满级超震声波自动解锁的神罗天罡,就是现在卡尔25级才能获得的终极天赋。冰蛙已经在卡尔身上悄悄的验证了这个想法的可行性,它深受玩家的喜爱。

这个天赋系统的目的是什么?

不妨来看看本次秋季赛的现状。曾经被视为DOTA中最考验技术的中单位,OG栓条狗都能夺冠。6.88在平衡性跟团队性上已经走的很远了,DOTA现在需要的是个人英雄主义的回归。于是天赋树系统横空出世。

这个系统就是为了给实力超群的选手滚雪球用的,优秀的选手会更快的解锁天赋,形成质变,进而滚起雪球,而不是像现在这样,拉不开差距。同时也是为了取代沿袭自war3的乏味黄点。


2、野区大改动


本次DOTA2的野区改动,可能是7.0对DOTA玩法最大的影响。

首先,野区新增了4个赏金符点,每两分钟刷新一个赏金符,每个赏金符能提供2口瓶子。

而河道现在每两分钟只刷一个功能符。从符文总数上来说。旧版本每两分钟2个符文,现在则是5个,多了3个赏金符文。这算是给辅助的低保了。

另外野区的野怪数量也做了调整,主野区每边增加了一波远古,而副野区增加了一波大野。

而与之相对,野区改为每两分钟才刷一波野。因此整个野区的变动可以说,远古的经济跟以前持平,但布局更分散(堆野效率降低),另外每两分钟每边少了一个主野区的经济和经验(4波大野+1波小野)。外加每两分钟才刷新给堆野造成的困难,整个野区的经济可以说遭遇有史以来最重大的削弱。

但因为符文的增加,瓶子的总回复量也增加了6口(赏金符只装2口瓶了),4号位要起飞。

同时因为野区刷新机制的改动,辅助无法无限拉野发育耗兵线了,劣单也许能混的更开心点。

回复量提升而野怪减少,劣单能混,这也就意味着辅助英雄有更多的时间去做别的事情,无论是入侵敌方的野区或是gank,冰蛙显然希望辅助也能更有进攻性。DOTA前期的对抗会变得更加激烈。


3、新增建筑



7.0版本在野区新增了两个建筑,中路河道靠近主野区入口以及下路河道靠近商店入口,双方各有一个圣坛,同时基地内还有5个圣坛。圣坛拥有一个冷却时间为5分钟的技能。友方英雄可以右键点击圣坛进行激活,产生一个500范围的光环效果,持续5秒。光环提供每秒120/40点生命/魔法恢复(恢复数值会随着游戏时间的增加而增加,每分钟+2/1点生命/魔法)。

这个圣坛的作用,一是可以TP,多了一种GANK和支援的路线,二是加上赏金符的改动,能够让中路英雄和烈士路英雄能够更多的赖线。推线控符形英雄会受火起来,比如影魔。


4、地形变化


一个主要的变化是地形变的更有层次,野区的高低地入口变得更多,没有视野真的不敢随便乱走啊,很容易被阴。另外防御塔塔相比前个版本都后移了不少,优势路的地形变得更为复杂,视野相比以前更不开阔,被GANK的危险性更大了。

另外ROSHAN历经折腾,被移到了上河道中央。乍一看挺像LOL的,不过其实不太一样。夜宴的ROSHAN优势让冰蛙头疼不已,这次算是狠下心来,搞了个几乎完全对称的设计。

两变的路口条件都一样,从一塔到肉山的距离也几乎相同。

另外test服还有BUG,夜宴的兵线有明显优势,我挂机了一会,夜宴的优势路的兵线都把对方4塔破了,天辉的兵线还没上高地。

总的来说,这个版本的地形改动就是鼓励GANK。、

5、全局系数调整

  • 经验:将升级经验平滑处理了一下,以适应新版本的大招。7.00升到12级等于6.88升到11级,新18级经验等于老16级,新25级等于老23级。
  • 击杀赏金:稍微调整了下等级相关的系数,减少了
  • 死亡损失金钱:改了计算公式,死亡损失金钱与财产总和挂钩而不是与等级挂钩,对辅助更友好,大哥变化不大。
  • 击杀经验:6级前击杀经验与前版本相同,6级后击杀经验大幅降低。增加大哥的打架意愿,减少出现优势方大哥1换3反倒还亏的情况。
  • 范围金钱:整体削弱范围金钱,平衡下升级速度变快增加的赏金,另外额外平衡了下2人GANK的赏金收益。


6、结论:

本次7.0更新,在玩法上最核心的目的就是鼓励GANK,鼓励个人英雄主义,改善辅助的处境,改善路人局的游戏体验。

预测7.0天梯将再次陷入被被土猫王支配的恐惧之中。

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