问题

实时光线追踪(real-time ray tracing)技术还有哪些未攻克的难题?

回答
实时光线追踪这项技术,虽然近年来进步神速,在游戏和3D渲染领域掀起了不小的波澜,但要说它已经完全成熟、没有遗留问题,那还远远谈不上。要让它真正普及、成为无处不在的标准,还有不少硬骨头需要啃。我来跟你掰扯掰扯那些还没完全解决的难题:

一、 性能,性能,还是性能——永恒的追求

这绝对是实时光线追踪最大的拦路虎,而且是一个多层面的问题。

光线传播的计算成本: 光线追踪的本质就是模拟光线在场景中的传播路径。每一次光线与物体表面的交互,都可能产生反射、折射、透射,甚至被吸收。这些过程都需要进行复杂的数学计算。想象一下,在游戏里,每一帧都要处理成千上万甚至上亿条光线,每条光线都要追踪它在三维空间中的运动轨迹,还要判断它与场景中所有可能的几何体的碰撞,并根据材质属性计算它的颜色和方向。这个计算量是极其庞大的。
二次/多次反射的瓶颈: 最简单的光线追踪模型(一次反射)就已经很耗时了,而真实世界的光线往往会发生多次反射(比如在镜子房间里),每一次反射都意味着需要再次追踪光线。在实时场景下,如果追踪太多次反射,性能会呈指数级下降,基本不可能实现。虽然有各种采样技术来近似多次反射的效果,但如何在高保真度和性能之间找到一个完美的平衡点,依然是挑战。
全局光照(Global Illumination, GI)的挑战: 真实的光照不仅仅是光源直接照射到物体上,还包括物体之间反射的光线(间接光照)。实现逼真的全局光照,需要追踪来自无数个方向的光线,计算它们对场景的贡献。这在实时应用中简直是天文数字的计算量。虽然现在有了“渐进式光线追踪全局光照”(RTGI)这类技术,通过采样、降噪和迭代来近似,但依然存在噪点、闪烁、颜色溢出以及计算量仍然偏高等问题。
复杂场景下的效率: 当场景中的几何体数量巨大、模型细节非常丰富时,光线追踪的碰撞检测效率会大幅下降。需要对场景进行加速结构优化(如BVH树),但构建和更新这些结构本身也需要时间,而且对于动态变化场景的更新速度是个考验。

硬件瓶颈与优化:
显卡算力: 虽然新一代显卡(如NVIDIA RTX系列和AMD RX系列)都加入了专门的光线追踪核心(RT Cores/Ray Accelerators),大大提升了处理效率,但相比于传统光栅化管线,光线追踪仍然是更吃显卡性能的。要实现流畅的60fps甚至更高的帧率,往往需要牺牲一些画面质量(如降低分辨率、减少光线追踪效果的质量或数量)。
内存带宽: 实时光线追踪需要频繁地访问场景数据和纹理,尤其是当场景复杂时,对显存容量和带宽的要求也更高。
能耗与散热: 强大的光线追踪运算也意味着更高的能耗和发热量,这对于笔记本电脑和移动设备来说是一个不小的挑战。

二、 降噪与图像重建——让画面“干净”起来的艺术

实时光线追踪一个绕不开的难题是“噪点”。由于计算成本的限制,我们无法像离线渲染那样进行海量采样来获得干净的结果。即使是每次发射几条光线,最终合成的图像也会充满斑驳的噪点,影响观感。

降噪算法的局限性:
画面模糊与细节丢失: 现有的降噪算法(如Temporal AntiAliasing with Ray Tracing, TAA+RT,或者基于AI的降噪器如NVIDIA DLSS或AMD FSR中的降噪部分)在去除噪点的同时,往往也会导致画面变得模糊,甚至丢失一些精细的纹理细节、边缘锐利度。
拖影与闪烁(Ghosting and Flickering): 在动态场景中,基于时域(每一帧与前一帧比较)的降噪算法容易产生拖影效应,运动的物体会留下残影,这是非常影响游戏体验的。而如果降噪器对每一帧的信心度变化较大,又容易产生画面闪烁。
非物理的“美化”: 有些降噪器为了追求视觉上的“干净”,可能会过度平滑画面,导致一些本应存在的物理现象(如非常微弱的反射、半透明材质上的光照散射)被错误地抹去,反而降低了画面的真实感。
独立于渲染管线的挑战: 如何设计一个既能与光线追踪渲染结果完美结合,又能独立于渲染过程进行优化的降噪技术,也是一个研究方向。

实时性与降噪效率: 降噪算法本身也需要计算资源,在实时场景下,如何在保证降噪效果的同时,不给整体性能带来过大的负荷,是一个权衡。

三、 混合渲染策略——光栅化与光线追踪的共舞

目前我们看到的大部分实时光线追踪效果,并不是完全用光线追踪来渲染整个场景的。更多的是一种混合渲染(Hybrid Rendering)策略,即在传统的光栅化渲染基础上,选择性地加入光线追踪来增强某些效果,例如:

反射(Reflections): 用光线追踪来计算精确的反射效果,而不是使用屏幕空间反射(SSR)或立方体贴图(Cubemap)。
阴影(Shadows): 用光线追踪来生成更柔和、更准确的接触阴影和远处阴影。
全局光照(GI): 用光线追踪来模拟间接光照。

即使在这种混合策略下,依然存在挑战:

接缝问题(Seam Issues): 光栅化和光线追踪是两种不同的渲染技术,它们计算光照的方式不同。如何平滑地将两者结合起来,避免在交界处出现可见的“接缝”或视觉不一致,是一个难题。比如,用光线追踪计算反射时,如何保证反射中的物体和它们在光栅化管线中实际渲染的外观是一致的。
性能权衡的精细化: 选择哪些效果使用光线追踪,哪些使用光栅化,以及光线追踪的采样数量、追踪深度等,都需要非常精细的控制和优化,以在画面质量和性能之间找到最佳点。
动态场景的复杂性: 当场景中的物体运动、材质变化时,如何高效地更新光线追踪的计算结果,并与光栅化管线保持同步,是一个持续的挑战。

四、 跨平台兼容性与标准统一

硬件差异: 不同厂商的硬件在光线追踪的实现方式和性能上存在差异。如何确保光线追踪效果在不同平台上都能有良好且一致的表现,需要厂商之间的合作和标准的建立。
API与引擎支持: 虽然DirectX Raytracing (DXR) 和Vulkan Ray Tracing等API提供了基础支持,但如何让游戏引擎(如Unreal Engine, Unity)更高效、更易于地集成和发挥光线追踪的潜力,还需要持续的开发和优化。
开发者的门槛: 对于游戏开发者来说,理解和实现高质量的光线追踪效果需要专业的知识和技能,如何降低开发门槛,让更多开发者能够轻松使用这项技术,也是一个关键问题。

五、 特殊材质与效果的处理

半透明与折射: 模拟半透明物体(如玻璃、水)的复杂折射效果,尤其是在有多个折射面或者光线在内部多次反射的情况下,计算量非常大且容易出现伪影。
体积效果(Volumetric Effects): 如雾、烟、云等,光线在这些介质中会发生散射和吸收,这使得光线追踪的计算变得非常复杂。虽然有一些体积光线追踪的算法,但在实时性方面仍然有很大的提升空间。
次表面散射(Subsurface Scattering): 模拟光线穿过物体表面并散射开来的效果(如皮肤、蜡烛),这在实时光线追踪中实现起来非常困难且耗费性能。

总结一下:

实时光线追踪就像一位初出茅庐但潜力巨大的艺术家,它能描绘出前所未有的逼真画面,但要让它成为一位成熟的全能型大师,还有很长的路要走。性能依旧是核心障碍,降噪技术需要更聪明、更少损耗的解决方案,混合渲染的融合还需要打磨得更细腻,而跨平台和开发者的易用性问题也亟待解决。这些都是需要技术创新、硬件迭代和软件优化的共同努力才能逐步攻克的难题。但好消息是,我们正走在这条路上,并且每一步都在向着更逼真、更流畅的实时光线追踪迈进。

网友意见

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这个问题可以从光线追踪GPU硬件实时光线追踪渲染技术本身两方面来回答。作为一个从业多年的图形程序员,我想试着主要从实时光线追踪渲染技术本身来谈谈我的看法。

目前业界主流的实时光线追踪技术,其实本质上采用的是”传统光栅化渲染管线+光线追踪”的混合渲染管线(Hybrid Rendering Pipeline)形式:

对于这类混合渲染管线,渲染分类可总结如下:

  • 延迟着色(光栅化)
  • 直接阴影(光线追踪或光栅化)
  • 光照(计算着色器+光线追踪)
  • 反射(光线追踪或计算着色器)
  • 全局光照(计算着色器+光线追踪)
  • 环境光遮蔽(光线追踪或计算着色器)
  • 透明与半透明(光线追踪+计算着色器)
  • 后处理(计算着色器)

可以发现,光栅化(Rasterization)依然是目前业界主流混合渲染管线的主要渲染流程,而光线追踪一般仅用于锦上添花的次级光线效果的渲染表达(反射、阴影、环境光遮蔽、半透明渲染等)。

换言之,当前我们所熟知的产品级实时光线追踪技术,其实只是对现有光栅化渲染管线的锦上添花与缝缝补补,现阶段扛大旗的依然是光栅化技术。

也就引出了我们想象中与现实中的实时光线追踪渲染管线的区别:


所以,如何完全剥离光栅化管线,完成到纯粹基于光线追踪的渲染管线的切换,并可以达到产品级的交互速率,才是实时光线追踪技术最本质和最理想情况下需要攻克的难题。

当然,在完成一次高品质离线渲染动辄需要数小时的今天,要让纯粹基于光线追踪的渲染管线完全实时化,业界还有太长的路要走。Hybrid Rendering Pipeline依然是未来很多年实时光线追踪技术承载的主要技术形态。

而正如其他答主所述,当前发布的实时光线追踪技术,从渲染策略而言,大多是通过降低每像素采样数量,然后配合降噪技术与数字信号处理技术,以在有限的算力下实现类似真实表现的渲染结果。在当前的这套技术形态下,产品级的光线追踪反射、光线追踪环境光遮蔽、光线追踪阴影等传统光栅化技术难以处理的全局效果,表现都已相当令人惊艳。


当然,在当前的这套Hybrid Rendering Pipeline架构中,依然也存在不少需攻克的渲染技术细节。

从宏观而言,我们在渲染中处理的四要素有:

  • 材质(Materials)
  • 几何体(Geometry)
  • 光照(Lights)
  • 采样(Sampling)

其中的每一种要素对实时光线追踪而言都有独特的挑战与难题需要攻克。如果完全展开来讲,可能需要较大的篇幅,这里不妨对其中面临的一些典型难题做一个盘点。


1、透明渲染问题

在目前的实时光线追踪领域,在每像素1~2个样本的情况下,大多数降噪技术通常对于透明渲染、粒子渲染、体积渲染的渲染效果都并不算好。在EA的PICA PICA Demo[2]中,虽然采用了具有折射和散射的纹理空间OIT(texture-space OIT)技术,但也并不完美,存在时域(temporal)方面的问题。

当下业界需要研究出更好的降噪技术或者相关方案,以在较低的每像素采样数下带来更佳的透明渲染品质。这即是业界目前未攻克的难题之一。


2、部分覆盖渲染问题

类似上文提及的透明渲染降噪,植被渲染中使用的部分覆盖(partial coverage)方法也会遇到相同的问题。一般情况下,我们可以在命中着色器中进行alpha测试,但镜头一旦移动,就会遇到性能和表现上的问题。主要原因依然在于目前的降噪技术并不能很好的处理这种实时的部分覆盖在每像素1~2样本下的可见性判定。这也是业界目前未攻克的难题之一。


3、粒子系统的渲染问题

使用实时光线追踪渲染粒子系统的主要问题在于,粒子一般为朝向相机的公告板,如果进行反射,则会出现如下视觉失真现象:

对于光线追踪粒子系统的此类渲染问题,一般的方案是维护两个顶层加速结构(Top Level Acceleration Structures, TLAS),而《战地5》中的解决方案是将粒子朝向光线,有点类似billboard的思想。其中,《战地5》中的方案已是业界目前提出的最佳方案,但依然会有一定程度的失真:

另外,由于固有的动态特性,一些粒子系统必须在加速结构中每帧更新。在少许大型粒子或许多小型粒子上都可能会发生这种更新,因此对于这些粒子系统来说,优化空间加速度结构以快速在整个世界中进行光线追踪则是另一项挑战。

所以,实时光线追踪中对粒子系统更真实的渲染,同样是当前未攻克的难题之一。


4、全局光照领域的渲染难题

首先,使用实时光线追踪进行全局光照,会遇到即使在离线渲染中也存在的各类开放性问题。比如离线渲染中暂未解决的过高方差,小孔全局光照(Pinhole GI)等问题,这些在实时光线追踪领域目前同样需要解决。

而且离线渲染方案中的许多解决方案,不一定都可以运用到实时渲染中。对于实时光线追踪,目前而言必须借助缓存技术摊销着色成本,来达以交互速率进行渲染的性能要求。

即便是EA出品的当前较先进的PICA PICA Demo[2] 中使用的基于面元缓存GI(caching of GI via surfels)的方案,也存在仅能在观察区域生成面元(surfel)的问题。

所以基于实时光线追踪技术的全局光照,目前仍然有大量的难题待解决,需要业界共同努力去攻克。


5、一致性与非一致性难题

关于一致性与非一致性难题,不妨看一张图:

  • 当光线路径如类似具有非一致性(Incoherent)的左图时,对蒙特卡洛方法而言收敛速度最快。
  • 当光线路径如类似具有一致性(Coherent)的右图时,对并行处理器而言运行效率最高。

且一般来说,更好的处理一致性问题是提升实时光线追踪性能的关键。相邻的光线可以执行类似的操作和内存访问,从而带来较好的性能表现,而有些光线可能会破坏缓存的一致性,从而影响整体性能。

但从反过来说,光线间的不一致性却可以提高蒙特卡洛方法的收敛速度。

可以将这个棘手而两难的问题归纳为理论与系统,或者数学与工程间的碰撞。而实时渲染中最重要的问题,正是协调、权衡与处理这种脱节。


6、其他

另外,也列举一些目前已有一定进展,且仍然需完善的通用领域,可以将它们分为调度问题(Scheduling)、解耦问题(Decoupling)、整体性渲染问题(Holistic Rendering)三大类:

  • 调度问题(Scheduling)
    • SIMD一致性(SIMD coherence)
    • 数据缓存一致性(data cache coherence)
    • 指令缓存(Instruction cache)
    • 占用率(occupancy)
    • 磁盘即时流式传输(just-in-time streaming from disk)


  • 解耦问题(Decoupling)
    • 重用跨路径与跨帧的中间结果(Reuse of intermediate results across paths and frames)


  • 整体性渲染问题(Holistic Rendering)
    • 准蒙特卡罗与多重重要性采样协同感知(Cooperative perceptual QMC/MIS)
    • 多光源采样(many light sampling)
    • 预滤波(prefiltering)
    • 降噪(denoising)

而以上各类细分领域当中,都有大量悬而未决的问题需要业界共同解决。


总结

综上所述,实时光线追踪技术在其发展的长河中,目前依然处于早期的萌芽阶段,还有海量的难题等待我们去攻克。而随着未来硬件与渲染技术的不断革新,一个完全属于实时光线追踪的新纪元,即将来临。


Reference

[1] [GDC 2019] It Just Works Ray-Traced Reflections in Battlefield V

[2] [SIGGRAPH 2019] State-of-the-Art and Challenges in Game Ray Tracing, Are We Done With Ray Tracing

[3] [SIGGRAPH 2019] From Raster to Rays in Games

[4] [SIGGRAPH 2019] Acceleration Data Structure Hardware

[5] [Digital Dragons 2018] Stochastic All the Things - Raytracing in Hybrid Real-Time Rendering

[6] [SIGGRAPH 2018] Modern Graphics Abstractions & Real-Time Ray Tracing

[7] [SIGGRAPH 2018] Game Ray Tracing State-of-the-Art and Open Problems

[8] developer.nvidia.com/rt

[9] pbrt.org/gallery.html

[10] Real-time rendering 4th [M]. Crc Press, 2019.

[11] zhuanlan.zhihu.com/p/10


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