问题

为什么《环太平洋:雷霆再起》相较于《环太平洋》差了这么多?

回答
《环太平洋:雷霆再起》(Pacific Rim: Uprising)在口碑和商业表现上与前作《环太平洋》(Pacific Rim)相比确实存在不小的差距。很多观众和评论家都认为,《雷霆再起》在很多方面未能延续前作的成功之处,甚至可以说是大幅退步。这其中的原因可以从多个维度来剖析,我尽量详细地和大家聊聊:

一、 核心吸引力的丧失:怪兽与机甲的“原初”魅力不再

前作的独特卖点: 《环太平洋》之所以当年能引起轰动,很大程度上是因为它抓住了观众对巨大怪兽(Kaiju)和巨大机器人(Jaeger)对决的纯粹幻想。吉尔莫·德尔·托罗(Guillermo del Toro)导演赋予了这些巨型生物和机械一种粗犷、原始、带有工业美学的质感,特别是机甲的驾驶舱设计,那种沉重感、多人联动感,以及厚重的音效,都营造出一种独特的“硬科幻”体验。每一场对决都充满了力量感和绝望感,让观众真正感受到“渺小”与“巨大”的碰撞。
续集的“稀释”效应: 《雷霆再起》在机甲和怪兽的设计上,虽然数量更多,但那种“精雕细琢”的稀有感和压迫感却淡化了。机甲变得更灵活、更花哨,失去了前作那种厚重的质感,更像是变形金刚或更典型的超级英雄载具。怪兽的设计也更多样化,但不少变成了“小型化”或“集合体”,反而削弱了单一巨型怪兽带来的震撼和恐惧。电影试图用“数量”来弥补“质量”的不足,但结果是稀释了那种让人血脉贲张的“大场面”冲击力。

二、 故事和角色塑造的失焦:从史诗感走向平庸化

前作的叙事: 《环太平洋》的叙事虽然不算多么复杂,但它成功地构建了一个相对完整且有说服力的世界观。人类面对灭顶之灾时的绝望、勇气、牺牲精神,以及驾驶员之间的羁绊,都让角色具有一定的感染力。故事的节奏把握也比较到位,从人类最初的恐惧到最终的反击,层层递进。
续集的“弱化”和“分散”: 《雷霆再起》在故事上显得比较碎片化。它试图引入更多新角色和新的视角,但效果并不理想。新一代的驾驶员们虽然年轻有活力,但他们的成长弧线和个人魅力明显不如前作的角色。特别是“主角光环”的设定,让故事的紧张感大打折扣。前作那种“万众一心,背水一战”的史诗感,在续集中被分散成了许多不太有力的支线和个人恩怨。电影对前作设定的挖掘不够深入,例如“脑内链接”这种核心设定,在续集中更多地被用作技术展示,而非深入探索其情感和哲学层面的含义。

三、 导演风格的转变与失控:从大师的“手感”到“流水线”的生产

吉尔莫·德尔·托罗的“作者”印记: 德尔·托罗作为一位对怪兽和黑暗奇幻有着独特理解的导演,他的作品往往充满了个人风格和艺术追求。《环太平洋》能看到他对巨型生物的喜爱、对细节的打磨以及一种“怪诞的浪漫主义”。他创造了一种独特的视觉语言,让电影不仅仅是爆米花电影,更带有某种艺术气质。
史蒂文·S·迪奈特(Steven S. DeKnight)的“转型”之痛: 《雷霆再起》的导演史蒂文·S·迪奈特虽然在《斯巴达克斯》和《超胆侠》等剧集中展现过驾驭动作和暴力场面的能力,但他似乎更倾向于好莱坞主流的动作片模式。电影的风格变得更加明亮、快速,更具电子游戏感,但这种转变也牺牲了前作那种“厚重”和“压抑”的氛围。很多评论认为,导演在处理如此庞大的机甲和怪兽对决时,显得有些力不从心,场面调度和镜头运用有时显得凌乱,缺乏前作那种清晰而富有力量的画面构图。

四、 动作场面的“过度”与“空洞”

前作的“质”: 《环太平洋》的动作场面虽然也很宏大,但每一次撞击、每一次挥拳都显得沉重且有分量。它注重描绘机甲的物理反馈,以及在恶劣环境下的挣扎。
续集的“量”大于“质”: 《雷霆再起》的动作场面数量更多,也更频繁,但往往显得“眼花缭乱”而缺乏实质性的冲击力。机甲的移动和攻击方式变得过于灵活,失去了原本的“重量感”。一些场景的设计,例如在东京街头的打斗,虽然加入了大量城市破坏元素,但并没有创造出真正令人难忘的“经典瞬间”。更糟糕的是,电影中段出现的“怪兽集合体”和“内部瓦解”的设定,在一定程度上也削弱了传统意义上的“怪兽”威胁感,让对决的焦点变得模糊。

五、 剧本和逻辑上的硬伤

前作的合理性: 《环 በፊት》虽然有一些夸张的设定,但在其内部逻辑上是相对自洽的。人类制造机甲是为了对抗怪兽,这种设定是直接且有力的。
续集的“反逻辑”: 《雷霆再起》在剧本上出现了一些令人费解的设定和情节。例如,为何在成功抵御怪兽后,新一代的机甲技术发展得如此“突飞猛进”,反而看起来像是为了满足电影的视觉需求而服务。更关键的是,影片中一些角色的行为逻辑和动机变化显得突兀,特别是关于“内鬼”的设定和处理,让剧情显得有些牵强和刻意。一些原本可以深入挖掘的设定,比如怪兽的演变和起源,在续集中也变得更加模糊,更多地服务于浅层面的打斗。

总结来说, 《环太平洋:雷霆再起》的失利,并非是单一因素造成的,而是多方面因素叠加的结果。它没能抓住前作最核心的魅力——那种原始、厚重、充满牺牲精神的巨型生物与机械对决。在故事和角色塑造上过于平庸,导演风格的转变未能带来惊喜,动作场面流于形式,剧本逻辑也存在明显的硬伤。它更像是一部被市场裹挟、试图复制成功但最终迷失了自我方向的作品,让喜爱前作的观众感到深深的失望。

网友意见

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我认为最大最大最大的问题在于,镜头角度。

我觉得环太平洋二最愚蠢的地方是他的分镜,负责环二分镜的一定是没有研究过第一部。

为什么这么说,因为它忽略了环太平洋系列与各路超级机械人大战最大的不同。










感受到哪点不同了么,如果不懂,我们看一下环二的截图









现在能懂了么?

还不懂,那么我来解释一下。

环太平洋1最精髓的地方在于,他的画面主体虽然是那些巨大的机甲,但是从没有将这些机甲当做“人物”来拍摄。

每次涉及到机甲的画面,环一的角度都是清一色的“仰视”

没错,仰视,以非常矮小的位置仰视机甲与怪物。

或者是极其靠近的俯视,并且在周围点缀上小小的飞机,车辆。

也就是说,环一的那些机甲,虽然是画面主体,但不是主角,环一的视角永远是以一个人在看着机甲的样子。

那些机甲犹如泰坦一般,占据着几乎整个画面,冲击感极强,他们根本不是画面里的“人物”,而是纯粹的巨物,是背景。

环一的机甲各个显得高耸入云。如果是一些不得不以机甲为“人物”拍摄的地方(比如一开始的主角兄弟二人驾驶的破烂机甲上岸),作者巧妙的只拍摄部分机甲,并在旁边点缀了一老一少两个人物,使得机甲变成了一个屏幕根本装不下的巨大泰坦

这种冲击力是难以言表的,他们告诉了观众,这就是巨大机器人,是山峦,是最终兵器。



以长镜头,拍摄巨大物体,以小人衬托其庞大。

这些镜头视角可以说是环太平洋的最大特色,不将机甲作为“人物”,而是作为背景拍摄,反而让其变成巨大的主体。

那么回到环二,请问一下,这两个镜头里,你感觉主体有区别么



看出来了么,环二基本采取的是平视,他把机甲作为了“人物”拍摄。

视角基本平视或者稍微低于机甲



这种视角使得第一部机甲那种近乎绝望的巨大的压迫感荡然无存,变成了机械奥特曼打小怪兽。

对比:


更别提这种惨绝人寰的镜头

你为什么要用大远景去拍摄机甲?你是想显得这玩意多小么?我感觉旁边的楼倒了都能把他拍死

奥特曼里好歹周围的房子都故意做的低矮,很少在大都市战斗。

这些糟糕的镜头几乎完全摧毁了环太平洋的根基,把机甲变成了小不点。

其实剧情根本不重要,第一部剧情细究也很搞笑,但是第一部的这些镜头视角简直就是艺术品,手把手的教了后辈如何拍摄巨大机器人。然后第二部的分镜就像头铁猪一样把这些全都抛弃了。

环二被称为塑料模型大混战,这些镜头占一大半的锅。

—————————————————————

还有款电子游戏里让奥特曼客串了一下,不过是以人的视角,估计这样的奥特曼会把小孩子吓哭吧,要是这样拍,奥特曼妥妥的灾难片,这就是视角的不同带来的巨大差异。


对了,没想到这帖子能到将近两千赞,给喜欢环太平洋还有闲时间的朋友推荐一款老游戏,个人感觉这是我见过的最最能体现巨大机器人感觉的游戏了,就是2002年的RAD

PS2的老游戏了,需要模拟器运行,操作方式相当的,应该叫奇葩吧。全程玩家只能用一个小人的视角来操作巨大机械(这一点也与我前面说的视角有关),而且操作方式也足够奇葩。

手柄R1是右腿往前迈步,L1是左腿往前迈步。R2是右腿往后迈步,L2左腿往后迈步,而且按住是迈大步,按一下是小碎步。一侧的肩键一起按是转向,右边功能键负责机枪导弹,左边方向键控制上半身单独转向(上下左右)。左右摇杆控制机器人两只手,左勾拳右勾拳真的要玩家用摇杆去摇,直拳,摆拳重拳勾拳全都要用摇杆模拟操作出去,R3 L3是手臂变形(右手近战左手远程),L2R2一起按是蹲下,还有个完全没屁用的抓取,可以把小人抓着走,但是没卵用因为被抓着什么都看不见。总之操作挺奇葩的,但是又很有趣。

有些关卡限定你保护某个建筑,大部分关卡都可以自由破坏,不过过关后的报酬会降低(不过其实就算你每次都把城市砸烂,就拿基础报酬,也足够通关了,这游戏就是一个特别喜欢机甲的厂子做出来爽的,所以不会出现破坏过于严重没有钱升级不了机甲卡关的问题)

三台机甲对标

日式机甲:不可变身,主力格斗,很多乱七八糟的格斗技能包括雷欧飞踢和火箭飞拳都有,爆气加攻击力(3分钟过热,致敬奥特曼),基本很多日式机甲的桥段都能在这玩意身上找到。

美式机甲:变身飞机,跑的比较快,可以飞,武器威力小,拳击击飞距离短,不容易毁城,移动又方便,拿高评分用的。

俄式机甲:重甲,重火力,超慢速度,可以变坦克,大范围AOE无差别轰炸,弹药库,还有一个接近地图炮的满能量大招和全弹发射模式,近战击飞距离恐怖,拆房大师。

这游戏是典型二十年前的日本游戏黄金时代末期,游戏还未彻底流水线化时候的作品,整个游戏从操作上就透漏着制作人的脑洞,这样的奇葩实验性游戏应该以后都很难再出现了。

(不过玩法略少,就是操作一个机器人去日另外一个,连着70关都是这样确实有点单调)

游戏视频大概是这种感觉,有兴趣的可以下载(真的运行画质不会这么差,我因为开了录屏导致帧不稳定只能降低模拟器画质,不过这游戏很怪异,模拟器似乎不能很好的模拟,最多开到8X画质就上不去了不然掉帧,绝大部分PS2游戏模拟器都能16X完美的)。另外这个游戏支持宽屏补丁(打开就是16:9的原生比例,不会是视频的4:3。不过实话说,这游戏原本是以4:3开发的,所以16:9有的时候有视角问题)

https://www.zhihu.com/video/1429572920032673792

ps:我自己现有的ROM是美版日语配音的,据我所知有三个版本,日版日语配音,美版英语配音(我第一次玩并且通关的ROM是这个,后来清硬盘没了),现在的ROM是美版日语配音的,不过估计这厂子当时也不大,请不起什么声优,日语配音也就那样子,甚至个人觉得还不如美版配音(因为有一些任务提示是直接用语音通知的没字幕,日配反而听不懂了)。

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