问题

《冰与火之歌》是否可以改编成如巫师这样类型的3A游戏?如果可以,可以分享一下你的想法吗?

回答
《冰与火之歌》改编成类似《巫师》那样体量的3A游戏?这绝对是个值得深入探讨的话题。老实说,我认为这不仅可能,而且简直是绝配,只是挑战也相当巨大。

为什么《冰与火之歌》适合做成《巫师》那样的游戏?

丰富的世界观与复杂的人物关系: 《冰与火之歌》最吸引人的地方就在于其宏大、细致、充满灰度的人物塑造和错综复杂的关系网。这不是简单的善恶二元论,每个角色都有自己的动机、缺点和光辉之处,就像《巫师》里的杰洛特一样,他的选择往往不是非黑即白,而是为了在混乱的世界中尽可能地保持自己的原则。维斯特洛大陆的政治斗争、家族恩怨、宗教冲突,为游戏提供了无数的剧情和任务素材。
深度RPG元素: 杰洛特在《巫师》系列中通过炼金、剑术、法印等技能的成长,以及在支线任务中扮演不同的角色,极大地丰富了玩家的代入感。《冰与火之歌》中的骑士、学士、刺客、甚至野人,都具备发展成独立游戏系统(如剑术、炼金、暗杀技能、甚至简单的魔法)的潜力。想想看,玩家可以扮演一个年轻的骑士,从一个无名小卒成长为受人尊敬的战士;或者扮演一个情报贩子,在君临城暗中收集信息,操纵舆论。
道德选择与后果: 《巫师》系列最令人称道的便是玩家的选择往往会带来深远的影响,有时候甚至会带来意想不到的糟糕结果。在《冰与火之歌》的世界里,每一次政治联姻、每一次兵临城下、每一次密谋刺杀,都充满了道德的困境。玩家的选择可能会导致某个家族的兴衰,某个角色的生死,甚至改变整个七大王国未来的走向。这种深度叙事和选择驱动的玩法,与《冰与火之歌》的内核高度契合。
广阔且充满细节的世界探索: 从寒冷的绝境长城到富饶的河湾地,再到东方风情的海波利,维斯特洛大陆的每个角落都有其独特的文化、历史和地形。《巫师3》的陶森特和诺维格里亚德之所以令人着迷,很大程度上在于其丰富的细节和隐藏的秘密。《冰与火之歌》同样具备这样的潜力,玩家可以骑着马穿越广袤的草原,在陌生的城市中寻找线索,甚至在北境的冰原上遭遇异鬼。
多样的战斗风格: 《巫师》的战斗系统是动作与策略的结合,结合了剑术、法印和炼金。在《冰与火之歌》中,我们可以看到多种多样的战斗风格:卫国骑士的严谨刀法、私生子的狂野冲锋、多恩人的灵巧剑技、甚至是无面者的伪装刺杀。游戏可以设计出针对不同职业、不同派系的战斗系统,让玩家选择自己喜欢的战斗方式。

如果改编成3A游戏,我会怎么设想?

1. 选择合适的扮演角色与叙事切入点:

非主角视角,而是“玩家”视角: 直接扮演琼恩·雪诺、丹妮莉丝·坦格利安或提利昂·兰尼斯特,很容易陷入“固定主角”的困境,而且剧情已经相对固定。我更倾向于让玩家扮演一个原创角色,一个在故事核心事件中扮演重要角色的“普通人”或者“有潜力的野心家”。
例如: 一个来自某个小贵族家庭的年轻成员,因为家族的没落或某种变故,被迫前往君临寻求机会。他/她可能会卷入铁王座的争夺,或者在某个关键时刻成为改变历史进程的棋子。
另一个选择: 扮演一个隶属于某个强大势力的角色,但并非核心成员,比如一个优秀的私生子士兵、一个受重用的侍卫、或者一个精明的管家。通过这个角色的视角,玩家可以体验到更大势力之间的博弈,并能在其中做出自己的选择。
非线性叙事与多线剧情: 游戏不应该只有一个主线故事,而是允许多条平行线的发展。玩家的选择会影响到哪些势力会联合、哪些家族会陨落、哪些角色的命运会发生改变。例如,在某个阶段,玩家可能需要选择支持兰尼斯特家族还是史塔克家族,这个选择会彻底改变游戏后期的任务和可交互对象。

2. 核心玩法设计:

深度角色扮演与成长系统:
技能树: 除了基础的剑术、弓箭、潜行等战斗技能,还可以加入“说服”、“恐吓”、“交涉”、“知识”、“炼金术(制作毒药、药剂)”、“伪装术”等社交和生活技能。这些技能将直接影响到任务解决方式和对话选项。
声望与关系系统: 玩家在不同势力中的声望会直接影响NPC的态度、任务解锁、以及是否能获得某些特殊支持。例如,在铁金库的好感度可以让你借到钱,在守夜人的好感度可以让你获得北方的情报和支持。
装备与定制: 允许玩家对自己的武器、盔甲进行定制,甚至可以像《巫师》那样,在某些传奇装备上附魔或者镶嵌宝石,提升属性和特效。
战斗系统:
多样的战斗模式: 结合《巫师》的剑术战斗,并加入弓箭、投掷武器、甚至一些简陋的魔法(如学士的知识转化为战斗加成,或者一些阴险的毒药)。
团队战斗与指挥: 在一些大型战役中,玩家可能需要指挥小队甚至更大的部队作战,虽然不是全即时战略,但需要做出战略性部署和决策。例如,在战场上选择优先攻击哪个敌方单位,或者在高地设置埋伏。
潜行与暗杀: 对于扮演刺客或密探的玩家来说,潜行和暗杀将是重要的战斗方式。需要设计出良好的匿踪系统、声音感知、以及多样的暗杀手段。
探索与互动:
开放世界: 维斯特洛大陆的广阔区域都应该可以探索,包括大型城市(君临、临冬城、君临)、军事要塞(长城)、偏远地区(多恩沙漠)、以及充满危险的野外区域。
动态世界: 世界应该是动态变化的,NPC有自己的日程,城市会发生事件,季节会变化(影响探索和战斗)。例如,冬天来临会导致北方地区更加危险,某些道路被封锁。
丰富的支线任务与遭遇: 不仅仅是简单的跑腿任务,支线任务应该有自己的故事线和道德选择,玩家的参与会影响到当地居民的命运,或者揭示一些世界观的秘密。随机遭遇也会是亮点,比如在路上遇到强盗、偶遇某个重要的NPC、或者发现一个隐藏的遗迹。
政治与外交:
阴谋与结盟: 在游戏后期,玩家可能需要参与到高层政治的博弈中,与其他家族进行谈判、结盟、或者策划阴谋。这些玩法需要通过对话选择、信息收集、以及秘密行动来体现。
资源管理: 对于一些扮演家族领袖或者重要官员的角色来说,可能需要管理领地、税收、以及军队。
经济与交易:
市场与贸易: 在城市中会有活跃的市场,玩家可以通过交易商品、接受委托来获取金钱。不同地区的物价和商品种类会不同。

3. 视听体验:

音乐: 需要有能够烘托出史诗感、悲壮感和权谋感的配乐,能够根据不同的场景和剧情发展来变化。
画面: 追求极高的写实度和细节,无论是宏伟的城堡、荒凉的北境、还是繁华的港口城市,都要有令人惊叹的视觉表现力。人物建模也要足够精细,能够传达角色的情感。
配音: 配音演员的选择至关重要,需要能够准确地演绎出角色们的性格和情绪,尤其是那些标志性的角色。

潜在的挑战与如何克服:

内容量庞大: 《冰与火之歌》的文本量和世界观非常庞大,将其完全复刻到游戏中需要海量的开发资源和时间。
应对: 可以选择从某个时间段或某个区域开始,例如聚焦于“战争之王”时期或者某个家族的视角。或者将游戏分为多个章节或DLC,逐步扩展世界观。
保持原著精神: 如何在游戏化的过程中,不失《冰与火之歌》那种真实感、残酷感和道德模糊性是最大的挑战。
应对: 核心是让玩家的每一个选择都有“重量”,并且很多时候没有绝对正确的答案。失败的后果也应该真实且令人警醒。避免过于“英雄化”主角,即使是主角,也应该有其局限性和脆弱性。
平衡性: 如何在保证自由度的同时,维持游戏的主线剧情和各个技能系统的平衡性,是一项艰巨的任务。
应对: 需要经过大量的测试和调整,并且在设计时就考虑到不同玩法的协同性。

总而言之,《冰与火之歌》改编成《巫师》那样的3A游戏,绝对有潜力成为一款载入史册的杰作。它提供了无与伦比的故事深度和角色塑造空间,如果能以正确的态度和强大的执行力去开发,它不仅能满足“冰火”粉丝的期待,更能吸引无数新的玩家进入这个充满血与火的史诗世界。这需要的是一种对原著精神的敬畏,以及一种敢于挑战复杂性的勇气。

网友意见

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因为Telltale Games失败的游戏化尝试加上《权游》这个改编剧结尾的失败,商业上改编的可能性有限。但是实践上绝对可行。

我没有通关Witcher 1,战斗系统手感稀烂,于是最后部分直接看通关视频了。Witcher 2两条线都走过,Witcher 3这个就不用说了,大家都喜欢。我没有觉得第三部格外好——绝对是近年来比较好的游戏之一,但是不如《血缘》,个人感受,不要抬杠,我知道fanboy眼里这简直就是本世纪最佳。Telltale的冰火游戏我看过通关,仅此而已。

《权游》,看了,失望了,走人了。《巫师》的第一季,看了,额,失望了,没走人,请继续。

看不懂波兰语,Witcher系列我是用英文看的,冰火最初看的是屈畅老师的汉化版,后来为了讨论剧情和预言改成美版的原文内容了。A Game of Thrones, A Clash of Kings, A Storm of Swords三部是连续性极强的,然后后两部独立出来,A Feast for Crows和A Dance with Dragons视为互为平行的叙事视角。Witcher没有这个问题。Blood of Elves, Time of Contempt, Baptism of Fire, Tower of the Swallow基本上从头到尾连续性上佳。The Lady of the Lake略有分割,但是差别不大。

Last Wish和Sword of Destiny类似于Dunk and Egg,是独立于“正传”或者说“Witcher saga”之外的,但是这两部小说集主人公仍然是正传人物就是了。Season of Storms没看,也不打算看。A Witcher's tale, Thrown Breaker也不想玩。

大概可以加上一句:玫瑰战争之外,冰火的另一个重要的灵感来源,The Accursed Kings,我看过法剧版本。

说这些是为了强调:I know the thing. 而且也喜欢。虽然纳尼亚,中土,维斯特洛来之不拒,但是这两者是我发自内心非常喜欢的内容,如数家珍没有问题,不会胡说八道。


有人说Witcher是波兰版的LotR,但是个人的感觉是,ASoIaF和Witcher的相似程度远比《魔戒》,《时光之轮》这些东西要高。虽然Witcher更接近于“Folk Lore”这种“民间故事”,而ASoIaF更接近于“伪历史”或者“legend”,但是如果看过LotR,意识到里面时不时会插一段引吭高歌或者诗颂,其实不难意识到前两者远要更加“当代”一点点。托尔金是开山之作的话,马丁和萨普科夫斯基是在本身的环境下演绎奇幻故事。一个是当年民权运动反战运动的亲历者,奇幻/科幻大师,要创作反英雄视角;另一个是把波兰和东欧风土人情融入其中。

最关键的是:Geralt虽然是主人公,但是很容易意识到,他对这个世界里发生的“大事”缺乏影响力。Geralt of Rivia,大名鼎鼎的“白狼”,Cirilla Fiona Elen Riannon,Ciri“公主”,Elder Blood,The Lodge——他们并不是泛泛之辈,但是绝对不是一手遮天,直接影响历史走向的人物。他们对世界大事的影响是通过持续性,长期的投入才最终在某一个节点上达成的(比如Vilgefortz的死,搭上了Regis,Geralt被打得半死)。而且故事里会刻意强调这一点让读者时刻意识到自己处在这个世界里:铁剑再厉害,也害怕草叉。

这和ASoIaF的基调是非常相仿的。乍看之下,似乎“一线人物数量更多”,但是事实上如果不把所有的PoV人物都视为“主人公”的话,三条线(长城/塞外,君临/七国,爱索斯/奴隶湾)各有分线,但是脉络相对清晰。而每一个人物——无论是多恩的青蛙王子,还是提利昂,或者是琼恩,甚至丹妮,他们对故事作为一个整体的影响是极度有限的。丹妮想要西进,她要解决什么样的问题?弥林之战,鹰身女妖?还是北方人是否接受她?都不是——书里的丹妮现在在龙牙缝里吃碎肉,生死未卜。

看,真龙传人,草原的卡丽熙,七国之后,奴隶湾古吉斯文化的主人,衣服磨烂了在龙的牙缝里吃剩下的肉。和世界上最著名的Witcher,传说中的战士Geralt被农夫草叉捅死——异曲同工。

反传奇

人物在历史大潮和世界变动中的无力感是两者视角上巨大的相似之处。而在此基础上,我们可以加上一点:尽管人物是无力的,是渺小的,但是历史仍然是在快速发展的。无论是Nilfgaard对北方各国的政治经济蚕食,国王之间的密谋,军队的激战;还是泰温大人出兵河间地,阳戟城里的尔虞我诈,再或者是自由城邦里的大街小巷——历史的车轮在飞速转动。故事情节是复杂的。人物是可信的。国家之间,势力之间,人物之间的斗争是成熟的,精致的。视角的渺小和人物的无力不影响剧情的精妙。

这简直就是太适合做游戏了:这意味着一个巨大的,有独立背景的吸引人的世界观下,人物同时拥有巨大的自主权。


Witcher系列游戏和小说的关系有限。时间上,游戏直接发生在小说之后,但是实际操作上,自由度非常高。

Witcher 1讲了个什么样的故事?如果不剧透的话,至少可以指出在游戏的最开始,Geralt就失忆了(方便至极,直接把人物洗成了RPG白板),然后有坏坏要抢Witcher的秘密。他一路遇到各种各样的老朋友。所有的人物在故事里都表现的非常异常,没有人提到Ciri,Triss言谈举止都更像是Yan(Role♀♂Play小游戏)。这个故事换成其他人的故事可以吗?所有的人物名字都换掉——大概是没问题的。

啊,坏女人,我死了,我也想做yan的狗。

Witcher 2,列王纷争,不但把Foltest直接咔嚓掉了(第一部结束时Geralt阻止了暗杀,结果第二部里面在Cut Scene里面砍死了,严格意义上有点bluh),还关注了书里几乎没有出现的人物(Roche,Iorveth)。最后可以挖Eilhart的眼(干)。

Witcher 3,你可以直接咔嚓Dune/Dijkstra/Radovid这3个大人物中的2个——核心是,小说里的故事原型根本不影响游戏展开。

游戏好就是好,不好就是不好,原作背景根本不是限制。

那,Witcher 3的战斗系统能不能做出来?能吧。

Side Quest能不能在冰火环境下写?能吧?Blood Baron vs 三姐妹岛。河间地的烧杀抢掠,乖乖,能写的太多了。

Open World?没问题吧?没有找Ciri这个迫切目标,实际上更容易Open World吧?

升级系统?没有Signs,没问题啊,换别的啊——血缘/魂学的体力条啊!熟悉武器距离啊!没有sign也有好升级系统的游戏多了去了。

小游戏能不能有?骰子,搜集卡片,昆特没有了,锡瓦斯有没有?长枪比试可不可以?

没有打怪contract了?没问题啊——全部都是人形/类人形敌人的游戏也有啊,Hellblade, Senua's Sacrifice,新God of War,看啊。何况冰火世界里有的是“非人”:魔山,洛奇可以吧?竞技场可以吧?多斯拉克弯刀?旧镇海底的鱼人?塞外巨人?猛犸象?干,龙?

想做,那就是可以。

优秀的改编游戏里,原背景完全可以成为玩法和整体结构的锦上添花。不讨论玩法不考虑战斗系统升级系统资源管理直接上剧情,没有意义的。Witcher 3的那一套东西就是可以在冰火上实现,而且完全可以实现的很好。

无非是有没有公司有同等的心血,资源,耐心和热情来做了。

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